Les premières révélations stellaires (Trou Noir et Supernova) sont acquises au niveau 1, puis une supplémentaire est apprise au niveau 2 et par la suite une tous les 2 niveaux. Les révélations stellaires nécessitent d'avoir atteint un niveau minimum et sont organisées en conséquence. De plus, chacun est marqué d'un symbole indiquant s'il s'agit d'un graviton ou d'une détection photonique; ces symboles apparaissent ci-dessus.
Niveau 1
Chaque solarien obtient les révélations suivantes au niveau 1.
Trou noir 
Lorsque vous êtes parfaitement harmonisé aux gravitons, par une action bonus, vous pouvez attirer à vous n'importe quel nombre de créatures dans un rayon de 6 mètres. Vous choisissez quelles créatures sont affectées et lesquelles ne le sont pas. Chaque cible doit réussir une sauvegarde de Constitution ou être tirée à 3 mètres sur l'utilisateur. La portée et la distance de traînée de cette compétence augmentent de 1,50 mètre au niveau 5, puis tous les 4 niveaux. Cette capacité n'est pas bloquée par des objets solides, mais toute créature qui heurte un objet solide arrête de se déplacer vers vous. Les créatures déplacées par cette capacité ne provoquent pas d'attaques d'opportunitéà la suite de ce mouvement. Après avoir utilisé cette révélation, on devient immédiatement non harmonisé. Trou noir fonctionne comme une Révélation de Zenith pour les besoins des capacités qui s'y réfèrent.
Supernova 
Lorsque vous êtes parfaitement harmonisé aux photons, par une action bonus, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts de feu plus 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires par niveau de Solarien à toutes les créatures à moins de 3 mètres de vous. Les créatures qui réussissent un jet de sauvegarde d'Agilité réduisent de moitié les dégâts. Au niveau 9, le rayon peut être augmenté à 4,5 mètres, tandis qu'au niveau 17, il peut être augmenté à 6 mètres. Après avoir utilisé cette révélation, on devient immédiatement non harmonisé. Supernova fonctionne comme une Révélation de Zenith pour les besoins des capacités qui s'y réfèrent.
Niveau 2
Pour acquérir ces révélations stellaires, vous devez être au moins au niveau 2.
Ancre gravitationnelle 
En tant qu'action de déplacement, vous pouvez former un lien gravitationnel entre vous et la surface sur laquelle vous vous trouvez ou les objets que vous tenez. Cela confère un bonus de +4 à votre CA contre les manœuvres de repositionnement et de poussée si vous optez pour la surface sous vos pieds, ou contre le désarmement si vous optez pour des objets. Vous ne pouvez avoir qu'une seule ancre gravitationnelle active à la fois.
Si vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, vous pouvez activer cette révélation en tant que réaction lorsque vous êtes la cible d'une manœuvre de combat de désarmement, une manœuvre de repositionnement ou de poussée, auquel cas la révélation ne défend que contre cette attaque.
Lueur distrayante 
Votre pouvoir scintillant attire l'attention de vos ennemis sur la véritable menace : vous. Par une action de mouvement, vous pouvez concentrer votre attention sur une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de vous. La cible doit effectuer un jet de Constitution et, en cas d'échec, subit un malus de -10 aux jets d'attaque pour les attaques qui ne vous visent pas, pendant 1 tour ou tant que vous restez en mode photon.
Explosion 
Par une action de mouvement, vous pouvez émettre de la lumière dans un rayon de 9 mètres pendant 1 minute. Vous choisissez entre une lumière faible, normale ou intense à chaque fois que cette révélation est activée. Par une action bonus, vous pouvez créer un flamboiement de lumière vive et forcer une créature dans un rayon de 9 mètres à effectuer un jet de sauvegarde d'Adresse ou être aveuglée pendant 1 tour. Une fois que vous avez choisi une créature comme cible d'explosion, vous ne pourrez plus utiliser cette révélation contre elle pendant 10 minutes. Les créatures aveugles ne sont pas affectées par l'utilisation de cette révélation.
Lorsque vous créez un éclair de lumière par une action bonus et que vous êtes en harmonie ou harmonie complète, vous pouvez choisir d'éblouir tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres pendant 1 tour (pas de jet de sauvegarde).
Contrôle de la gravité 
On peut augmenter ou diminuer l'attraction gravitationnelle entre soi et le terrain environnant. Il est possible, dans le cadre de l'action que vous entreprenez pour effectuer le test, d'ajouter un bonus égal au tiers de votre niveau de Solarien (minimum +1) au test d'Escalade pour, et aux tests d'Acrobatie pour le Saut ou la Natation. De plus, vous pouvez utiliser votre Réaction en cas de chute, peut réduire de moitié les dégâts subis. Au niveau 6, il est possible de se déplacer sur des surfaces verticales ou même à l'envers sur des plafonds pendant 1 tour. Cette compétence agit comme Mouvements d'araignée, mais vous laissez vos mains libres et vous pouvez même courir. Vous devez terminer votre mouvement sur une surface à partir de laquelle vous pouvez être soutenu normalement. Si vous terminez le mouvement en vous tenant debout sur une surface verticale ou au plafond, vous tomberez, à moins que vous ne réussissiez un test d'Escalade et que vous mainteniez ainsi votre position.
Lorsque vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, le bonus accordé par cette révélation aux tests d'Escalade, de Saut et de Natation est doublé.
Équilibre stellaire
Vous pouvez tirer de l'énergie de votre connexion au cosmos pour réguler votre température interne et votre physiologie. Tant que votre armure solaire est active, vous pouvez supporter confortablement des températures comprises entre -45°C et 75°C sans tenter de jets de sauvegarde de Constitution, et vous n'avez pas besoin de manger ou de boire pour survivre. Lorsque vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, vous ignorez les effets environnementaux d'être dans le vide et recevez un bonus de +20 à tous les jets de Rés. aux maladies et Rés. poisons / alcool.
Gaine de plasma
En tant qu'action de mouvement, vous pouvez faire en sorte que toutes vos attaques de mêlée infligent des dégâts de feu au lieu de leur type de dégâts normal. Cette révélation dure 1 tour ou jusqu'à ce que vous quittiez le mode photon.
Lorsque vous êtes harmonisé ou complètement harmonisé, les attaques à Gaine de plasma infligent des dégâts de Feu supplémentaires égaux à la moitié de votre niveau.
Explosion lointaine
Votre manifestation solaire est une extension de vous-même et vous avez appris à concentrer votre pouvoir vers l'extérieur. Toutes les révélations stellaires (y compris les révélations zénithales) qui ont un rayon et sont centrées sur vous peuvent être centrées n'importe où à moins de 9 mètres de vous. Tant que vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, ils peuvent à la place être centrés n'importe où à moins de 12 mètres de vous.
Impulsion ultraviolette
Vous pouvez affaiblir les défenses de vos adversaires avec la lumière ultraviolette. Par une action bonus, vous pouvez focaliser la lumière ultraviolette sur une créature dans un rayon de 18 mètres que vous pouvez voir. Cette créature subit un malus de -5 à tous les jets de sauvegarde pendant 1 tour, ou tant que vous restez en mode photon. Si vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, toutes les créatures à moins de 3 mètres de la cible subissent un malus de -5 à tous les jets de sauvegarde tant que la cible est affectée par cette révélation stellaire. Si l'utilisation d'une Révélation du Zénith vous désharmonise, la pénalité demeure jusqu'à ce que la Révélation du Zénith soit résolue.
Interférence constructive
Les forces qui résonnent dans votre Armure solaire vous protègent dans une certaine mesure contre les ondes sonores et les impulsions électriques. Vous gagnez 5 de résistance chaque fois que votre armure solaire est active. Vous pouvez choisir la résistance à l'électricité ou la résistance aux dégâts sonores lors de l'activation de l'armure, et vous pouvez changer de type d'énergie en tant qu'action de mouvement.
Lorsque vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, vous doublez la quantité de résistance accordée par cette capacité.
Lame dans la nuit
Vous avez appris à nuire à vos ennemis non seulement avec la lumière, mais aussi avec son absence. Par une action de mouvement, vous pouvez choisir une créature à 9 mètres ou moins de vous : vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux jets de dégâts d'arme contre elle pendant 1 tour, ou tant que vous êtes en mode graviton. Ce bonus de dégâts augmente de 1 au niveau 8 puis tous les 6 niveaux par la suite. Tant que vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, ce bonus de dégâts augmente au lieu de 1 au niveau 4, puis tous les 4 niveaux par la suite.
Déplacement des longueurs d'onde
Vous avez développé une technique pour mener des manœuvres de combat à distance avec votre Éruption solaire. Vous pouvez effectuer des manœuvres de combat comme des attaques à distance au lieu de mêlée, avec une portée de 9 mètres. Toutes les propriétés spéciales de vos armes d'Éruption solaire qui affectent des manœuvres de combat spécifiques s'appliquent normalement. Lorsque vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, vous gagnez un bonus de +10 sur les manœuvres de combat à distance en utilisant cette révélation. Vous devez avoir Éruption solaire pour choisir cette révélation stellaire.
Matière noire
En tant qu'action de mouvement, vous pouvez utiliser les propriétés de la matière noire pour augmenter votre densité afin de résister aux dommages physiques. Vous bénéficiez d'une réduction de dégâts de -2 au niveau 6 et 1 tous les 3 niveaux solariens par la suite. Cette révélation dure 1 tour ou jusqu'à ce que vous quittiez le mode Graviton.
Lorsque vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, la réduction de dégâts de la matière noire est la moitié de votre niveau solarien.
Rayonnement
En action bonus, il est possible d'émettre une aura de rayonnement de faible intensité. Les créatures à moins de 1,50 mètre doivent réussir un jet de Constitution ou devenir irradiée. Une créature avec cette condition de base regagne des Points de vie, tandis qu'une créature qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée contre les radiations du solarien pendant 24 heures. C'est un effet Poison. Le rayonnement dure 1 tour ou jusqu'à ce que vous quittiez le mode photon. Lorsque vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, la taille de l'aura augmente à 10 pieds.
Renforcement gravitationnel
Vous pouvez compenser vos faiblesses les plus frustrantes grâce à l'équilibrage de la gravité. En tant qu'action de mouvement, vous pouvez gagner un bonus de +5 sur votre jet de sauvegarde le plus bas pendant 1 minute, qui persiste même si vous perdez l'harmonie, mais pas si vous quittez le combat ou une situation similaire de stress élevé. Si plusieurs jets de sauvegarde sont à égalité pour déterminer lequel est le plus bas, choisissez-en un à affecter avec cette révélation. Si vous êtes en mode graviton tout en bénéficiant de cette révélation, ce bonus s'applique à la place à tous vos jets de sauvegarde tant que vous êtes en mode graviton. Ce bonus augmente de +5 au niveau 8, puis tous les 6 niveaux par la suite.
Niveau 6
Pour acquérir ces révélations stellaires, vous devez être au moins au niveau 6.
Agonie drainante
Vous pouvez augmenter la souffrance de ceux qui s'opposent à vous. En tant que Réaction, tant que vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, lorsqu'une créature hostile à moins de 9 mètres de vous subit des dégâts de n'importe quelle source, vous pouvez ajouter votre niveau de Solarien au total des dégâts subis par la créature. Une fois que vous avez utilisé cette révélation, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous ayez effectué un long repos.
Lueur de vie
Par une action de mouvement, vous pouvez récupérer un nombre de points de vie égal au double de votre niveau de Solarien. Une fois cette révélation utilisée, elle ne peut plus être utilisée jusqu'au prochain long repos que vous effectuez. Lorsque vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, le nombre de points de vie guéris avec cette révélation augmente jusqu'à trois fois votre niveau de Solarien.
Lueur hypnotique
Par une action bonus, vous pouvez convaincre une créature vivante que vous êtes digne de sa confiance. Cette capacité fonctionne comme un charme sur les gens, mais d'une durée de 1 tour pour chaque niveau de Solarien. Lorsque l'effet se termine, si vous êtes hors de vue et que la cible n'est pas engagée dans une activité qu'elle n'aurait pas commencée si elle n'avait pas été charmée, la cible ne se rend pas compte qu'elle a été ensorcelée ou a agi d'une manière inhabituelle, à moins que quelqu'un ne le lui signale. Une fois qu'une tentative a été faite pour charmer une créature, que l'action ait réussi ou non, elle ne peut plus être charmée pendant 24 heures. Votre influence sur la créature se termine lorsque la durée se termine, et à ce moment-là, la cible arrête probablement de prendre toute action qui lui est demandée.
Lorsque vous êtes en harmonie ou en harmonie complète et capable de charmer une créature avec cette capacité, vous pouvez également émettre les commandes d'approcher, de s'arrêter ou de fuir.
Flamme arquée
Vous avez développé une technique pour utiliser les champs gravitationnels de vos ennemis contre eux, créant un rebond lumineux. Lorsque vous effectuez une attaque à distance avec votre Éruption solaire en tant qu'action et que vous touchez, vous pouvez utiliser une action de mouvement pour effectuer une deuxième attaque à distance avec votre Éruption solaire. Cette seconde attaque est effectuée avec un malus de -40 et doit être effectuée contre une cible autre que la première. Vous devez avoir Éruption solaire pour choisir cette révélation stellaire.
Couronne
Par une action bonus, vous pouvez entourer votre corps d'un cocon de plasma enflammé. Vous gagnez une résistance au froid de 10, et lorsqu'elle est touchée par une créature adjacente utilisant une arme naturelle ou de mêlée, cette créature subit 2d6 points de dégâts de feu. La couronne dure 1 tour ou jusqu'à ce que vous quittiez le mode photon. Au niveau 12, les dégâts passent à 3d6 et la résistance au froid à 15. Au niveau 18, les dégâts passent à 4d6 et la résistance au froid à 20. Lorsque vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, toute créature qui commence son tour, à moins de 3 mètres de vous, alors que la couronne est active subit des dégâts de feu égaux à la moitié de votre niveau de Solarien.
Force écrasante
Vos armes détruisent les outils et l'énergie que vos ennemis utilisent contre vous. Par une action de mouvement, vous pouvez conférer à une arme que vous maniez, y compris votre arme solaire, la propriété spéciale de briser les armes. Cette révélation dure 1 tour ou tant que vous êtes en mode graviton. Lorsquz vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, votre arme gagne l'effet de coup critique Fatigue. Si l'arme a déjà un effet de coup critique, lorsque vous réussissez un coup critique, vous pouvez appliquer soit l'effet de coup critique normal de l'arme, soit l'effet Fatigue.
Force de traction
Votre arme exerce une traction qui fait que les objets y adhèrent et peut même gêner les adversaires avec des bandes d'énergie. Par une action de mouvement, vous pouvez conférer à une arme que vous maniez, y compris votre arme solaire, la propriété spéciale de désarmer. Ce buff dure 1 tour ou jusqu'à ce que vous quittiez le mode Graviton. Lorsquz vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, si vous obtenez un coup critique avec l'arme, la cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Agilité ou est empêtrée pendant 1 tour. Si l'arme a déjà un effet de coup critique, lorsque vous réussissez un coup critique, vous pouvez appliquer son effet de coup critique normal ou son effet d'enchevêtrement .
Impulsion gravitationnelle
Votre éruption solaire a un lien intrinsèque avec les forces gravitationnelles. Par une action de mouvement, vous pouvez accorder à votre Éruption solaire la propriété spéciale des armes à gravité (3 mètres). Cette révélation dure 1 tour ou tant que vous êtes en mode graviton, selon la première éventualité. Si vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, la propriété Gravitation a une valeur de 6 mètres à la place. Vous devez avoir Éruption solaire pour choisir cette révélation stellaire.
Inquisition lumineuse
Votre lumière brille sur vos ennemis et révèle la vérité. Par une action de mouvement, vous pouvez conférer à une arme que vous maniez, y compris les frappes à mains nues et votre arme solaire, la propriété spéciale des armes Aurore (Cela annule les effets d'Invisibilité et rend impossible d'obtenir la dissimulation des zones d'ombre ou d'obscurité et de s'y cacher pendant 1 minute.). Ce buff dure 1 tour ou tant que vous restez en mode photon, selon la première éventualité. Lorsque vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, votre arme obtient également l'effet de coup critique Intimider en plus de son effet de coup critique normal.
Onde gravitationnelle
En tant qu'action, vous pouvez effectuer une manœuvre de combat de désarmement ou de trébuchement contre une cible à moins de 9 mètres. Vous utilisez votre modificateur de Charisme sur le jet d'attaque au lieu de votre modificateur de Force, et vous gagnez un bonus de +20 à cette attaque qui ne se cumule pas avec celui du don Manœuvre de combat améliorée.
Lorsque vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, si vous désarmez une cible d'onde de gravité et que vous avez une main libre, l'objet tombé vole vers vous et peut être saisi à la volée. Si vous déséquilibrez une cible avec cette capacité, vous pouvez la lancer vers vous jusqu'à 3 mètres.
Orbite ardente
En tant qu'action de mouvement, vous pouvez vous déplacer à votre propre vitesse en obtenant Dissimulation, soit un malus de 20 contre toutes les attaques faites contre vous pendant que vous vous déplacez, et vous pouvez laisser une traînée enflammée derrière vous. Les flammes durent 1 tour et infligent 2d6 points de dégâts de feu à chaque fois qu'une créature entre dans une case sous l'effet de cette révélation stellaire. Lors de ce déplacement, il n'est pas possible de traverser l'espace occupé par une autre créature. Si une orbite ardente est réutilisée, les flammes précédemment créées s'éteignent. Les dégâts infligés par les flammes augmentent de 1d6 au niveau 8 et tous les 2 niveaux par la suite. Lorsque vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, toute créature touchée par les flammes subit également la condition En feu (1d6 points de dégâts de feu).
Rayons amortisseurs
Bien que le soleil puisse brûler et carboniser, il représente également une douce force de croissance et de rédemption. Par une action de mouvement, vous pouvez conférer à une arme que vous maniez, y compris votre arme solaire, la propriété spéciale des armes non létales en la recouvrant d'un champ d'énergie en forme de gaine. Cela dure 1 tour ou jusqu'à ce que vous quittiez le mode photon. Lorsque vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, votre arme gagne l'effet de coup critique chancelant. Si l'arme a déjà un effet de coup critique, lorsque vous réussissez un coup critique, vous pouvez appliquer son effet de coup critique normal ou son effet chancelant.
Réflexe
Vous pouvez repousser les attaques à distance contre vos ennemis. Si lors de votre tour précédent vous avez effectué l'action Défense, vous pouvez rediriger une attaque à distance dirigée contre vous qui n'a pas touché en tant que Réaction, une nouvelle cible est choisie dans un rayon de 9 mètres et un jet d'attaque à distance est effectué avec un malus de -20. Si votre attaque touche, la nouvelle cible subit des dégâts comme s'il s'agissait de la cible visée par l'attaque à distance d'origine. Lorsque vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, il n'y a pas de malus de -20 sur le jet d'attaque.
Renforcement de vie
Vous avez appris à utiliser le pouvoir des photons pour renforcer vos alliés face au danger. En tant que Réaction lorsque que vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, lorsqu'un allié autre que vous à moins de 9 mètres de vous subit des dégâts, vous pouvez réduire les dégâts qu'il subit de votre niveau de Solarien (minimum 0 dégâts). Une fois que vous avez utilisé cette révélation, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas effectué de long repos.
Écraser
Par une action bonus, vous pouvez intensifier les effets de la gravité sur les organes ou mécanismes internes d'une cible dans un rayon de 9 mètres, ce qui rend difficile le maintien de son efficacité normale. La cible doit réussir une sauvegarde de Constitution ou être décalée pendant 1 tour. Cette révélation affecte également les sous-type Tech. Vous pouvez maintenir cet effet en dépensant une action de mouvement à chaque tour, mais la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round pour y mettre fin. Lorsqu'une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet prend fin, elle ne peut plus être ciblée à nouveau pendant 24 heures. Lorsque vous êtes en harmonie ou en harmonie complète,vous pouvez également étourdir la cible pendant 1 tour. Maintenir l'écrasement dans les tours suivants prolonge la condition décalée, mais pas l'effet d'étourdissement
Sens astrologique
Il est possible de percevoir le mouvement de tous les objets par lesquels on est influencé pour obtenir des aperçus sur des événements futurs. Une fois par jour, en tant qu'action, vous pouvez essayer de déterminer si votre action aura des conséquences positives ou négatives dans un avenir immédiat. La capacité fonctionne comme un présage. Il est possible de réutiliser cette révélation dans la même journée, mais il n'est toujours pas possible de l'utiliser plus d'une fois par tranche de 8 heures. Lorsque vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, vous êtes capable de voir 1 heure dans le futur (au lieu d'une demi-heure comme normalement prédit par le pressentiment) lors de l'utilisation de cette révélation.
Défier la gravité
Par une action de mouvement, vous pouvez voler jusqu'à votre vitesse. Vous devez terminer ce mouvement sur un sol solide, sinon vous tomberez. Au niveau 12 ou plus, il n'est pas nécessaire d'atterrir si vous suivez immédiatement une autre action de mouvement pour utiliser la Défier la gravité. Lors de la dernière action de mouvement du tour, il est toujours nécessaire de toucher le sol pour éviter de tomber. Lorsque que vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, la vitesse de vol accordée par cette révélation augmente de 6 mètres.
Niveau 10
Pour acquérir ces révélations stellaires, vous devez être au moins au niveau 10.
Champ de débris
Par une action bonus, vous pouvez créer un nuage de débris, de particules microscopiques et de petits objets en orbite autour de vous, piégés dans votre champ gravitationnel personnel. Cela vous confère Dissimulation contre les attaques à distance. Cette capacité fonctionne pendant 1 tour ou jusqu'à ce que vous quittiez le mode Graviton.
Lorsque vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, le nuage de débris et de particules microscopiques s'épaissit, ce qui augmente les chances de +50 (Au lieu de +20) d'être raté en raison de la dissimulation pour les attaques à distance (mais vous n'êtes pas considéré comme ayant une dissimulation totale).
Distorsion furtive
Vous pouvez plier la lumière, le son et même les vibrations autour de votre corps, ce qui vous rend plus difficile à repérer. En tant qu'action de mouvement, vous pouvez vous accorder un bonus de +20 aux tests de Se cacher. Cet effet dure 1 tour ou jusqu'à ce que vous quittiez le mode Graviton.
Lorsque vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, on peut utiliser cette révélation pour réduire son empreinte sensorielle au point où l'on peut faire des tests de Se cacher même lorsque vous êtes directement observé et qu'il n'y a pas de couverture ou de diversion. Vous n'êtes pas invisible, mais simplement difficile à voir clairement. Si vous étiez surveillé par une créature avant d'effectuer le test de Se cacher, elle reste consciente de l'endroit où vous vous trouvez jusqu'à ce que vous vous mettiez à couvert ou que vous vous dissimuliez. La distorsion furtive se termine lorsqu'une attaque est effectuée ou qu'un jet de sauvegarde est effectué par une créature, ou au début de votre prochain tour à moins que vous ne preniez immédiatement votre prochaine action de mouvement pour utiliser cette révélation.
Four des âmes
Vous pouvez alimenter l'énergie interne de toute votre physiologie, de manière à améliorer vos processus de vie. En tant qu'action de mouvement, si vous souffrez d'une affliction (malédiction, maladie, drogue ou poison), vous pouvez immédiatement effectuer un jet de sauvegarde supplémentaire avec le DD normal de l'affliction. Si elle est réussie, l'affliction prend fin (quel que soit le nombre de jets de sauvegarde que vous auriez normalement dû effectuer pour y mettre fin). Une fois cette révélation utilisée, elle ne peut pas être réutilisée jusqu'à votre prochain long repos. Lorsque vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, cette révélation peut également être utilisée pour mettre fin à l'une des conditions suivantes : Ébloui, Aveuglé, Terrifié, Fatigué, Épuisé, Enflamé, Paniqué, Malade, Ensanglanté, Secoué ou Effrayé.
Enfer solaire
Vous avez appris à créer une explosion d'énergie cosmique au point d'impact de votre manifestation solaire. Par une action, tant que vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, vous pouvez attaquer une seule cible avec votre Éruption solaire, votre Bouclier solaire ou votre Arme solaire. Si vous êtes capable d'effectuer cette attaque à distance, la cible doit être à moins de 9 mètres. Si vous touchez, la cible et toutes les créatures à moins de 3 mètres d'elle (à l'exception de vous) doivent effectuer un jet de sauvegarde d'Agilité. Une créature qui rate son jet de sauvegarde subit l'état Enflamé. Cette condition Enflamé, il inflige 2d6 dégâts (augmentant de 1d6 au niveau 14 puis de nouveau au niveau 18).
Puits de gravité
Vous avez appris à utiliser votre manifestation solaire pour détruire les champs gravitationnels autour de vos ennemis. Par une action tant que vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, vous pouvez attaquer une seule cible avec votre Éruption solaire, votre Bouclier solaire ou votre Arme solaire. Si vous êtes capable d'effectuer cette attaque à distance, la cible doit être à moins de 9 mètres. Si vous touchez, la zone située à moins de 3 mètres de la cible (y compris les airs) devient un terrain difficile pendant un nombre de tours égal à la moitié de votre niveau de Solarien.
Bouclier efficace
Votre Bouclier solaire, lorsqu'il est imprégné d'énergie photonique, peut être utilisé à la fois pour l'attaque et la défense. Par une action tout en tenant le Bouclier solaire, vous pouvez effectuer une attaque au corps à corps avec lui, infligeant des dégâts comme s'il s'agissait d'une arme solaire (en utilisant votre niveau de Solarien). Après avoir utilisé votre Bouclier solaire de cette manière, vous pouvez également l'utiliser pour déclencher une Attaque d'opportunité si un ennemi provoque l'un de vous avant le début de votre prochain tour. Tant que vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, vous pouvez aligner votre bouclier solaire contre la cible de votre attaque. Si vous avez un cristal d'arme solarien inséré dans votre bouclier solaire, vous appliquez ses avantages à ces attaques de mêlée. Vous devez avoir Bouclier Solaire pour choisir cette révélation.
Bouclier robuste
Votre Bouclier Solaire peut imiter les propriétés cosmiques de l'Armure Solaire, en particulier lorsque vous êtes en harmonie complète. Par une action de mouvement tout en tenant le Bouclier solaire, vous pouvez gagner 5 résistance au froid et au feu, qui augmentent de 5 supplémentaires au niveau 20. Cette résistance dure 1 tour ou jusqu'à ce que vous quittiez le mode graviton, selon la première éventualité. Lorsque vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, si vous utilisez une action de mouvement pour aligner votre bouclier solaire contre une cible spécifique, vous augmentez cette résistance de 5 contre les capacités et les attaques de cette cible. Si vous possédez des objets susceptibles d'affecter spécifiquement l'Armure solaire, pendant que cette révélation est active, ils appliquent leurs avantages à votre Bouclier solaire. Vous devez avoir Bouclier Solaire pour choisir cette révélation.
Niveau 14
Pour acquérir ces révélations stellaires, il faut être au moins niveau 14
Champ de particules
Par une action de mouvement, vous vous entourez d'une couverture tourbillonnante de particules chargées qui absorbent certains dégâts des attaques que vous subissez. Ce champ de particules qui se renouvellent constamment agit comme un champ de force qui accorde 25 points de vie temporaires et +20 aux jets de Guérison rapide (1d4 de régénération par tour). Cela dure 1 tour ou jusqu'à ce que vous quittiez le mode photon. Ce champ de force ne fonctionne pas si vous avez également un champ de force provenant d'une amélioration d'armure, d'un bouclier d'énergie de Mécano ou d'un autre effet similaire. Lorsque vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, la Guérison rapide de votre champ de particules passe à +30 (1d6 de régénération par tour).
Renforcement solaire
Les anomalies gravitationnelles ondulent votre Armure solaire, offrant une protection inattendue contre les coups dévastateurs. Tant que votre Armure solaire est active, vous avez 20% de chances qu'un coup critique qui vous est infligé soit considéré comme une attaque normale, infligeant des dégâts normaux et n'appliquant aucun effet de coup critique. Effectuez un jet pour ce pourcentage avant tout jet de dégâts critiques. Vous devez avoir Armure solaire pour choisir cette révélation. Lorsque vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, la probabilité qu'un coup critique contre vous soit considéré comme une attaque normale passe à 40%.
Balle solaire
Par une action bonus, vous pouvez tirer un projectile d'énergie solaire concentrée sur une cible à longue portée (120 mètres + 12 mètres par niveau de Solarien) lors d'une attaque à distance. Si le coup est réussi, il inflige 9d6 points de dégâts de feu. Si vous avez un cristal solarien qui modifie le type de dégâts infligés par une Arme solaire, vous pouvez l'utiliser pour modifier le type de dégâts infligés par le projectile solaire. Une fois cette révélation utilisée, elle ne peut plus être utilisée jusqu'à votre prochain long repos. Lorsque vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, vous gagnez un bonus de +10 sur les jets d'attaque à distance effectués pour utiliser cette révélation.
Réponse vaillante
Votre Bouclier solaire s'aligne sur votre pouvoir cosmique à tel point que vous pouvez répondre avec une explosion stellaire contre ceux qui cherchent à vous faire du mal. En tant que Réaction, lorsque vous êtes en harmonie ou en harmonie complète et que vous subissez des dégâts d'une créature contre laquelle votre Bouclier solaire est aligné, vous pouvez faire en sorte que cette créature subisse des dégâts de feu égaux à votre modificateur de Charisme. Vous devez avoir Bouclier solaire pour choisir cette révélation.
Bouclier de gravité
Par une action de mouvement, vous pouvez créer un petit bouclier d'ondes gravitationnelles compressées, qui confère un bonus de circonstance de +1 à votre CA. Le bouclier dure 1 tour ou jusqu'à ce que vous quittiez le mode Graviton.
Lorsque vous êtes en harmonie ou en harmonie complète, une action de mouvement peut créer un disque d'énergies gravitationnelles intenses qui peuvent dévier les attaques. Le bouclier s'étend sur trois arêtes continues en ligne droite centrée sur l'arête choisie. Le bouclier fournit une couverture contre les attaques du côté opposé, mais pas contre celles provenant du côté où vous vous trouvez. Si vous vous déplacez, vous pouvez repositionner votre bouclier dans le cadre de votre action de déplacement, en le déplaçant vers un autre bord de votre espace. Une main doit être utilisée pour diriger et maintenir un bouclier de gravité. Il n'est pas possible d'utiliser cette version du bouclier de gravité et en même temps de profiter de cette révélation pour obtenir le bonus de circonstance à la CA. Ce bouclier de gravité dure également 1 tour ou jusqu'à ce que vous quittiez le mode Graviton.
Système binaire de boucliers
Votre lien avec votre bouclier solaire est si fort que vous pouvez diviser votre attention contre plusieurs ennemis. Lorsque vous êtes en harmonie complète et que vous utilisez une action de mouvement pour aligner votre Bouclier solaire contre une cible spécifique, vous pouvez choisir une deuxième créature contre laquelle aligner votre bouclier, gagnant tous les avantages d'aligner votre bouclier contre les deux. Les deux créatures doivent être à moins de 9 mètres l'une de l'autre lorsque vous alignez le bouclier solaire contre elles. Vous devez avoir un Bouclier solaire pour choisir cette révélation.
Niveau 16
Pour acquérir ces révélations stellaires, il faut être au moins niveau 16
Constellation superlative
Votre maîtrise de l'énergie photonique est si développée qu'elle s'écoule selon des schémas élégants et rapides. Toute révélation de photons que vous avez et que vous ne pouvez utiliser qu'une seule fois avant de devoir effectuer un long repos peuvent désormais être utilisée jusqu'à trois fois avant de devoir vous reposer.
Photon ultime
Votre capacité à manipuler les pouvoirs de la lumière et de l'énergie est considérablement élargie. Le rayon de toutes les révélations photoniques possédées (sauf celles du Zénith) qui en prévoient une s'élargit de 3 mètres. Chaque révélation de photon (sauf celles du Zénith) qui dure 1 tour ou jusqu'à ce que vous quittiez le mode photon dure désormais 1d4 tours si vous n'êtes pas en mode photon. Il augmente également la puissance de chacune des détections photoniques suivantes.
- Lueur de vie : Vous pouvez utiliser cette révélation comme une action bonus, plutôt qu'une action de mouvement.
- Lueur hypnotique : La durée du charme est doublée.
- Sens astrologique : Vous pouvez voir deux fois plus loin dans le futur que d'habitude.
Graviton ultime
Au fur et à mesure que votre capacité à manipuler les pouvoirs liés à la gravité s'étend, il double la portée de toutes les révélations de gravitons possédées (à l'exception de celles du Zénith) qui en incluent une. Chaque révélation de graviton possédée (sauf celles du Zénith) qui cible une seule créature peuvent désormais cibler deux créatures, qui ne doivent pas être à plus de 6 mètres l'une de l'autre. Il augmente également la puissance de chacune des détections de gravitons suivantes.
- Ancre gravitationnelle : En tant qu'action de déplacement, vous pouvez avoir les deux types d'ancres gravitationnelles en même temps.
- Réflexe : Si vous parvenez à rediriger une attaque en réaction, vous pouvez continuer à renvoyer des attaques supplémentaires jusqu'au début de votre prochain tour. Toute tentative de Réflexe après la première subit un malus cumulatif de -10 aux jets d'attaque pour avoir redirigé une attaque. Si une attaque réflexe échoue, aucune autre tentative de redirection ne peut être effectuée jusqu'à ce que cette capacité soit à nouveau utilisée.
- Défier la gravité : La vitesse de vol augmente de 6 mètres.
Nébuleuse superlative
Votre maîtrise de la gravité vous donne la possibilité de traverser le combat avec aisance. Chaque fois que vous utilisez une révélation de graviton comme action de mouvement ou une action, vous pouvez effectuer une défense dans le cadre de la même action. De plus, lorsque vous subissez des dégâts sur vos points de vie, vous pouvez utiliser n'importe laquelle de vos révélations de graviton comme réaction pouvant être utilisée comme action de mouvement. Après avoir utilisé une révélation de graviton comme réaction avec cette capacité, vous ne pouvez pas la refaire avant d'effectuer un long repos.
Révélation de Zenith
Vous ne pouvez sélectionner ces révélations d'étoiles qu'une fois que vous avez obtenu la capacité de classe de révélation d'étoiles .
Accélération solaire
Une fois que vous êtes en harmonie complète avec les photons, vous pouvez effectuer une attaque en tant qu'action bonus. De plus, après avoir utilisé cette révélation, vous êtes affecté, ainsi que jusqu'à six alliés à moins de 9 mètres, par un effet de Vitesse pendant 1 minute. Au niveau 17, la vitesse supplémentaire accordée par l'effet Vitesse passe à 18 mètres (jusqu'à un maximum de trois fois la vitesse normale de la créature).
Constellation explosive
Une fois que vous êtes en harmonie complète avec les photons, vous pouvez, par une action bonus, créer une explosion momentanée d'Énergie explosive qui brûle à travers le sol. Lorsque vous utilisez cette compétence, vous créez trois explosions d'un rayon de 3 mètres à moins de 18 mètres de vous, qui ne peuvent pas se chevaucher et dont les centres ne peuvent pas être distants de plus de 6 mètres. Inflige 5d6 de dégâts de feu, plus 1d6 pour chaque tranche de 2 niveaux de Solariens au-dessus de 9, à chaque créature dans chaque explosion. Une créature affectée peut effectuer un jet de sauvegarde d'Agilité pour la moitié des dégâts. Au niveau 17, lorsque vous utilisez cette compétence, vous pouvez créer trois, quatre ou cinq explosions.
Dilatation du temps
Lorsque vous êtes en harmonie complète des gravitons, vous pouvez faire passer le temps plus lentement pour vos ennemis. Par une action bonus, vous pouvez projeter une onde gravitationnelle dans un cône de 9 mètres. Vous choisissez quelles créatures du cône sont affectées et lesquelles ne le sont pas. Chaque cible doit réussir un jet de Constitution ou subir les effets de Ralentissement pendant un nombre de tours égal à votre niveau de Solarien. Au niveau 17, même les cibles qui réussissent leur jet de sauvegarde sont ralenties pendant 1 tour.
Raid solaire
Lorsque vous êtes en harmonie complète avec les photons, vous pouvez invoquer, par une action bonus, des créatures au pouvoir ardent pour qu'elles se battent à vos côtés. Les créatures à invoquer doivent avoir un DD égal ou inférieur à un tiers de votre niveau solarien. Choisissez les quatre créatures que vous pouvez invoquer chaque fois que vous gagnez un niveau de Solarien, et toutes doivent être des créatures du feu.
Vague de particules
Lorsque vous êtes en harmonie complète avec les photons, vous pouvez, par une action bonus, vous dissoudre dans un grand nuage composé de milliers d'étincelles incandescentes. Sous cette forme, vous gagnez une attaque de nuée qui inflige 4d6 points de dégâts de feu, une défense contre la nuée, une immunité contre la nuée et une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol. Vous perdez tous les modes d'attaque et de mouvement normaux, toutes les capacités qui dépendent de votre condition physique et tous les bonus accordés à l'armure. Vous pouvez conserver cette forme pendant un nombre de tours égal à votre niveau de Solarien. Revenir à la forme normale avant l'expiration de la durée nécessite une action. Les dégâts de votre attaque en nuée augmentent de 1d6 tous les 3 niveaux de Solarien au-delà de 7. Au niveau 17, les cibles endommagées par votre attaque à nuée doivent réussir un jet de sauvegarde d'Agilité ou sont aveuglées pendant 1 tour.
Prison quantique
Lorsque vous êtes en harmonie complète avec les gravitons, vous pouvez faire sortir une créature des limites normales de l'espace et du temps. Pour utiliser cette capacité, vous devez réussir une attaque au corps à corps. Si vous le touchez, la cible doit effectuer un jet de Volonté ou est poussé hors de la réalité pendant 1d4 tours. La créature qui se trouve dans un espace extradimensionnel ne cause aucun dommage, mais cesse effectivement d'exister et ne peut être localisée ou contactée par aucun moyen. A la fin de la durée, la créature réapparaît à l'endroit où elle était, ou à l'emplacement le plus proche si l'endroit d'origine est maintenant occupée. Pour la créature ciblée, il semble que le temps ne s'est pas écoulé en son absence : elle revient exactement à l'état dans lequel elle était lorsqu'elle a disparu, y compris la durée restante des effets qui l'ont affectée. Au niveau 17, lorsque vous touchez une créature avec cette capacité vous pouvez, en réaction, augmenter la durée à un nombre de tours égal à la moitié de votre niveau de Solarien.
Rayon de lumière
Lorsque vous êtes en harmonie complète avec les photons, en tant qu'action de déplacement, vous pouvez vous transformer en un faisceau de lumière et vous déplacer à la vitesse de la lumière vers n'importe quel espace que vous pouvez voir à longue distance. Vous ne pouvez franchir aucune barrière pouvant bloquer, réfléchir ou disperser la lumière. Aucune créature ne peut utiliser une réaction pour interférer avec le mouvement du Solarien ou effectuer des attaques d'opportunité, à moins qu'elle ne puisse réagir plus vite que la lumière. Au niveau 17, vous pouvez toucher une créature consentante ou inconsciente pour la transformer en lumière et l'emporter avec vous dans le cadre de la même action.
Appel gravitationnel
Lorsque vous êtes en harmonie complète avec les gravitons, vous pouvez invoquer, par une action bonus, des créatures d'une gravité intense pour qu'elles se battent à vos côtés. Les créatures à invoquer doivent avoir un DD égal ou inférieur à un tiers de votre niveau solarien. Choisissez les quatre créatures que vous pouvez invoquer chaque fois que vous atteignez un niveau de Solarien, et toutes doivent être des créatures de l'ombre.
Étoile miniature
Lorsque vous êtes en harmonie complète avec les photons, vous pouvez créer un simulacre d'étoile en une action bonus. L'étoile est une sphère de 3 mètres de rayon. Toute créature qui commence son tour dans le même espace que l'étoile subit 1d6 points de dégâts de feu tous les 2 niveaux de Solariens que vous possédez, et toute créature qui commence son tour à l'extérieur de l'étoile mais à moins de 1,50 mètre de celle-ci subit la moitié des dégâts. Au niveau 17, vous pouvez créer votre propre simulacre stellaire en lui donnant la forme d'une sphère d'un rayon de 4,5 mètres.
Les créatures peuvent traverser l'étoile mais elle exerce une attraction gravitationnelle, donc toute créature à l'intérieur ou à moins de 1,50 mètre de celle-ci doit dépenser deux fois plus de mouvement pour qu'elle puisse s'éloigner du centre de l'étoile. L'étoile persiste pendant 1d4 + 1 tours et reste au même emplacement quand bien même vous vous déplaciez après l'avoir créée. Vous êtes immunisé contre les effets de votre propre étoile miniature.
Tempête de la nébuleuse
Lorsque vous êtes en harmonie complète avec les gravitons, vous pouvez, par une action, créer des zones d'énergie cosmique qui rendent les manœuvres difficiles. Lorsque vous utilisez cette compétence, vous créez trois explosions d'un rayon de 3 mètres à moins de 18 mètres de vous qui ne peuvent pas se chevaucher et dont les centres ne peuvent pas être distants de plus de 6 mètres. Ces zones deviennent des terrains difficiles pendant un nombre de tours égal à votre niveau solarien, et toute créature qui commence son tour dans ce terrain difficile subit 3d6 dégâts contondants, plus 1d6 pour chaque tranche de 3 niveaux de Solariens que vous avez au-dessus du niveau 9. Une créature affectée peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution et subir la moitié des dégâts sur une réussite. Au niveau 17, lorsque vous utilisez cette compétence, vous pouvez créer trois, quatre ou cinq explosions.
Séisme en étoile
Lorsque vous êtes en harmonie complète avec les gravitons, il vous est possible de créer un violent mouvement de vague pour projeter les ennemis au sol. Par une action de mouvement, vous pouvez vous déplacer sur le sol à votre propre vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité. Toute créature à laquelle vous êtes adjacent à n'importe quel moment de votre mouvement subit 1d8 points de dégâts contondants et doit réussir un jet de sauvegarde d'Adresse ou tomber à terre. Les créatures affectées n'ont pas besoin d'être sur un sol solide pour tomber à terre, et toutes les créatures dans les airs tombent également au sol si elles échouent à leur jet de sauvegarde. Les dégâts augmentent de 1d8 tous les 3 niveaux de Solariens que vous possédez au-delà du niveau 7. Au niveau 17, en utilisant cette révélation, vous pouvez vous déplacer sur le sol tout en doublant votre vitesse.
Trou de ver
Lorsque vous êtes en harmonie complète avec les gravitons, vous pouvez créer deux trous de ver liés en une action bonus. L'un des trous de ver doit lui être adjacent, tandis que l'autre apparaît n'importe où dans la ligne de mire à moyenne portée (30 mètres + 3 mètres par niveau de Solarien). Chaque trou de ver mesure 1,5 mètre de large. Vous pouvez vous déplacer entre les trous de ver avec n'importe quelle créature de taille G ou inférieure que vous désignez mentalement (Vous pouvez désigner "toutes les créatures", "tous les Lashunta" ou des catégories similaires). Ceci est considéré comme un changement extradimensionnel. Une créature qui entre dans un trou de ver est instantanément transportée à l'autre trou de ver, où elle peut continuer son mouvement. Les trous de ver ont une durée de 1 tour par niveau de Solarien. Au niveau 17, il est possible de créer trois trous de ver avec cette capacité, de sorte qu'en entrant dans l'un d'eux, une créature peut décider lequel des deux autres sortir.