Vous êtes comme une ombre : vous vous déplacez rapidement, vous frappez soudainement et vous avez toujours un plan d'évacuation. En tant qu'Agents professionnels que vous êtes, votre travail est toujours fait, qu'il s'agisse de repérer les lignes ennemies, de traquer des criminels, de voler et de faire passer des objets en contrebande ou d'assassiner des personnalités importantes. En tant qu'Agent, vous êtes formé dans un grand nombre de disciplines et de spécialisations, et vous exploitez votre vitesse, votre mobilité et votre vigilance au lieu de compter sur des armes lourdes. Vous excellez dans l'art de la surprise, à la fois en tirant avec précision sur des cibles à couvert, ou en les frappant lorsqu'elles tournent le dos. La cause pour laquelle vous décidez de vous battre est peut-être noble, mais jouer salement n'est certainement pas un problème : atteindre l'objectif est le le seul objectif que vous vous imposez.
Capacités de classe
Points de vie
Dés de Vie : 1d6 par niveau d'Agent
PV aux niveaux suivants : 1d6 (ou +4) + votre Modificateur de Constitution
Maîtrise
Armures : armures légères
Armes : armes de mêlée de base, armes légères et grenades.
Outils : Aucun
Compétences
Compétences de classe : Acrobatie, Sentir, Voir, Écouter, Médecine, Déplacement furtif, Se cacher, Crochetage, Pilotage, Conn. des légendes, Théologie, Conn. des pièges, Baratin, Ingénierie, Coup visé, Psychologie, Guérison rapide
Niveau | Agilité | Force | Beauté | Charisme | Caractéristiques de classe |
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Attaque trompeuse + 1d4, Spécialisation, Avantage de l'Agent +1 |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Esquive, Astuce de l'Agent |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Arme spécialisée, Attaque trompeuse + 1d8, Déplacement rapide (+3 m), Avantage de l'Agent +2 |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Tromperie débilitante, Astuce de l'Agent |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Attaque trompeuse + 3d8, Tour de spécialisation |
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Astuce de l'Agent |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Agilité surnaturelle, Attaque trompeuse + 4d8, Maîtrise de la compétence de spécialisation, Avantage de l'Agent +3 |
8 | +6 | +2 | +6 | +6 | Triple attaque, Astuce de l'Agent |
9 | +6 | +3 | +6 | +6 | Attaque trompeuse + 5d8, Mouvement rapide (+6 m) |
10 | +7 | +3 | +7 | +7 | Astuce de l'Agent |
11 | +8 | +3 | +7 | +7 | Attaque trompeuse + 6d8, Puissance de spécialisation, Avantage de l'Agent +4 |
12 | +9 | +4 | +8 | +8 | Astuce de l'Agent |
13 | +9 | +4 | +8 | +8 | Attaque trompeuse + 7d8, Attaque quadruple |
14 | +10 | +4 | +9 | +9 | Astuce de l'Agent |
15 | +11 | +5 | +9 | +9 | Attaque trompeuse + 8d8, Déplacement rapide (+9 m), Avantage de l'Agent +5 |
16 | +12 | +5 | +10 | +10 | Astuce de l'Agent |
17 | +12 | +5 | +10 | +10 | Attaque trompeuse + 9d8, Double affaiblissement |
18 | +13 | +6 | +11 | +11 | Astuce de l'Agent |
19 | +14 | +6 | +11 | +11 | Attaque trompeuse + 10d8, Avantage de l'Agent +6 |
20 | +15 | +6 | +12 | +12 | Agent suprême, Astuce de l'Agent |
Attaque trompeuse
Il est possible d'étourdir un ennemi puis de l'attaquer lorsqu'il baisse sa garde. En tant qu'action, vous pouvez vous repositionner autour de votre cible. A portée de votre cible, vous pouvez alors effectuer une attaque avec une arme de mêlée ou avec n'importe quelle arme légère. Juste avant de lancer l'attaque, vous effectuez un test de Déplacement furtif, de Psychologie ou de Baratin avec un malus de -20. Si le test est réussi, 1d4 points de dégâts supplémentaires sont infligés et la cible est étourdie pour cette seule attaque. Ces dégâts passent à 1d8 au niveau 3, à 3d8 au niveau 5, puis augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux.
Spécialisation
La spécialisation est votre principal domaine d'expertise. Vous sélectionnez une spécialisation lorsque vous acquérez votre 1er niveau d'Agent. Une fois fait, ce choix ne peut plus être modifié.
Voir les spécialisations d'Agent
Astuce de spécialisation
Vous obtenez l'astuce répertoriée par votre spécialisation en tant qu'astuce bonus, même si vous ne remplissez pas les conditions préalables.
Pouvoir de spécialisation du niveau 11
Vous gagnez un pouvoir spécial qui dépend de la spécialisation choisie au niveau 1.
Avantage de l'Agent de niveau 1
Votre formation diversifiée vous accorde un bonus de +5 sur les tests de Sentir, Voir, Écouter et de compétence associée de spécialisation. Ce bonus augmente de +5 au niveau 3 et tous les 4 niveaux par la suite.
Esquive
Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde d'Agilité contre un effet qui aurait normalement des conséquences partielles sur un jet de sauvegarde réussi, vous ne subissez aucun effet. Cet avantage ne peut être obtenu que si vous n'êtes pas encombré et ne portez aucune armure ou armure légère, et vous le perdez si incapable de vous déplacer.
Astuce de l'Agent
Au fur et à mesure que vous acquérez de l'expérience, vous apprenez des astuces spéciales appelées astuces d'Agent. Le premier est acquis au niveau 2 et par la suite une astuce supplémentaire est appris tous les 2 niveaux. Si l'astuce d'Agent accorde un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, le DD est égal à 10 + la moitié de votre niveau d'Agent + votre modificateur de d'Adresse. Si, en revanche, il demande à un ennemi de faire un jet de compétence avec un DD est égal à 10 + 1.5 x votre niveau d'Agent + votre modificateur de d'Adresse. Sauf indication contraire, il n'est pas possible d'apprendre plusieurs fois la même astuce.
Voir la liste des astuces d'Agent
Arme spécialisée
Vous gagnez arme spécialisée en tant que compétence bonus pour chaque type d'arme dont la classe confère la maîtrise.
Mouvement rapide
Tant que vous n'êtes pas encombré et que vous portez une armure légère ou pas d'armure, votre vitesse au sol augmente de 3 mètres. Au niveau 9, il augmente de 6 mètres, tandis qu'au niveau 15, il augmente de 18 mètres.
Tromperie débilitante
Lorsque vous réussissez à la fois le test de compétence et le jet d'attaque pour votre attaque trompeuse, vous pouvez rendre la créature étourdie jusqu'au début de votre prochain tour. Vous pouvez apprendre des astuces qui offrent des options supplémentaires pour la tromperie débilitante, mais un seul peut être sélectionné pour chaque tour avec une attaque trompeuse réussie.
Agilité surnaturelle
Vous êtes immunisé contre la condition d'étourdissement, et si vous êtes couché, vos adversaires n'obtiennent pas de bonus aux jets d'attaque. Les avantages que les tirs de couverture conféreraient contre vous sont également annulés.
Triple attaque
Lorsque vous effectuez une attaque en utilisant uniquement des armes de mêlée, vous pouvez effectuer un maximum de trois attaques au lieu de deux.
Quadruple attaque
Lorsque vous effectuez une attaque en utilisant uniquement des armes de mêlée, vous pouvez effectuer un maximum de quatre attaques au lieu de trois.
Double affaiblissement
Lorsque vous réussissez à la fois le test de compétence et le jet d'attaque de votre attaque trompeuse, vous pouvez appliquer deux effets de votre tromperie débilitante.
Agent Suprême
Chaque fois que vous vérifiez les compétences associées à votre spécialisation, vous pouvez lancer deux fois et prendre le résultat le plus élevé. Une fois par jour, en tant qu'action de déplacement, vous pouvez échanger temporairement l'une de vos astuces d'Agent avec une qui nécessite le même niveau ou un niveau inférieur. L'échange dure 24 heures. Si l'astuce échangée sert de condition préalable à l'une de vos capacités, toutes les capacités qui l'exigent comme condition préalable sont perdues pendant la durée de l'échange.