Compétences perfectionnées de l'émissaire

L'émissaire gagne un talent perfectionné au niveau 3 et tous les 4 niveaux par la suite. À l'exception de la compétence perfectionnée supplémentaire, ces talents exigent que le personnage possède un Raffinement dans les compétences qu'ils affectent, indiquées entre parenthèses après le nom du talent.

Ingénieur qualifié


Lorsque vous effectuez un test d'Ingénierie pour désactiver ou réparer un appareil, vous pouvez renoncer à lancer votre dé de Raffinement pour réduire de moitié le temps nécessaire pour effectuer la tentative.

Linguiste qualifié


Vous êtes capable de parler et de lire deux langues supplémentaires. De plus, lors d'un test de Langue Étrangère pour déchiffrer un texte écrit, vous pouvez renoncer à votre dé d'amélioration pour effectuer le test en une action (au lieu de prendre 1 minute comme d'habitude) pour une quantité de texte écrit égal à environ 250 mots ou moins.

Observateur averti


À chaque fois que vous interagissez avec une créature soumise à un effet mental pendant au moins 1 minute, le MJ effectue automatiquement et secrètement un test de Voir, Écouter, Sentir pour l'émissaire, sans lancer de dé de Raffinement. En cas de succès, il s'avère qu'il y a un effet mental actif. Si vous devez spécifiquement effectuer un test de Voir, Écouter pour détecter les effets mentaux, vous pouvez le lancer normalement, y compris le dé de Raffinement, en plus du test automatique susmentionné.

Acheteur expert


Lors d'un test d'Éloquence, vous pouvez choisir de différer le jet de votre dé d'amélioration. Après avoir déterminé le résultat du test, vous pouvez choisir de lancer le dé d'amélioration et d'ajouter le résultat au total ou d'annuler et de relancer le test.

Au niveau 9, il est possible de relancer le test et additionner le résultat du dé d'amélioration.

Analyste


Les gens ont été formés pour passer soigneusement au crible leurs hypothèses, de sorte qu'ils sont moins susceptibles d'attribuer de faux motifs à d'autres créatures. Lorsque vous utilisez Analyste pour découvrir une supercherie ou découvrir un message secret, à moins que le résultat de votre dé de Raffinement ne soit comprit entre 96 et 100, une déclaration vraie n'est pas censée contenir des mensonges ou de fausses informations ne sont pas déduites d'un message secret même si vous échouez au test à hauteur de +5 ou plus.

Bien informé


Tenez-vous au courant autant que possible des événements et des personnalités de la région où vous vous trouvez. Après être resté dans une colonie ou une région pendant au moins 24 heures, lorsque vous effectuez un test d'Éloquence pour recueillir des informations, vous pouvez renoncer au dé d'amélioration pour effectuer le test en tant qu'Action bonus (au lieu d'utiliser les 1d4 heures habituelles).

Menteur convaincant


Lors d'un test de Baratin, vous pouvez choisir de différer le jet de votre dé de Raffinement. Après avoir déterminé le résultat du test, vous pouvez choisir de lancer le dé d'amélioration et d'ajouter le résultat au total ou d'annuler et de relancer le test.

Au niveau 9, il est possible de relancer le test et additionner le résultat du dé d'amélioration.

Changement de posture


On peut rapidement modifier sa posture, sa démarche, son comportement et la façon dont on porte des vêtements et de l'équipement pour empêcher les observateurs distraits de reconnaître la véritable apparence de l'émissaire. Lorsque vous effectuez un test de Déguisement pour modifier des détails mineurs de votre ressemblance, vous pouvez renoncer au dé de Raffinement pour effectuer le test en tant qu'action de mouvement. Le DD n'est pas réduit de 25 en raison de la modification de détails mineurs, et si un observateur fait un test de Sentir, Voir, Écouter opposé qui annule le déguisement, il parvient aussi à identifier la vraie race à laquelle on appartient et les traits distinctifs qui ont été déguisés. Cette capacité ne peut pas être utilisée pour des déguisements plus complexes.

Chirurgie improvisée


Vous pouvez improviser la plupart des outils médicaux de base, vous permettant d'effectuer des chirurgies rudimentaires sans trousse médicale. Vous pouvez utiliser la compétence Médecine pour soigner des blessures mortelles sans trousse médicale de base ou pour prodiguer des soins de longue durée à un seul patient sans trousse médicale avancée. Si vous possédez une trousse médicale de base, vous bénéficiez d'un bonus de Sentir, Voir, Écouter de +5 aux tests de Médecine pour soigner les blessures mortelles. Si vous possédez une trousse médicale avancée, vous bénéficiez d'un bonus de Sentir, Voir, Écouter de +10 aux tests de médecine pour soigner les blessures mortelles, et tous les laboratoires médicaux temporaires que vous établissez à l'aide d'unAdvanced Medical Kit fonctionne comme un véritable laboratoire médical. Si vous faites un test de Médecine dont le DD dépend normalement de l'équipement que vous utilisez, utilisez le DD d'une trousse médicale de base ou d'une trousse médicale avancée si vous êtes au moins au niveau 5.

Chirurgien


Les médicaments peuvent être utilisés une fois par jour pour soigner les blessures mortelles d'un patient, en plus des avantages normaux procurés par l'équipement médical utilisé. Étant donné que l'exécution de ces procédures médicales avancées est difficile et prend du temps, le DD de ces traitements supplémentaires augmente de 25 et le test de compétence prend 1 heure.

Comportement sociable


Vous pouvez changer positivement l'attitude d'une créature en utilisant la capacité Éloquence d'une catégorie supplémentaire (ou deux, jusqu'à quatre, si vous prenez le temps supplémentaire) dans un délai de 24 heures. Lorsque vous le faites, vous devez renoncer au dé d'amélioration pour le test d'Éloquence pour changer l'attitude de la créature.

Conseil d'experts


Lorsque vous utilisez l'action Tactique pour aider une créature à réussir un test de compétence avec une compétence dans laquelle vous êtes parfait, vous pouvez renoncer au dé de Raffinement. Si votre tentative d'aider un autre est réussie, lancez votre dé de Raffinement et ajoutez le résultat du jet en tant que bonus au test de la créature aidée, en plus du bonus de +10 pour avoir réussi la tentative d'aider un autre.

Créer une diversion


Lorsque vous tentez un test de Baratin pour créer une diversion, vous pouvez renoncer au jet de dé de Raffinement. Si vous réussissez le test, tous vos alliés à moins de 18 mètres sont également considérés comme ayant réussi à créer une diversion jusqu'au début de votre prochain tour.

Diplomate Universel


Vos tests d'Éloquence pour changer l'attitude d'une créature ne dépendent pas de la langue. Cela vous permet d'utiliser Éloquence pour changer l'attitude des créatures avec lesquelles vous ne partagez pas de langue et des créatures qui ont un score d'Intelligence de 1 ou 2 (avec Éloquence, vous ne pouvez pas améliorer l'attitude des créatures sans score d'Intelligence, à moins que le MJ n'indique pas le contraire).

Distraction améliorée


Chaque fois que vous faites un test de Baratin pour créer une diversion, vous pouvez renoncer à lancer votre dé de Raffinement. Si vous faites cela et réussissez le test, vous pouvez ajouter votre dé de Raffinement à n'importe quelle tâche de compétence que vous tentez dans le cadre de la distraction (un test de Se cacher pour vous cacher ou un test de Prestidigitation pour vous cacher dans votre main). Si vous renoncez à ajouter le dé de Raffinement à un test de Baratin pour créer une diversion, et que vous le réussissez, ajoutez votre dé de Raffinement à chaque test de Se cacher effectué par vos alliés.

Expert en démolition


Lorsque vous tentez un test d'Ingénierie pour armer ou désactiver un explosif, vous pouvez renoncer au dé d'amélioration pour tenter le test en tant qu'action (au lieu du temps habituel d'une minute pour armer un explosif ou de 2d4 tours pour le désactiver).

Expert en contrefaçon


Vous disposez d'une base de données de cachets électroniques et de modèles prédéfinis qui vous permettent de falsifier un document officiel en quelques secondes. Lorsque vous effectuez un test de Falsification pour créer un faux, à condition que vous ayez accès à un terminal, vous pouvez renoncer à votre dé d'amélioration pour effectuer le test en tant qu'action (au lieu de prendre 1d4 minutes comme normalement requis).

Expert hors pair


Votre attitude positive et votre détermination sans faille à sauver des vies vous permettent de sauver vos patients des griffes de la mort, même dans des circonstances difficiles. Si vous réussissez un test de Médecine pour soigner des blessures mortelles et que vous dépassez le DD de 25 ou plus, ajoutez votre modificateur de Charisme, en plus de votre modificateur d'Intelligence, à votre total de points de vie restaurés. Si vous renoncez à votre dé de Raffinement lors d'un test de Médecine pour soigner des blessures mortelles et que vous dépassez le DD de 25 ou plus, la cible regagne 1d8 points de vie supplémentaires, qui deviennent 3d8 au niveau 4, 5d8 au niveau 7, 12d8 au niveau 10, 16d8 au niveau 13 et 20d8 au niveau 16.

Familier avec la technologie


Lorsque vous utilisez l'action Tactique pour aider une créature à réussir un test de compétence avec une compétence dans laquelle vous êtes parfait, vous pouvez renoncer au dé de Raffinement. Si votre tentative d'aider un autre est réussie, lancez votre dé de Raffinement et ajoutez le résultat du jet en tant que bonus au test de la créature aidée, en plus du bonus de +10 pour avoir réussi la tentative d'aider un autre.

Hack rapide


Lorsque vous effectuez un test de Crochetage pour pirater un système informatique, vous pouvez renoncer à lancer votre dé d'amélioration pour réduire de moitié le temps nécessaire à la tentative (jusqu'à un minimum de 1 tour).

Au niveau 9, une fois qu'un système a été piraté avec succès, vous pouvez créer une faille afin de pirater plus simplement ce système pour les fois ultérieures. Cette compétence ne peut pas être utilisée pour recréer une brèche dans le même système.

Maître du déguisement


Chaque fois que vous faites un test de Déguisement, vous pouvez renoncer à y ajouter votre dé de Raffinement pour réduire la pénalité totale pour la modification de votre apparence d'une valeur égale à votre niveau d'émissaire, jusqu'à un minimum de 0. Cette réduction de pénalité ne s'applique qu'aux déguisements qui changent votre apparence des manières suivantes : modifier des détails mineurs, ajouter des fonctionnalités majeures, vous déguiser en créature du même type mais d'une race différente, ou vous déguiser en créature d'un type différent.

Médecin de terrain


Lorsque vous tentez un test de Médecine pour arrêter les dégâts de saignement ou prodiguer les Premiers soins à une créature mourante, vous pouvez décider de ne pas lancer vos dés de Raffinement - si vous le faites et réussissez le test de Médecine, vous effectuez également automatiquement la guérison des blessures mortelles sur cette créature. Le DD du test est basé sur les outils médicaux utilisés, en utilisant le DD pour soigner les blessures mortelles +5. Cela ne compte pas comme le remède aux blessures mortelles en ce qui concerne le nombre de fois par jour qu'une créature peut le recevoir, mais une créature ne peut bénéficier de Médecin de terrain qu'une fois par jour. Si vous avez aussi le talent perfectionné Chirurgien, vous pouvez augmenter le DD d'un test de Médecine lié à Médecin de terrain de +50 pour utiliser Médecin de terrain pour soigner des blessures mortelles sur une créature une fois de plus par jour (cela ne compte pas comme une utilisation du talent de chirurgien perfectionné).

Médecin inspiré


Lors d'un test de Médecine, vous pouvez choisir de différer le lancer du dé de Raffinement. Après avoir déterminé le résultat du test, vous pouvez choisir de lancer le dé d'amélioration et d'ajouter le résultat au total ou d'annuler et de relancer le test.

Au niveau 9, vous pouvez relancer le test et additionner le résultat du dé d'amélioration.

Amélioration prudente


Vous choisissez une compétence sélectionnée pour la fonction de classe de compétence perfectionnée. Lorsque vous obtenez résultat comprit entre 1 et 5 sur un jet en utilisant cette compétence, vous pouvez lancer le dé de Raffinement deux fois et obtenir le meilleur résultat.

Vous pouvez acquérir ce talent jusqu'à trois fois, en choisissant à chaque fois une compétence sélectionnée pour les différentes caractéristiques de classe de compétences perfectionnées.

Comportement menaçant


Lorsque vous effectuez un test de Psychologie pour démoraliser un adversaire, vous pouvez renoncer à lancer votre dé de Raffinement pour augmenter automatiquement la durée de l'état d'ébranlement de 1 tour si vous réussissez le test.

Au niveau 9, en revanche, la durée est augmentée de 2 tours en cas de succès dans l'utilisation de ce talent.

Regard menaçant


Lorsque vous effectuez un test de Psychologie pour démoraliser des ennemis, vous pouvez renoncer à votre dé de Raffinement pour tenter de démoraliser un petit groupe. Un test de Psychologie est effectué contre les ennemis à moins de 18 mètres, dont aucun ne peut être à plus de 6 mètres d'au moins un autre. Le DD de ce test est égal au DD le plus élevé qui doit être franchi pour démoraliser l'un des ennemis. En cas de succès, les cibles subissent l'état Secoué pendant 1 tour (même si le résultat obtenu au test dépasse le DD de 5 points ou moins). Une fois que vous avez utilisé ce talent contre une créature, elle y est immunisée pendant 24 heures.

Chercheur en technologie


Si vous disposez de suffisamment de temps, vous pouvez effectuer 20 tests d'Ingénierie pour identifier les créatures et les technologies, même si vous n'avez pas accès à des terminaux ou à d'autres outils de recherche. Si la créature ou la technologie a été créée par une organisation ou un individu que vous connaissez (cela inclut généralement toute grande entreprise ou force armée), si vous réussissez le test, vous identifierez également quel groupe a créé l'objet identifié.

Jet de sauvegarde perfectionné


Choisissez un jet de sauvegarde pour lequel vous avez un bonus de base de +3 ou plus. Chaque fois que vous effectuez un jet de sauvegarde du type choisi et déterminez le résultat (mais avant de connaître le résultat), vous pouvez lancer votre dé de Raffinement et ajouter le résultat au total ou relancer le jet de sauvegarde.

Déguisement rusé


Lorsque vous effectuez un premier test de Déguisement, vous pouvez renoncer au jet de dé de Raffinement de sorte que, la première fois qu'une créature parvient à révéler le déguisement en réussissant le test de Sentir, Voir, Écouter, son résultat est traité comme si elle avait obtenu un échec critique. Cet avantage ne s'applique qu'une seule fois par camouflage.

Au niveau 9, cette compétence s'applique également à la deuxième créature qui révèle le déguisement du personnage.

Déguisement de prêt


Lorsque vous portez ou brandissez un ou plusieurs objets que vous avez pris à une autre créature, vous pouvez plus facilement prendre une fausse identité, vous déguisant en créature de la même race ou organisation. Vous n'avez pas besoin d'un kit de déguisement pour tenter un test de Déguisement pour changer d'apparence lorsque vous utilisez ce talent perfectionné, mais si vous en utilisez un, vous obtenez un bonus de +10 sur le test. Si vous renoncez au dé de Raffinement, changer votre apparence ne prend que 1d3 minutes au lieu de 1d3 x 10 minutes.

Alternativement, si vous avez les matériaux qui vous permettent d'utiliser ce talent perfectionné, vous pouvez renoncer au dé de Raffinement pour tenter de vous déguiser en cette créature exacte. Quiconque la connaît bien a un bonus de +50 sur les tests de Sentir, Voir, Écouter pour démasquer le déguisement.

Allusion Voilée


Lorsque vous faites un test de Baratin pour transmettre un message secret, vous pouvez renoncer à lancer votre dé de Raffinement pour transmettre le message secret à tous les alliés à moins de 18 mètres, plutôt qu'à un seul allié. De plus, toute personne qui attrape votre message en passant doit lancer deux fois et utiliser le résultat le plus bas au test de Lire/Écrire, Écouter pour avoir le sens général.