Races de Tissandra

Dhampirs


Enfants de vampires mis au monde par des femmes humaines, les Dhampirs sont les rejetons de l’horreur et de la tragédie. On s’interroge souvent sur les circonstances de leur conception, mais on les comprend rarement, car les mères mortelles ne survivent presque jamais à leur naissance. Celles qui y parviennent abandonnent souvent leurs monstrueux enfants et refusent d’aborder le sujet. Tandis que certains supposent que les Dhampirs sont le résultat d’un accouplement entre les femmes mortelles et les vampires, d’autres soutiennent qu’ils se forment lorsqu’une femme enceinte est mordue par un vampire. Certains érudits particulièrement zélés contestent même le statut de race unique des Dhampirs, les voyant plutôt comme des humains souffrant de quelque épouvantable affliction. Cette hypothèse est en effet soutenue par l’apparente incapacité des Dhampirs à se reproduire, leurs enfants étant inévitablement humains.

Quoi qu’il en soit, ils vivent et meurent comme toute autre créature mortelle, malgré leur longévité surnaturelle semblable à celle des elfes. Les années d’apprentissage des Dhampirs sont marquées par les épreuves et la souffrance. La plupart grandissent orphelins et, malgré leurs traits exquis et leur charme inné, ils doivent affronter une vie faite de préjugés, de méfiance, de peur et de persécutions. Les humains témoins de la nature apparemment sinistre des pouvoirs surnaturels ou de la sensibilité à la lumière du jour des enfants Dhampirs affichent diverses réactions, qui vont de l’admiration mêlée de crainte à la terreur en passant par la haine franche. Finalement, le Dhampir doit apprendre à composer avec ces difficultés s’il veut trouver sa place dans le monde. Si la plupart d’entre eux succombent au Mal inné de leur héritage de mort-vivant et deviennent ces monstrueux fiélons que décrit la société, il en est quelques-uns qui rejettent le caractère contre-nature de leur conception, jurant au contraire de venger leur mère en traquant les êtres qui les ont engendrés.

Les Dhampirs ont peu de compagnons proches, sinon aucun. En fin de compte, la majorité des Dhampirs Mauvais voient leurs alliés comme de simples outils ou de la chair à canon. Les êtres qu’ils jugent utiles sont évalués selon leurs mérites en tant qu’individus, non en fonction de leur race. Néanmoins, même avec ceux auxquels ils s’attachent, la plupart des Dhampirs se montrent maussades et réservés. Certains craignent que les persécutions dont on les accable se retournent contre leurs compagnons, tandis que d’autres ont peur de se laisser un jour submerger par leur soif de sang et de s’en prendre à leurs amis. Dans tous les cas, nouer des liens avec un Dhampir conduit presque toujours à une fin malheureuse.

Description physique :
Grands et minces, la musculature bien dessinée, les Dhampirs ressemblent à des humains sculpturaux à la beauté étrange. La couleur de leurs cheveux, de leurs yeux et de leur peau est une version déroutante de celles de leur mère ; beaucoup sont d’une pâleur épouvantable, notamment à la lumière du soleil, tandis que ceux qui ont un teint plus foncé ont souvent une peau couleur d’ecchymose.

Si beaucoup de Dhampirs peuvent se faire passer pour des humains dans les conditions idéales, leurs traits sont inévitablement plus prononcés et ils se déplacent avec une grâce d’une fluidité surnaturelle. Tous les Dhampirs ont de longues incisives. Ce ne sont pas de véritables crocs, mais ces dents sont suffisamment tranchantes pour faire couler le sang, et beaucoup souffrent d’un désir répréhensible de se laisser aller aux plaisirs sanguinaires malgré le fait que de tels actes n’offrent aucun avantage d’ordre physique.

Société :
Les Dhampirs n’ont pas de culture qui leur soit propre, ni de territoire connu, ni même de communauté. Souvent mis au monde en secret et abandonnés dans des orphelinats ou aux limites de la ville pour y mourir, ils ont tendance à vivre en solitaires, comme exilés ou comme parias. Ils apprennent les croyances et les enseignements de la région où ils grandissent et adoptent d’autres philosophies au cours de leur vie compliquée. Leur capacité à s’adapter à une vérité de circonstances fournit aux Dhampirs un camouflage social qui les dissimule aux yeux des prédateurs et des proies. En de rares occasions, il arrive que les Dhampirs se rassemblent en petits groupes ou en cabales consacrés à la résolution de leurs problèmes communs. Même ainsi, les philosophies de ces groupes reflètent les intérêts de chacun des individus impliqués, non d’une quelconque culture Dhampir commune.

Relations :
Les Dhampirs étant des rejetons du mal, peu de races les voient d’un bon oeil. Ils partagent une certaine attirance pour les sang-mêlé, que leur sinistre ascendance met également à l’écart de la société humaine, notamment les tieffelins et les demi-orcs. Les humains les considèrent avec un mélange de peur et de pitié, mais ces émotions se transforment souvent en haine et en violence. Les autres races humanoïdes, comme les nains, les elfes et les halfelins, les rejettent tout simplement. De la même manière, les Dhampirs ressentent une répugnance profondément ancrée en eux à l’égard des créatures vivantes : cette haine trouve son origine dans la jalousie et est nourrie par la frustration.

Alignement et religion :
La plupart des Dhampirs succombent au Mal qui coule dans leurs veines. Ce sont des créatures contre-nature, et l’odieuse influence de leur héritage mort-vivant rend leurs tendances maléfiques difficiles à surmonter. Ceux qui luttent contre leur nature perverse évoluent rarement au-delà d’une vision Neutre. Les Dhampirs qui deviennent des chasseurs de vampires vénèrent généralement les dieux de la Mort ou de la Rédemption. Ceux qui se laissent aspirer par le Mal et embrassent leur héritage mort-vivant révèrent généralement un seigneur démon du vampirisme ou le dieu des morts-vivants.

Aventuriers :
La vie d’aventurier s’impose naturellement à la plupart des Dhampirs puisque les constantes persécutions desquelles ils sont victimes condamnent nombre d’entre eux à passer leur vie en exil. Les Dhampirs Mauvais sont sans cesse en mouvement afin d’échapper aux lyncheurs, tandis que ceux qui suivent la voie de la vengeance partent à l’aventure plus loin, en quête de leur père méprisé. Qu’importent leurs raisons, la plupart des Dhampirs se sentent tout simplement plus chez eux sur la route qu’ailleurs. N’ayant qu’une formation classique minimale, grand nombre de ces voyageurs deviennent des guerriers et des roublards. Presque tous ceux qui se tournent vers la magie se lancent dans le domaine de la nécromancie, mais quelques Dhampirs alchimistes sont connus pour être obsédés par la transformation de leur propre corps.


Âge : Un Dhampir atteint l'âge adulte à 20 ans et a une longévité de 600 ans environ, restant un long moment de leur vie dans l'âge adulte avant d'être considérés comme viellissant dans les derniers 50 ans de leur longue vie.

Taille : Les Dhampirs sont des créatures de taille M, avoisinant les 1m60 à 1m90 pour un poids généralement compris entre 50kg et 110 Kg.

Vision dans le noir : Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Sensible à la lumière : Les Dhampirs sont éblouis dans les zones de forte lumière du soleil ou dans le rayon d’un sort de lumière du jour.

Nature immortelle : Vous n'avez pas besoin de respirer.

Ascension arachnide : Vous avez une vitesse de montée égale à votre vitesse de marche. De plus, au niveau 3, vous pouvez vous déplacer de haut en bas et sur des surfaces verticales et à l'envers le long des plafonds, tout en laissant vos mains libres.

Morsure vampirique : Votre morsure est une arme naturelle, qui compte comme une arme de mêlée que vous maîtrisez. Vous ajoutez votre modificateur de Constitution, au lieu de votre modificateur de Force, aux jets d'attaque et de dégâts lorsque vous attaquez avec cette morsure. Il inflige 1d4 dégâts perçants. Tant qu'il vous manque la moitié ou plus de vos points de vie, vous avez un avantage sur les jets d'attaque que vous effectuez avec cette morsure.
Lorsque vous attaquez avec cette morsure et touchez une créature qui n'est ni une construction ni un mort-vivant, vous pouvez vous renforcer de l'une des manières suivantes, au choix :

  • Vous récupérez des points de vie égaux aux dégâts perçants infligés par la morsure.
  • Vous gagnez un bonus au prochain test de capacité ou jet d’attaque que vous effectuez. Le bonus est égal aux dégâts perçants infligés par la morsure.

Langues : Vous pouvez parler, lire et écrire le commun. Ceux qui ont un score d’Intelligence supérieur à 70 peuvent apprendre d’autres langues, choisissant celles qu’ils veulent (à l’exception des langues secrètes comme la langue des druides).

Caractéristiques : Votre mixité vous permet de gagner +10 dans une caractéristique et +5 dans une autre caractéristique de votre choix ou gagner trois bonus +5 dans trois caractéristiques différentes de votre choix lors de la création du personnage.

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