Dons

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Don Prérequis Description
Adepte élémentaire Capacité de lancer au moins un sort Vos sorts ignorent la résistance aux dégâts d'un type (acide, froid, feu, foudre ou tonnerre) et aux dégâts les 1 sont des 2.
Adepte martial Vous apprenez deux manœuvres du maître de bataille et gagnez un dé de supériorité (d6).
Adepte occulte Capacité Incantation ou Magie de pacte Vous apprenez une manifestation occulte.
Agilité des courts-sur-pattes Nain ou race de taille P +5 en For. ou Agi., votre vitesse augmente de 1,50 m, et maîtrise et avantage pour s'échapper en Acrobaties ou Athlétisme.
Athlète +5 en For. ou Agi., vous vous relevez et escaladez rapidement, et pouvez sauter avec seulement 1,50 mètre d'élan.
Attaquant sauvage Vous pouvez relancer les dégâts d'une attaque au corps à corps avec une arme une fois par tour.
Bagarreur de tavernes +5 en For. ou Con., maîtrise des armes improvisées, d4 à mains nues et engager une lutte par une action bonus.
Broyeur +5 en For. ou Con., mouvement extra de 1,50 m en cas d'attaque réussie et attaques avec avantage après un coup critique.
Chance abondante Halfelin Vous pouvez faire relancer, à un allié à 9 m ou moins de vous, un échec critique sur un jet de dés.
Chanceux Vous pouvez relancer un d100 ou faire relancer un jet d'attaque contre vous (3/repos long).
Combattant à deux armes +5 à la CA si vous avez une arme de CàC dans chaque main, combat à deux armes avec des armes non légères, dégainer deux armes.
Combattant monté Avantage à l'attaque au CàC contre une créature non montée et forcer une attaque à vous cibler au lieu de cibler votre monture.
Comédien +5 en Cha., avantage aux jets de Tromperie et Représentation, imiter le discours d'une personne ou les sons d'une créature.
Constitution infernale Tieffelin +5 en Con., résistance aux dégâts de froid et de poison, et avantage à vos JdS pour ne pas être empoisonné.
Cuir de dragon Drakéide +5 en For., Con. ou Cha., votre CA est de 13+Mod.Agi. et vos griffes rétractables infligent 1d4+Mod.For. dégâts tranchants.
Deuxième chance Halfelin +5 en Agi., Con. ou Cha. et vous pouvez faire relancer le d100 d'attaque lorsqu'une créature vous touche.
Discret 65 ou plus en Agilité Attaquer à distance avec une arme ne révèle pas votre position et possiblité de se cacher dans une zone à visibilité réduite.
Doué Vous gagnez la maîtrise de trois compétences ou outils.
Duelliste défensif 65 ou plus en Agilité Vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA si vous tenez une arme de finesse, en réaction à une attaque au CàC.
Effacement Gnome +5 en Agi. ou Int. et vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir invisible si vous subissez des dégâts.
Empaleur +5 en For. ou Agi., relance un dé de dégâts en cas d'attaque réussie et un dé de dégâts supplémentaire en cas de coup critique.
Endurant +5 en Con. et pour chaque Dé de Vie vous regagnez un minimum de pv égal à 2 x votre modificateur de Constitution.
Esprit affûté +5 en Int., vous savez où est le nord, quand va se lever/se coucher le soleil et avez la mémoire des événements du mois passé.
Expert +5 dans une caractéristique, maîtrise d'une compétence et expertise dans une autre que vous maîtrisez.
Expert de la charge Vous pouvez lors de l'action Foncer faire une attaque au CàC avec un bonus de +5 si vous avez au moins 3 m d'élan.
Explorateur de donjons Avantage aux jets de Perception et Investigation, aux JdS contre les pièges, et recherche de pièges à vitesse normale.
Faveur des fées +5 en Int., Sag. ou Cha., et vous apprenez foulée brumeuse et un sort de divination ou d'enchantement de niveau 1.
Faveur des ombres +5 en Int., Sag. ou Cha., et vous apprenez invisibilité et un sort d'illusion ou de nécromancie de niveau 1.
Flammes de Phlégéthos Tieffelin +5 en Int. ou Cha., relancer les 1 pour des dégâts de feu, et vous entourer de flammes lorsque vous lancez un sort de feu.
Fureur orc Demi-orc +5 en For. ou Con., relancer un nouveau dé de dégâts avec une arme, et attaquer après avoir utilisé Endurance implacable.
Haute magie drow Elfe (drow) Vous pouvez lancer détection de la magie (à volonté), lévitation et dissipation de la magie (1/repos long).
Initié à la magie Vous apprenez deux sorts mineurs et un sort de niveau 1 d'une classe.
Initié au combat Maîtrise des armes de guerre Vous apprenez une option de Style de combat de la classe de guerrier.
Linguiste +5 en Int, vous apprenez trois langues, et vous pouvez coder des messages efficacement.
Lutteur 65 ou plus en Force Vous avez un avantage aux jets d'attaque lorsque vous luttez et pouvez tenter d'entraver une créature avec qui vous luttez.
Mage de guerre Capacité de lancer au moins un sort Vous avez un avantage aux JdS pour maintenir la concentration et pouvez lancer certains sorts en réaction au cours d'une Attaque d'opportunité.
Mage offensif Capacité de lancer au moins un sort Portée des sorts d'attaque doublée, ces sorts ignorent certains abris, et vous apprenez un sort mineur d'attaque.
Magie des elfes des bois Elfe (bois) Vous apprenez un sort mineur de druide et pouvez lancer grande foulée et passage sans trace (1/repos long).
Magie rituelle 65 ou plus en Intelligence ou Sagesse Vous possédez un grimoire avec deux sorts rituel de niv 1 d'une classe et pouvez ensuite ajouter d'autres sorts rituel trouvés.
Maître d'armes +5 en For. ou Agi. et vous gagnez la maîtrise de quatre armes.
Maître d'hast Vous pouvez réaliser une deuxième attaque avec une arme d'hast, et effectuer une Attaque d'opportunité si une créature entre dans votre allonge.
Maître des armes à deux mains Attaque bonus après un critique au corps à corps et possible -25 à l'attaque pour +50 aux dégâts avec une arme lourde.
Maître des armures intermédiaires Maîtrise des armures intermédiaires Pas de désavantage aux jets de Discrétion en armure intermédiaire et bonus max d'Agilité à +3 au lieu de +2.
Maître des armures lourdes Maîtrise des armures lourdes +5 en For. et les dégâts contondants, perforants et tranchants sont réduits de 3 si vous portez une armure lourde.
Maître des boucliers Attaquer permet aussi de bousculer, bonus du bouclier aux JdS de Agi. contre les sorts, et annule les 1/2 dégâts si JdS réussi.
Maître-arbalétrier Vous ignorez la propriété chargement des arbalètes et n'avez pas de désavantage pour tirer en étant au contact d'une créature.
Meneur exaltant 65 ou plus en Charisme Jusqu'à 6 créatures autour de vous peuvent gagner un nombre de pv temporaires égal à votre niveau + votre modificateur de Cha.
Mobile Votre vitesse augmente de 3 m, vous pouvez Foncer en terrain difficile sans malus, et vous ne provoquez pas d'Attaque d'opportunité au CàC.
Observateur +5 en Int. ou Sag., vous pouvez lire sur les lèvres, et bonus de +5 en Perception passive et Investigation passive.
Peur du dragon Drakéide +5 en For., Con. ou Cha. et votre Arme de souffle peut effrayer au lieu d'infliger des dégâts.
Pourfendeur +5 en For. ou Agi., réduit la vitesse de 3 m en cas d'attaque réussie et désavantage aux jets d'attaque après un coup critique.
Précision elfique Elfe ou demi-elfe +5 en Agi., Int., Sag. ou Cha., et vous pouvez relancer un dé d'attaque si vous avez un avantage.
Prodige Demi-elfe, demi-orc ou humain Vous gagnez la maîtrise d'une compétence, d'un outil et d'une langue, et gagnez l'expertise dans une compétence.
Protection intermédiaire Maîtrise des armures légères +5 en For. ou Agi. et vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires et des boucliers.
Protection légère +5 en For. ou Agi. et vous gagnez la maîtrise des armures légères.
Protection lourde Maîtrise des armures intermédiaires +5 en For. et vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.
Résilient +5 dans une caractéristique et vous gagnez la maîtrise des JdS qui utilisent cette caractéristique.
Robuste Vos points de vie max augmentent d'un montant égal au double de votre niveau puis de +2 à chaque niveau.
Sentinelle Une Attaque d'opportunité réussi empêche l'ennemi de bouger pour le tour et possibilité de faire une Attaque d'opportunité même si l'ennemi Se désengage.
Soigneur Vous pouvez stabiliser une créature et lui redonner 1 pv, ou la soigner et lui redonner [1d6+4+son nombre de dés de vie] pv.
Télékinésiste +5 en Int., Sag. ou Cha., vous apprenez main de mage et pouvez tenter de pousser mentalement une créature (1,50 m).
Téléportation féerique Elfe (haut) +5 en Int. ou Cha., vous parlez le sylvestre, et vous pouvez lancer le sort foulée brumeuse (1/repos court).
Tireur d'élite Vos tirs ignorent certains abris, pas de désavantage à longue portée, et possible -5 à l'attaque pour +50 aux dégâts à distance.
Tueur de mages Vous pouvez par une réaction attaquer au CàC une créature qui lance un sort et avantage aux JdS contre les sorts au contact.
Vigilant +5 à l'initiative, vous ne pouvez pas être surpris, et les créatures que vous ne voyez pas n'ont pas d'avantage contre vous.
Vigueur naine Nain +5 en Con. et vous pouvez dépenser un dé de vie pour vous soigner en utilisant l'action Esquiver.