Les étoiles guident les planètes par gravité, créent la vie avec la lumière et la chaleur, et finissent par dévorer les mondes et s'éteindre dans les supernova et les trous noirs. Il est entendu que ces actes de création et de destruction ne sont pas antithétiques, mais constituent les deux parties d'une cyclicité naturelle et dualiste. Vous avez choisi d'être un agent de ce cycle, un guerrier éclairé capable de manipuler les forces mêmes qui alimentent les étoiles. Un fidèle compagnon est un corpuscule d'énergie fondamentale ou d'entropie, et au combat, il est possible de modeler la forme de cette essence pour créer des armes et des armures de lumière stellaire scintillante ou de ténèbres pures et dévorantes. Que vous ayez été formé dans un temple ou que vous ayez acquis vos pouvoirs par révélation personnelle, vous vous identifiez comme faisant partie d'une tradition ancienne.
Capacités de classe
Points de vie
Dés de Vie : 1d8 par niveau de Solarien
PV aux niveaux suivants : 1d8 (ou +6) + votre Modificateur de Constitution
Maîtrise
Armures : armures légères
Armes : Armes de mêlée de base et avancées, armes légères.
Outils : Aucun
Compétences
Compétences de classe : Écouter, Voir, Sentir, Toucher, Goûter, Méditation, Éloquence, Déplacement furtif, Théologie, Psychologie, Astronomie
Niveau | Force/Charisme/Adresse | Charisme/Adresse/Force | Beauté | Courage | Caractéristiques de classe | Manifestation solaire | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Armure solaire | Arme solaire | ||||||
1 | +1 | +2 | +0 | +2 | Spécialitste des compétences, Manifestation solaire, Mode étoile, Révelation stellaire (Trou noir, Supernova) | +1 CA | 1d6 |
2 | +2 | +3 | +0 | +3 | Révélation stellaire | +1 CA | 1d6 |
3 | +3 | +3 | +1 | +3 | Arme spécialisée, Influence sidérale (2 compétences) | +1 CA | 1d6 |
4 | +4 | +4 | +1 | +4 | Révélation stellaire | +1 CA | 1d6 |
5 | +5 | +4 | +1 | +4 | - | +1 CA, Résistance +5 | 1d6 |
6 | +6 | +5 | +2 | +5 | Révélation stellaire | +1 CA, Résistance +5 | 2d6 |
7 | +7 | +5 | +2 | +5 | Coups de foudre | +1 CA, Résistance +5 | 2d6 |
8 | +8 | +6 | +2 | +6 | Révélation stellaire | +1 CA, Résistance +5 | 2d6 |
9 | +9 | +6 | +3 | +6 | Révélations du Zénith | +1 CA, Résistance +5 | 3d6 |
10 | +10 | +7 | +3 | +7 | Révélation stellaire | +2 CA, Résistance +10 | 3d6 |
11 | +11 | +7 | +3 | +7 | Influence sidérale (4 compétences) | +2 CA, Résistance +10 | 3d6 |
12 | +12 | +8 | +4 | +8 | Révélation stellaire | +2 CA, Résistance +10 | 4d6 |
13 | +13 | +8 | +4 | +8 | Massacre du Solarien | +2 CA, Résistance +10 | 5d6 |
14 | +14 | +9 | +4 | +9 | Révélation stellaire | +2 CA, Résistance +10 | 6d6 |
15 | +15 | +9 | +5 | +9 | - | +2 CA, Résistance +15 | 7d6 |
16 | +16 | +10 | +5 | +10 | Révélation stellaire | +2 CA, Résistance +15 | 8d6 |
17 | +17 | +10 | +5 | +10 | Révélations du Zénith | +2 CA, Résistance +15 | 9d6 |
18 | +18 | +11 | +6 | +11 | Révélation stellaire | +2 CA, Résistance +15 | 10d6 |
19 | +19 | +11 | +6 | +11 | Influence sidérale (6 compétences) | +2 CA, Résistance +15 | 11d6 |
20 | +20 | +12 | +6 | +12 | Champion stellaire, Révélation Stellaire | +2 CA, Résistance 20 | 12d6 |
Spécialiste des compétences
Dans le cadre du processus qui a conduit à devenir Solarien, de nouvelles idées et expériences se sont développées. Vous choisissez deux compétences supplémentaires qui sont ajoutées à votre liste de compétences de classe.
Manifestation solaire
Au niveau 1, vous apprenez à manifester votre puissance stellaire sur le plan physique. La forme de base de la manifestation solaire, lorsqu'elle n'est pas activement utilisée, est celle d'un corpuscule d'énergie stellaire légèrement plus petit qu'un poing flottant au-dessus de la tête du solarien. En plus de cette forme corpusculaire, sa manifestation peut prendre l'une des deux configurations supplémentaires : Armure ou Arme. Lorsque vous acquérez le premier niveau en tant que Solarien, vous devez choisir votre manifestation solaire (armure ou arme). Vous choisissez également si la manifestation solaire (sous n'importe quelle forme) brille dans une couleur typique d'une étoile (y compris le bleu, le rouge, le blanc ou le jaune) ou reflète l'obscurité absolue d'un trou noir. Une manifestation solaire lumineuse, quelle que soit sa forme, diffuse une lumière tamisée dans un rayon de 6 mètres. Au prix d'une action, il est possible de supprimer l'émission de lumière ou d'obscurité pour faciliter la furtivité, mais chaque fois que vous entrez en mode étoile, la lumière ou l'obscurité reprend immédiatement. Une fois effectués, ces choix ne peuvent plus être modifiés. Seul le solarien peut interagir avec la manifestation solaire, qu'elle soit sous la forme d'un corpuscule, d'une armure ou d'une arme. Aucune autre créature ou effet ne peut affecter la manifestation solaire de quelque manière que ce soit, y compris les tentatives de désarmement.
Arme solaire
Il est possible de tenir le corpuscule solaire dans une main pour former une arme de mêlée composée d'énergie stellaire. Cette arme semble être faite de lumière vive ou de ténèbres solides, selon l'aspect choisi pour la manifestation solaire, mais elle peut prendre n'importe quelle forme générique que vous souhaitez. Habituellement, le choix tombe sur les armes de mêlée normales telles que les haches, les épées et les lances, mais d'autres conformations sont également possibles, comme une plus grande énergie stellaire, une masse de vrilles d'énergie dardées ou une aura d'énergie sous la forme d'un poing qui se chevauche à votre main. L'esthétique générale de l'arme solaire n'affecte pas son fonctionnement et ne confère à l'arme aucune capacité spéciale. Une fois que vous avez choisi son apparence générale, vous ne pourrez plus la modifier tant que vous n'aurez pas atteint un nouveau niveau de Solarien.
Votre arme solaire fonctionne comme une arme de mêlée avancée cinétique et vous la maîtrisez automatiquement. Au niveau 1, vous choisissez si l'arme solaire inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants. Vous pouvez changer le type de dégâts chaque fois que vous obtenez un nouveau niveau de Solarien. L'arme solaire inflige des dégâts égaux à 1d6 + votre modificateur de Force. Ces dégâts augmentent de 1d6 aux niveaux 6, 9 et 12, et à chaque niveau suivant. Les cristaux d'armes solaires peuvent augmenter les dégâts des armes solaires.
Façonner ou dissoudre une arme solaire est une action de mouvement qui nécessite le même effort que de dégainer ou de rengainer une arme traditionnelle. L'arme solaire se dissout automatiquement si elle n'est plus en contact avec la main du solarien.
Armure solaire
Il est possible de façonner votre corpuscule solaire pour lui donner la forme d'une armure composée d'énergie stellaire qui entoure votre corps. Cette armure semble être faite de lumière vive ou de ténèbres solide, selon l'aspect choisi pour la manifestation stellaire, mais elle peut prendre n'importe quelle forme générique que vous souhaitez, que ce soit une armure brillante faite de plaques d'énergie stellaire solidifiée, d'un costume fait d'énergie crépitante ou d'une aura de plasma stellaire. L'esthétique générale de votre armure solaire n'a aucun impact sur son fonctionnement et n'accorde aucune capacité spéciale à l'armure. Une fois que vous avez choisi son apparence générale, vous ne pourrez plus la modifier tant que vous n'aurez pas atteint un nouveau niveau de Solarien.
L'armure solaire accorde un bonus d'amélioration de +1 à la CA. Ce bonus passe à +2 au niveau 10. L'armure solaire est compatible avec l'armure légère, mais n'offre aucun avantage lorsque vous portez une armure lourde ou assistée. Au niveau 5, une résistance de 5 est également acquise tant que l'armure solaire est active. Vous pouvez choisir entre la résistance au froid ou au feu lors de l'activation de l'armure, et vous pouvez changer de type d'énergie avec une action de mouvement. Cette résistance énergétique augmente de 5 au niveau 10 et tous les 5 niveaux par la suite.
Façonner ou dissoudre une armure solaire est une action de mouvement.
Éruption solaire
Vous pouvez condenser votre corpuscule solaire autour de votre main, formant une arme légère à distance composée d'énergie stellaire. Cette arme semble être faite de lumière vive ou de ténèbres solides, selon l'apparence de votre manifestation solaire, mais elle peut prendre n'importe quelle forme générale que vous souhaitez. Les formes d'armes à distance normales telles que les pistolets, les arbalètes et les canons à main sont assez courantes, mais des manifestations plus exotiques sont également possibles, comme un cristal scintillant qui projette des fragments de lui-même, une aura sombre qui se forme directement sur vos ennemis ou un globe d'énergie stellaire qui libère des faisceaux de lumière pure. L'apparence générale de votre éruption solaire n'a aucun impact sur sa fonctionnalité et ne lui confère aucune propriété d'arme particulière.
Votre éruption solaire fonctionne comme une petite arme à une main, et vous maîtrisez automatiquement son utilisation. Au niveau 1, vous choisissez si votre éruption solaire inflige des dégâts de froid ou de feu. Vous pouvez changer le type de dégâts chaque fois que vous obtenez un nouveau niveau de Solarien. Votre éruption solaire inflige 1d4 dégâts et a une portée augmentée de 18 mètres. Ces dégâts augmentent de 1d4 au niveau 6, au niveau 9, au niveau 12, puis à chaque niveau suivant.
Contrairement à la plupart des armes légères, lorsque vous obtenez une Arme spécialisée au niveau 3, vous ajoutez tout votre niveau solarien aux dégâts causés par l'éruption solaire, au lieu de la moitié seulement.
Toutes les fonctionnalités de la classe Solarien (y compris Révelations stellaires et Révélations du Zénith) qui affectent spécifiquement les armes de mêlée (telles que la fonctionnalité de classe Coups de foudre) fonctionnent également avec votre éruption solaire, bien qu'elles n'affectent normalement que les attaques au corps à corps. Tout ce qui affecte spécifiquement les armes solaires (comme les cristaux d'armes solaires) affecte les éruptions solaires de la même manière, mais cela ne peut que gagner des propriétés d'armes spéciales ou des effets de coups critiques.
Façonner ou dissoudre une éruption solaire est une action de mouvement qui nécessite le même effort que de dégainer ou de ranger une arme. Votre éruption solaire s'arrête automatiquement si elle quitte votre main.
Bouclier solaire
Vous pouvez condenser votre corpuscule solaire autour de votre main, créant ainsi un bouclier déviant d'énergie stellaire. Ce bouclier semble être fait de lumière vive ou de ténèbres solide, selon l'apparence de votre manifestation solaire, mais il peut prendre n'importe quelle forme générale que vous souhaitez. Les moyens défensifs courants tels que les boucliers et les boucliers en forme de larme sont des formes populaires, mais il n'est pas rare qu'un solarien porte un bouclier solaire sous la forme d'un planétaire rougeoyant en orbite autour du bras, une série de pales d'hélicoptère à rotation rapide sur l'avant-bras, ou barrières encore plus étranges. L'aspect général de votre bouclier n'a aucun impact sur sa fonctionnalité et ne lui confère aucune propriété particulière. Une fois que vous avez choisi l'apparence générale, vous ne pouvez plus la modifier tant que vous n'avez pas atteint un nouveau niveau de Solarien.
Votre bouclier solaire vous accorde un bonus de +1 à la CA, et en tant qu'action de mouvement, vous pouvez l'aligner pour gagner plus de protection contre un adversaire que vous observez et ainsi augmenter le bonus de bouclier à la CA à +2 contre les attaques de cet adversaire. Au niveau 5, et tous les 5 niveaux par la suite, le bonus de bouclier lorsqu'il est aligné contre une cible augmente de +1 supplémentaire.
Vous pouvez faire des attaques à mains nues avec votre bouclier solaire, et tant que le bouclier solaire est formé, vous provoquez les ennemis à moins de 6 mètres. Vous pouvez ajouter des cristaux d'arme solarienne à votre bouclier solaire comme s'il s'agissait d'une arme solaire, auquel cas leurs avantages s'appliquent aux attaques à mains nues que vous effectuez avec le bouclier. Le type de dégâts de ces attaques est le même que celui harmonisé par le cristal d'arme solarien, et si le cristal d'arme solarien ne spécifie pas de type de dégâts, il inflige des dégâts contondants.
Façonner ou dissoudre un bouclier est une action de mouvement qui nécessite le même effort que de dégainer ou de ranger une arme. Votre bouclier se dissout automatiquement s'il quitte votre main.
Mode Étoile
Les forces stellaires exploitées sont harmonisées avec des photons (qui représentent le pouvoir des étoiles d'émettre de la chaleur, de la lumière et du plasma) ou des gravitons (qui représentent le pouvoir des étoiles d'attirer et d'emprisonner des objets au moyen de la gravité). L'expression maximale de la puissance photonique est la supernova, lorsque toute l'énergie d'une étoile explose vers l'extérieur, tandis que la manifestation suprême de la puissance du graviton est le trou noir, dans lequel la gravité est si forte que rien, pas même la lumière, ne peut s'en échapper. L'équilibre entre ces deux forces cosmiques antithétiques constitue la source de sa puissance et le mode stellaire représente l'intensité de son lien avec l'une ou les deux de ces forces, une relation qui change d'instant en instant, selon la façon dont elles sont utilisées.
Au combat, on entre dans un état d'alignement métaphysique avec les forces cosmiques. Au début de votre premier tour de combat, si vous êtes conscient, vous devez choisir l'un des trois modes stellaires suivants : graviton, photonique ou non harmonisé.
Au début de chaque tour de combat suivant, vous devez choisir de rester dans votre mode actuel ou de ne plus être harmonisé. Si vous décidez de rester dans le mode actuel, vous obtenez un point d'harmonisation supplémentaire pour ce mode. Tant que vous avez 1 ou 2 points d'harmonisation, vous êtes harmonisé avec la modalité, tandis que lorsque vous accumulez 3 points, vous devenez pleinement harmonisé avec cette modalité. Certaines révélations stellaires sont appelées zénith et ne peuvent être utilisées que lorsque l'on est pleinement harmonisé à l'une des deux modalités. Lorsque vous profitez d'une harmonisation complète, vous ne pouvez plus obtenir de points dans ce mode, mais vous restez pleinement harmonisé jusqu'à la fin du combat, la fin de votre mode stellaire ou jusqu'à ce que vous soyez indemne. Si vous choisissez de ne plus être harmonisé, vous perdez tous les points d'harmonisation accumulés. Au début de votre prochain tour, vous pouvez entrer dans un nouveau mode étoile ou rester indemne.
Une fois le combat terminé, le mode étoile se termine. Si vous perdez connaissance pendant un combat, vous perdez également le Mode étoile. Si vous reprenez conscience alors que vous êtes encore en danger, vous pouvez entrer en mode stellaire lors de votre premier tour après avoir repris connaissance, comme s'il s'agissait du premier tour de combat.
En dehors d'un combat, il n'est pas possible d'entrer en mode étoile. Cette capacité ne se manifeste que dans des situations à haut risque, lorsque l'entraînement prend le dessus et connecte l'esprit à l'univers. Il doit y avoir un certain danger pour que le mode étoile s'active. S'il y a le moindre doute sur le fait d'être en combat ou de pouvoir entrer en mode Étoile, le MJ décide. Cela signifie également que votre mode étoile peut se terminer avant la fin d'une bataille précédemment qualifiée de dangereuse.
Mode Photonique
Lorsque vous entrez en mode photonique, vous obtenez 1 point d'harmonisation des photons et vous vous harmonisez avec les photons. Certaines révélations stellaires sont des pouvoirs photoniques qui gagnent en puissance lorsqu'ils sont harmonisés aux photons. Tant que vous êtes dans cet état, vous gagnez un bonus de +1 sur les jets de dégâts (y compris ceux liés à vos pouvoirs d'étoile). Ce bonus augmente de 1 tous les 6 niveaux de Solarien que vous possédez.
Mode Graviton
Lorsque vous entrez en mode graviton, vous obtenez 1 point d'harmonisation des gravitons et vous vous adaptez aux gravitons. Certaines révélations stellaires sont des puissances gravitoniques qui acquièrent une plus grande force lorsqu'elles sont adaptées aux gravitons. Tant que vous êtes dans cet état, vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux jets de sauvegarde d'Agilité. Ce bonus augmente de 5 tous les 9 niveaux solariens que vous possédez.
Non Harmonisé
Tant que vous n'êtes pas harmonisé, vous n'obtenez pas de points d'harmonisation et vous n'êtes harmonisé ni avec les photons ni avec les gravitons. Dans cette condition, aucun avantage n'est obtenu.
Révélation stellaire
Au fur et à mesure que l'expérience est acquise, de nouveaux secrets sur l'énergie, la gravité, les étoiles et d'autres sources fondamentales de pouvoir cosmique sont découverts, qui permettent de canaliser ces forces et de manifester de puissantes facultés surnaturelles. Au niveau 1, les Révélations stellaires Trou noir et Supernova sont acquis automatiquement. Au niveau 2, et tous les 2 niveaux par la suite, une nouvelle révélation est apprise. Sauf indication contraire, il n'est pas possible de sélectionner plusieurs fois la même révélation. Vous pouvez choisir n'importe quelle révélation stellaire que vous voulez, mais si vous avez plus de révélations photoniques que de graviton, ou vice versa, il est plus difficile de s'harmoniser dans l'une ou l'autre modalité (voir Révélations disproportionnées).
Les descriptions des révélations stellaires rapportent généralement le type d'action dont elles ont besoin. Si une révélation n'indique pas le type d'action à effectuer et modifie à la place une autre action (comme une attaque ou un test de compétence), elle peut être utilisée dans le cadre de cette action. Si une révélation stellaire accorde un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, le DD est égal à 10 + la moitié de votre niveau de Solarien + votre modificateur de Charisme. Si la révélation indique que sa durée est de 1 tour ou jusqu'à ce que vous abandonniez sa modalité, elle persiste pendant la plus longue des durées ci-dessus. Les révélations stellaires peuvent être utilisées que vous soyez impliqué ou non dans un combat, mais comme vous ne pouvez pas entrer en mode étoile sauf en combat, toute révélation qui dure 1 tour ou en mode étoile persistera pendant 1 tour seulement si vous n'êtes pas en combat.
Voir les révélations stellaires
Révélations disproportionnées
Si l'on se consacre trop à un seul type de révélation, on perd l'alignement harmonieux avec les forces cosmiques sur lesquelles on puise. Il est possible d'avoir une révélation de plus d'un certain type (qu'elle soit graviton ou photonique) que l'autre sans encourir de pénalité. Si vos révélations d'un genre dépassent celles de l'autre de deux ou plus, vous êtes considéré comme harmonisé dans un mode stellaire lorsque vous avez 1 à 3 points d'harmonisation, et vous ne devenez pleinement harmonisé dans un mode que lorsque vous accumulez 4 points en ce mode. Par exemple, si vous avez trois révélations photoniques et un graviton, vous avez besoin de 4 points d'harmonisation photonique pour s'harmoniser complètement avec les photons et de 4 points d'harmonisation graviton pour s'harmoniser complètement avec les gravitons.
Arme spécialisée
Vous gagnez arme spécialisée en tant que don bonus pour chaque type d'arme dans lequel cette classe confère la maîtrise.
Influence sidérale
Vous pouvez puiser dans les forces stellaires même si vous n'êtes pas au combat, en utilisant les propriétés des gravitons ou des photons pour influencer l'utilisation des capacités. Au niveau 3, deux compétences sont sélectionnées dans les listes ci-dessous, l'une de la liste graviton et l'autre de la liste photonique. Au niveau 11 puis au niveau 19, vous choisissez deux autres compétences. Chaque fois que des capacités sont sélectionnées, l'une doit être choisie dans la liste graviton et l'autre dans la liste photonique.
Pour utiliser votre influence sidérale, vous devez passer 1 minute en Méditation, après quoi vous choisissez d'utiliser des capacités gravitoniques ou photoniques. Lorsque vous effectuez un test avec l'une de vos capacités sélectionnées du type choisi (graviton ou photon), vous pouvez lancer 1d20 et ajouter le résultat au test en tant que bonus. Cette capacité dure jusqu'à ce que vous entamiez un combat, tombiez inconscient, dormiez ou méditiez à nouveau pour choisir un autre type de capacité. Vous pouvez réactiver cette capacité en méditant à nouveau pendant 1 minute.
- Compétences Graviton : Déguisement, Déplacement furtif, Écouter, Voir, Sentir, Astronimie, Baratin
- Compétences Photoniques : Conn. des légendes, Éloquence, Psychologie, Premiers soins, Sixième sens
Coups de foudre
Votre maîtrise du combat au corps à corps vous permet d'effectuer plusieurs attaques avec une plus grande précision. Lorsque vous effectuez une attaque en utilisant uniquement des armes de mêlée, vous pouvez attaquer 2 fois avec un malus de -15 à chaque jet d'attaque au lieu du malus normal de -20.
Révélations du Zénith
Au niveau 9, puis 17, deux puissantes révélations stellaires sont obtenues. Deux révélations sont choisies dans la liste des révélations zénithales, une graviton et une photonique. Celles du Zénith sont de puissantes révélations stellaires qui doivent être parfaitement harmonisées en mode étoile. Après avoir utilisé une révélation zénithale, on devient immédiatement non harmonisé.
Voir les révélations de Zenith
Massacre du Solarien
Lorsque vous effectuez une attaque, vous pouvez effectuer jusqu'à trois attaques au lieu de deux. Vous subissez un malus de -30 sur les attaques en question, au lieu de -20. Cependant, si vous avez la capacité de classe Coups de Foudre, vous subissez un malus de -25 pour de telles attaques, à condition qu'elles soient toutes des attaques de mêlée.
Champion stellaire
L'affinité spirituelle avec les étoiles a atteint son paroxysme. Par une action de mouvement, vous pouvez augmenter ou diminuer le niveau de lumière ambiante à moins de 9 mètres de vous. Lors de l'entrée en mode étoile, 2 points d'harmonisation du type correspondant sont immédiatement obtenus et un est considéré comme harmonisé; lorsque vous conservez votre mode étoile actuel au début de votre tour, vous pouvez obtenir 2 points d'harmonisation au lieu de 1, de sorte que vous pouvez devenir pleinement harmonisé après 2 tours.
De plus, vous pouvez gagner suffisamment de points d'harmonisation pour être complètement harmonisé au premier round de combat (mais pas après avoir utilisé une Révélation du Zénith), ou, au début de votre tour de combat pour échanger le tour tout le monde. Par exemple, on peut passer d'une harmonisation complète en mode graviton à une harmonisation complète en mode photonique.