Spécialisation d'agent

Détective


Votre capacité à comprendre les gens et à faire des déductions est utile lorsqu'il s'agit de révéler la vérité dans n'importe quelle situation.

  • Compétences associées : Conn. des poisons et Sentir, Voir, Écouter, Toucher, Goûter. En interprétant les intentions d'un ennemi, il est possible de faire un test d'Adresse +20 pour effectuer une attaque trompeuse contre lui.
  • Astuce de spécialité : Voir la vérité.
  • Perspicacité du détective : Au niveau 11, les perspicacités dont vous êtes capable vous permettent de faire avancer les enquêtes même dans les cas où les enquêtes traditionnelles échouent. Une fois par jour, il est possible de réfléchir pendant 10 minutes sur un mystère ou un dilemme pour obtenir un aperçu énigmatique, comme si Sixième sens avait été lancée (bien que le résultat se présente sous la forme d'un indice cryptique).

Spécialiste des technologies


Comptez sur la rapidité de réaction et une bonne dose de paranoïa pour toujours avoir le bon gadget à portée de main.

  • Compétences associées : Ingénierie et Anticipation. Vous pouvez tenter un test d'Ingénierie avec un bonus de +20 pour effectuer une attaque trompeuse en utilisant un appareil personnalisé pour distraire momentanément l'ennemi.
  • Astuce de spécialité : Ceinture de stockage.
  • Déploiement rapide : Au niveau 11, une fois par tour, vous pouvez ramasser ou ranger un objet stocké (y compris ceux de votre ceinture de stockage ) ou ramasser un objet dans le cadre d'une autre action de mouvement ou une action bonus.

Explorateur


Vous êtes doué pour effectuer des reconnaissances dans des endroits dangereux, en utilisant vos connaissances et vos compétences de survie.

  • Compétences associées : Conn. des pièges et Pistage. Vous pouvez faire un test de Pistage avec un bonus de +20 pour effectuer une attaque trompeuse, en utilisant votre environnement à votre avantage.
  • Astuce de spécialité : toujours vigilant .
  • Terres inexplorées : Au niveau 11, vous gagnez un bonus de +20 aux tests de Conn. des pièges et Pistage. Lorsque vous êtes en dehors de votre système stellaire d'origine, vous gagnez un bonus de +10 aux tests d'Initiative.

Fantôme


Vous êtes capable de vous déplacer d'un endroit à un autre sans se faire remarquer.

  • Compétences associées : Acrobatie et Déplacement furtif. Lorsque vous utilisez Déplacement furtif pour effectuer une attaque trompeuse, vous gagnez un bonus de +5 au test.
  • Astuce de spécialité : Champ de camouflage.
  • Évasion : Au niveau 11, il est possible de traverser la matière solide en plaçant votre corps hors phase pendant un instant. Par une action complète, vous pouvez traverser de la matière solide jusqu'à 1,50 mètre d'épaisseur. Si vous essayez de traverser quelque chose qui est trop épais, l'action est effectuée mais la tentative échoue. Les effets de force tels que les champs de force ou la barrière créée par un mur de force ne peuvent pas être traversés. Après avoir utilisé une Évasion, cette capacité ne peut être réutilisée qu'après un repos complet de 8 heures.

Pirate


Qu'il s'agisse d'un système informatique ou d'un appareil mécanique, vous pouvez le pirater.

  • Compétences associées : Crochetage et Ingénierie. Vous pouvez faire un test de Crochetage avec un bonus de +20 pour effectuer une attaque trompeuse en créant une diversion via un terminal (vous ne pouvez pas profiter de cette option si vous êtes sans équipement informatique dans une zone où il n'y a pas d'ordinateurs).
  • Astuce de spécialité : Hacker insaisissable.
  • Piratage controlé : Au niveau 11, lorsque vous réalisez un test de Crochetage ou d'Ingénierie et que vous réalisez une réussite critique pour désactiver un appareil ou un système informatique, vous pouvez à la place prendre le contrôle de l'appareil ou du système. Une fois la tâche terminée, l'agent décide si l'appareil est désactivé ou reprend son fonctionnement normal.

Voleur


Vous êtes spécialisés dans les vols, du vol à la tire aux coups plus complexes.

  • Compétences associées : Sentir, Voir, Écouter et Prestidigitation. Vous pouvez utiliser Prestidigitation pour effectuer une attaque trompeuse en cachant vos armes et vos mouvements.
  • Astuce de spécialité : Distraction holographique.
  • Plan de secours : Au niveau 11, suffisamment de coups ont été effectués pour se rendre compte que les choses ne se déroulent jamais exactement comme prévu. Lorsqu'un imprévu survient lors d'une grève ou d'une infiltration, il est possible de concocter un plan de secours élaboré à l'avance pour cette éventualité, pour laquelle il serait nécessaire de disposer d'un outil adapté (comme des identifiants d'identification ou un fichier, mais qui n'est toujours pas un élément particulièrement précieux), des informations correctes ou un complice engagé pour effectuer une certaine tâche au moment opportun. Puis un test est fait. La capacité et le DD appropriés sont déterminés par le MJ à sa discrétion. Un DD plus élevé correspond à un plan plus complexe ou peu probable. Si le test est réussi, l'objet ou l'information demandé est disponible, ou le complice exécute correctement la tâche qui lui est confiée. Si vous échouez, vous n'avez pas ce qu'il faut ou le plan échoue.

Arlequin


De nouvelles identités peuvent être volées ou adoptées aussi facilement que la plupart des gens changent de vêtements, ce qui leur permet d'infiltrer presque tous les cercles.

  • Compétences associées : Déguisement et Baratin. Lorsque vous utilisez Baratin pour effectuer une attaque trompeuse, vous gagnez un bonus de +20 au test.
  • Astuce de spécialité : Maître des déguisements.
  • Détection de tromperie : Au niveau 11, à chaque fois qu'un jet de sauvegarde est effectué contre un appareil technologique ou une capacité qui pourrait fournir des informations personnelles sur lui-même (comme détecter les pensées), au lieu d'annuler l'effet, vous pouvez fournir de fausses données qui corroborent votre identité de couverture. Si l'effet en question n'accorde pas de jet de sauvegarde, vous pouvez effectuer un test de Baratin opposé au test de Psychologie du lanceur ou de l'utilisateur, et de même fournir de fausses informations sur une réussite.

Téméraire


Nous sommes spécialisés dans les missions qui demandent du courage et des prouesses physiques.

  • Compétences associées : Acrobatie et Escalade. Vous pouvez effectuer un test d'Acrobatie pour effectuer une attaque trompeuse.
  • Astuce de spécialisation : mouvement polyvalent.
  • Utiliser le terrain : Au niveau 11, lorsque vous et un ennemi êtes en train d'escalader, de voler ou de nager, vous réussissez automatiquement tous les tests d'Acrobatie nécessaires pour effectuer une attaque trompeuse contre cet ennemi.