Korriks
Les Korriks sont de petits humanoïdes semblables à des rongeurs ; originellement natifs des zones souterraines des déserts secs et des plaines, on les trouve désormais plus souvent dans des caravanes de commerce nomades. À l’image des groupes de rats auxquels ils ressemblent, les Korriks sont des bricoleurs qui adorent accumuler tout un tas de biens et, en tant que race, ils maîtrisent l’art du commerce, notamment lorsqu’il s’agit d’acquérir et de réparer des objets magiques ou mécaniques. Bien que certains soient d’habiles marchands louvoyant prudemment entre les alliances changeantes des marchés noirs et des bazars, beaucoup de Korriks chérissent leurs monceaux de précieuses babioles bien plus que l’argent et préfèrent s’en procurer davantage, au lieu d’accumuler de simples pièces. Il n’est pas rare de voir une équipe prospère de marchands Korriks quitter la ville avec un ballot encore plus important que celui avec lequel elle est arrivée, leur pagaille soigneusement empilée sur des chariots conduits par des rats géants.
Description physique:
Les Korriks typiques mesurent en moyenne 1m20 de haut
et pèsent 40 kilos. Ils portent souvent des robes pour conserver une certaine fraîcheur dans
le désert ou pour dissimuler leur forme en ville, puisqu’ils savent que les autres
humanoïdes trouvent leurs traits de rongeurs répugnants. Ils sont très attirés par les
bijoux qui brillent, notamment en cuivre, en bronze et en or, et beaucoup parent leurs
oreilles et leur queue de petits anneaux taillés dans ces métaux. Ils sont connus pour
dresser des rats géants qu’ils utilisent comme bêtes de somme et comme montures.
Société:
Les Korriks sont extrêmement communautaires et vivent dans de
grands terriers aux nombreux coins et recoins qui leur servent à cacher leurs trésors ou à
fuir en cas de danger, conduisant dans des tunnels souterrains ou dans les logements exigus
des bas-quartiers des villes. Ils entretiennent un lien très fort avec leurs grandes
familles et les vastes réseaux de leurs semblables, ainsi qu’avec les rongeurs ordinaires de
toutes sortes : ils vivent dans une harmonie chaotique et se battent avec acharnement pour
défendre les leurs lorsqu’ils sont menacés. Ils n’hésitent pas à utiliser leurs stocks
d’équipement en combat, mais préfèrent résoudre les différends et régler les disputes par le
biais d’échanges mutuellement profitables. Lorsqu’un terrier particulier de Korriks devient
trop peuplé et que l’environnement alentour ne supporte plus une trop grande communauté, les
jeunes Korriks cherchent instinctivement de nouveaux endroits où vivre. Si un groupe de
Korriks émigrés suffisamment grand s’installe dans une nouvelle zone fertile, il arrive
qu’il crée un nouveau terrier, entretenant souvent des liens politiques forts avec sa patrie
d’origine. Sinon, pris individuellement, les Korriks ont tendance à quitter tout simplement
leur foyer pour s’installer ailleurs, ou à partir en caravanes pour des voyages durant près
d’un an, allégeant ainsi la pression de leurs foyers surpeuplés.
Relations:
Les Korriks s’entendent généralement bien avec les humains et
développent souvent des sociétés de Korriks qui vivent dans les égouts, les ruelles et
l’ombre des villes humaines. Les Korriks trouvent les nains trop bornés et territoriaux, et
prennent souvent à tort leurs critiques anodines pour des attaques personnelles. Ils n’ont
pas d’opinion réelle en ce qui concerne les gnomes et les halfelins, bien que dans les zones
où ces races et les Korriks doivent se disputer les ressources, les guerres de clans peuvent
s’étendre sur plusieurs générations. Les Korriks apprécient la compagnie des elfes et des
demi-elfes, les voyant souvent comme les plus calmes et les plus sensées de toutes les races
civilisées. Ils aiment particulièrement la musique et les arts elfiques, et beaucoup de
terriers de Korriks sont décorés d’objets d’art elfiques acquis au cours de générations de
commerce amical.
Alignement et religion:
Les Korriks sont motivés par le désir d’acquérir
des biens intéressants et par leur tendance à bricoler les objets complexes. Les liens
étroits qu’entretiennent les communautés Korriks leur permettent d’apprécier les avantages
qu’offre une société ordonnée, même si elles sont prêtes à faire une exception à ces règles
lorsqu’il s’agit d’accomplir des objectifs individuels. La plupart des Korriks sont
d’alignement Neutre, et ceux qui se tournent vers la religion vénèrent généralement des
divinités qui représentent le commerce et la famille.
Aventuriers:
Les Korriks sont souvent marqués par leur désir de trouver de
nouvelles opportunités d’échanges, tant pour eux-mêmes que pour leur terrier. Il arrive que
les aventuriers Korriks cherchent des marchés potentiels pour leur clan, restent à l’affût
des sources de nouvelles marchandises ou flânent dans l’espoir de dénicher suffisamment de
trésors pour financer des entreprises commerciales moins dangereuses. Ce sont souvent des
pièges astucieux, les embuscades ou le sabotage des positions ennemies qui décident de
l’issue des batailles des Korriks.
Âge : Les Korriks atteignent très rarement l'âge de 50 ans, abandonnés souvent à la naissance, ils doivent se débrouiller seul dès la naissance.
Taille : Les Korriks sont des créatures de taille P, mesurant en moyenne 1m20 pour 40 Kg de moyenne.
Vision dans le noir : Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Agilité naturelle : Vous avez un avantage sur les tests d'Agilité pour vous faufiler ou vous cacher.
Ingéniosité : Vous gagnez une compétence supplémentaire de votre choix parmi les suivantes : Discrétion, Investigation, ou Survie.
Langues : Les Korriks commencent le jeu en parlant le commun. Ceux qui ont un score d’Intelligence supérieur à 70 peuvent apprendre d’autres langues, choisissant celles qu’ils veulent (à l’exception des langues secrètes comme la langue des druides).
Caractéristiques : Votre fourberie vous permet de gagner +10 en Agilité et +5 en Intelligence lors de la création du personnage.
