Vous vous affirmez dans l'univers grâce à un sourire charmeur, un esprit vif et un instinct de conservation développé, et vous savez très bien convaincre les autres de faire ce que vous voulez. Vous pourriez incarner un charlatan, un tricheur ou un escroc, ou un acteur, un ambassadeur ou un homme d'affaires, qui prépare le terrain pour ses négociations avec des mots gentils et, de temps en temps, un sale tour. Assume souvent le rôle de stratège de groupe, recourant à l'esprit vif et au sens tactique dont il dispose pour pousser ses amis vers des succès encore plus grands, mais rien ne l'empêche d'être également versé dans la diplomatie et d'agir comme porte-parole de l'équipage.
Capacités de classe
Points de vie
Dés de Vie : 1d6 par niveau d'émissaire
PV aux niveaux suivants : 1d6 (ou +4) + votre Modificateur de Constitution
Maîtrise
Armures : armures légères
Armes : armes de mêlée de base, armes légères et grenades.
Outils : Aucun
Compétences
Compétences de classe : Acrobatie, Déplacement furtif, Mnémonique, Conn. des légendes, Éloquence, Se cacher, Ingénierie, Psychologie, Écouter, Sentir, Voir, Goûter, Toucher, Médecine, Pilotage, Théologie, Baratin, Coup visé
Niveau | Charisme/Adresse | Adresse/Charisme | Agilité | Force | Caractéristiques de classe |
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Compétence perfectionnée, Improvisation de l'émissaire, Raffinement (1d6) |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Improvisation de l'émissaire |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Arme spécialisée, Dot perfectionnée |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Improvisation de l'émissaire |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Compétence perfectionnée, Raffinement (1d6 + 1) |
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Improvisation de l'émissaire |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Compétence perfectionnée |
8 | +6 | +2 | +6 | +6 | Improvisation de l'émissaire |
9 | +6 | +3 | +6 | +6 | Compétence perfectionnée, Raffinement (1d6 + 2) |
10 | +7 | +3 | +7 | +7 | Improvisation de l'émissaire |
11 | +8 | +3 | +7 | +7 | Compétence perfectionnée |
12 | +9 | +4 | +8 | +8 | Improvisation de l'émissaire |
13 | +9 | +4 | +8 | +8 | Compétence maîtrisée, maîtrisée (1d8 + 2) |
14 | +10 | +4 | +9 | +9 | Improvisation de l'émissaire |
15 | +11 | +5 | +9 | +9 | Compétence perfectionnée |
16 | +12 | +5 | +10 | +10 | Improvisation de l'émissaire |
17 | +12 | +5 | +10 | +10 | Compétence perfectionnée, Raffinement (1d8 + 3) |
18 | +13 | +6 | +11 | +11 | Improvisation de l'émissaire |
19 | +14 | +6 | +11 | +11 | Compétence perfectionnée |
20 | +15 | +6 | +12 | +12 | Improvisation de l'émissaire, Raffinement (1d8 + 4), Raffinement final |
Compétence perfectionnée
Au niveau 1, il est possible d'utiliser Raffinement avec une compétence de classe et par la suite, tous les 4 niveaux, il peut être utilisé avec une compétence de classe supplémentaire. Vous devez avoir au moins 1 rang dans une compétence pour la sélectionner et elle doit figurer dans la liste suivante : Déplacement furtif, Conn. des légendes, Éloquence, Ingénierie, Psychologie, Médecine et Baratin.
Improvisation de l'émissaire
Au fur et à mesure que vous gagnez de l'expérience, vous apprenez des improvisations, de petites astuces qui soutiennent les alliés, confondent les ennemis ou changent le cours de la bataille en exploitant la perspicacité, l'inspiration ou la chance. Vous apprenez la première improvisation de l'émissaire au niveau 1, après quoi vous en obtenez une supplémentaire au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite. Si une improvisation vous permet d'accorder un effet à un allié, il ne sera pas possible de vous l'accorder, sauf indication contraire dans la description. Si un émissaire improvisé accorde un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, le DD est égal à 10 + la moitié de votre niveau d'émissaire + votre modificateur de Charisme. Certaines improvisations sont dépendants du langage ou dépendants des sens, ils produisent des effets d'Influence Mentale ou ont une combinaison de tout ou partie de ces éléments.
Raffinement
Vous êtes apte à surmonter les défis qui testent vos compétences, que cela se produise ou non dans un contexte social.
- Au niveau 1, lors d'un test de Sentir, Écouter ou Voir, vous pouvez lancer 1d6 (votre dé d'amélioration) et ajouter le résultat obtenu au test sous forme de Bonus. Vous pouvez utiliser cela et d'autres capacités de Raffinement 3 fois/jours.
- Au niveau 5, chaque fois que le dé de Raffinement est lancé, vous obtenez un bonus de +1 au résultat. Aux niveaux 9, 17 et 20, ce bonus augmente de 1. Au niveau 13, 1d8 est lancé au lieu de 1d6 comme dé de Raffinement.
- Au niveau 9, l'utilisation des compétences auxquelles vous pouvez ajouter votre propre dé d'amélioration, est encore affinée. Pour chacune de ces compétences une fois par jour, lorsque vous lancez le dé d'amélioration pour ajouter le résultat au test en bonus, vous pouvez faire deux jets et prendre le meilleur des deux résultats.
Dot perfectionnée
Au niveau 3, et tous les 4 niveaux par la suite, vous sélectionnez un talent perfectionné qui vous accorde une option supplémentaire lors de l'utilisation d'une compétence à laquelle le Raffinement est appliqué.
Liste des Compétence perfectionnées
Arme spécialisée
L'émissaire obtient la compétence d'arme spécialisée en tant que compétence supplémentaire pour chaque arme que cette classe lui confère.
Amélioration finale
On atteint la maîtrise totale d'une des improvisations de l'émissaire et on peut s'en servir avec la plus grande facilité. Lorsque vous obtenez cette capacité, vous choisissez l'une des improvisations connues. De plus, lorsque vous lancez le dé de Raffinement, vous pouvez ajouter 2d8 au lieu de 1d8 + 4 au résultat de votre test de compétence.