Chasseur de sang

La pluie ruisselle sur son manteau sombre tandis qu’il avance dans la ruelle, l’odeur du sang flottant encore dans l’air. Sous sa peau pâle, ses veines brillent d’une lueur rougeâtre alors qu’il active l’ancienne malédiction qui lui confère sa puissance. Face à lui, un vampire enragé pousse un sifflement, reculant d’instinct devant l’arme ensorcelée qui luit d’un éclat carmin. À quelques lieues de là, une tieffeline aux yeux brillants d’un éclat surnaturel trace un cercle runique avec son propre sang avant de disparaître dans un nuage d’ombres, réapparaissant derrière son adversaire pour lui porter un coup fatal. Un demi-elfe blessé serre les dents alors qu’il plante une seringue de verre dans son avant-bras, s’injectant une concoction alchimique qui cautérise ses blessures et redouble sa vigueur.
Les chasseurs de sang sont des traqueurs implacables, des guerriers marqués par des rituels interdits qui leur confèrent des pouvoirs terrifiants. Ils ne se battent pas pour la gloire ni par plaisir, mais par nécessité. Chaque goutte de leur sang versée alimente leur puissance, chaque cicatrice raconte une histoire de lutte contre l’horreur. Ils sont les gardiens invisibles qui veillent sur le monde des mortels, affrontant sans relâche les créatures tapies dans les ténèbres.

L’Art de la Saignée

Là où les paladins invoquent la lumière et les mages manipulent l’arcane, le chasseur de sang puise sa force dans son propre être. Son sang est son arme et son fardeau, un catalyseur qui lui permet d’imprégner ses coups d’une puissance surnaturelle, d’aiguiser ses sens au-delà des limites humaines ou d’endurer des souffrances qui terrasseraient un guerrier ordinaire.
À travers des rituels secrets et des études interdites, ils ont appris à manipuler l’essence vitale, transformant la douleur en pouvoir. Certains gravent des glyphes runiques sur leur chair, déclenchant des effets magiques en les activant avec leur sang. D’autres mélangent alchimie et sorcellerie, créant des élixirs aux effets aussi dangereux pour eux que pour leurs ennemis.
Mais ce don n’est pas sans prix. Trop puiser dans sa propre force peut consumer un chasseur de sang de l’intérieur, et nombreux sont ceux qui ont payé le prix ultime pour avoir dépassé leurs limites.

Des Guerriers Marqués par la Nuit

Rares sont ceux qui choisissent volontairement cette voie. Devenir un chasseur de sang est souvent le résultat d’une tragédie, d’une perte ou d’une vengeance inachevée. Certains ont vu leur famille massacrée par des monstres et ont tout sacrifié pour s’assurer que personne d’autre ne subisse le même sort. D’autres ont été capturés par des cultes obscurs ou des ordres secrets qui les ont transformés en armes vivantes.
Les chasseurs de sang ne restent jamais longtemps en un lieu. Ils errent de ville en ville, toujours à la recherche de la prochaine menace à éliminer. Pour eux, la paix est une illusion, un luxe que seuls ceux qui ignorent la noirceur du monde peuvent se permettre. Mais s’ils doivent sacrifier leur repos et leur humanité pour protéger les autres, alors qu’il en soit ainsi.
Car tant qu’ils respirent, aucune abomination ne pourra se croire à l’abri.

Capacités de classe


Points de vie

Dés de Vie : 1d10 par niveau de chasseur de sang
PV aux niveaux suivants : 1d10 (ou +6) + votre JdS de Constitution

Maîtrise

Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : Kit d'alchimie

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Niv Bonus de
maîtrise
Dés d'hémocraft Capacités Malédictions de sang
1 +2 1d4 Fléau du chasseur, Malédiction du sang 1
2 +2 1d4 Style de combat, Rite Pourpre 1
3 +2 1d4 Ordre des chasseurs de sang 1
4 +2 1d4 Amélioration de caractéristiques 1
5 +3 1d6 Attaque supplémentaire 1
6 +3 1d6 Marque de châtiment, Amélioration de la Malédiction du sang 2
7 +3 1d6 Capacité de l'Ordre, Amélioration du Rite Pourpre 2
8 +3 1d6 Amélioration de caractéristiques 2
9 +4 1d6 Psychométrie sinistre 2
10 +4 1d6 Augmentation des ténèbres 3
11 +4 1d8 Capacité de l'Ordre 3
12 +4 1d8 Amélioration de caractéristiques 3
13 +5 1d8 Marque de connexion, Amélioration de la Malédiction du sang 3
14 +5 1d8 Âme durcie, Amélioration du Rite Pourpre 4
15 +5 1d8 Capacité de l'Ordre 4
16 +5 1d8 Amélioration de caractéristiques 4
17 +6 1d10 Amélioration de la Malédiction du sang 4
18 +6 1d10 Capacité de l'Ordre 5
19 +6 1d10 Amélioration de caractéristiques 5
20 +6 1d10 Maîtrise sanguine 5

Niveau 1

Fléau du chasseur

Au niveau 1, vous avez survécu au Fléau du Chasseur, un rituel dangereux et gardé depuis longtemps qui altère le sang de votre vie, vous liant à jamais aux ténèbres et aiguisant vos sens contre elles. Vous avez un avantage aux tests de Sagesse (Survie) pour traquer les fées, les démons ou les morts-vivants, ainsi qu'aux tests d'Intelligence pour vous rappeler des informations sur ces créatures.

Le Fléau du Chasseur permet également à votre corps de contrôler et de façonner la magie hémocraft, en utilisant votre propre sang et votre essence vitale pour alimenter vos capacités. Certaines de vos capacités nécessitent que votre cible effectue un jet de sauvegarde pour résister aux effets de la capacité. Le DD du jet de sauvegarde est calculé comme suit :

DD de sauvegarde de l'hémocraft = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'hémocraft
(Au choix entre Intelligence ou Sagesse)

Malédiction du sang

Également au niveau 1, vous gagnez la capacité de canaliser – ou parfois de sacrifier – une partie de votre essence vitale pour maudire et manipuler des créatures grâce à la magie hémocraft. Vous connaissez une malédiction du sang de votre choix, détaillée dans la section « Malédictions du sang » à la fin de la page. Vous apprenez une malédiction de sang supplémentaire de votre choix aux niveaux 6, 10, 14 et 18. Chaque fois que vous apprenez une nouvelle malédiction du sang, vous pouvez également choisir l'une des malédictions du sang que vous connaissez et la remplacer par une autre malédiction du sang.

Chaque fois que vous utilisez votre capacité Malédiction du sang, vous choisissez quelle malédiction invoquer parmi les malédictions que vous connaissez. Lorsque vous invoquez une malédiction du sang, mais avant qu'elle n'affecte la cible, vous pouvez choisir d'amplifier la malédiction en subissant des dégâts nécrotiques égaux à un lancer de votre dé d'hémocraft. Ces dégâts ne peuvent en aucun cas être réduits. Une malédiction amplifiée obtient un effet supplémentaire, indiqué dans la description de la malédiction. Les créatures qui n'ont pas de sang sont immunisées contre les malédictions du sang, à moins que vous n'ayez amplifié la malédiction.

Une fois que vous utilisez cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau. Vous pouvez utiliser Malédiction du sang deux fois entre les repos à partir du niveau 6, trois fois à partir du niveau 13 et quatre fois à partir du niveau 17.


Niveau 2

Style de combat

Au niveau 2, vous adoptez un style de combat comme spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas choisir une option de style de combat plus d’une fois, même si vous devez ensuite choisir à nouveau.

Archerie

Vous obtenez un bonus de +10 aux jets d'attaque avec une arme à distance.

Arme à deux mains

Lorsque vous obtenez un échec critique à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un nouvel échec critique. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.

Combat à deux armes

Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

Duel

Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +10 aux dégâts avec cette arme.

Rite Pourpre

Également au niveau 2, vous apprenez à invoquer un rite d'hémocraft qui imprègne vos frappes d'arme d'énergie élémentaire. Par une action bonus, vous pouvez activer n’importe quel rite que vous connaissez sur une arme que vous tenez. L'effet du rite dure jusqu'à la fin d'un repos court ou long. Lorsque vous activez un rite, vous subissez des dégâts nécrotiques égaux à un lancer de votre dé hémocraft. Ces dégâts ne peuvent en aucun cas être réduits.

Pendant que le rite est en vigueur, les attaques que vous effectuez avec cette arme sont magiques et infligent des dégâts supplémentaires égaux à votre dé d'hémocraft du type déterminé par le rite choisi. Une arme ne peut contenir qu’un seul rite actif à la fois. Les autres créatures ne peuvent pas bénéficier de votre rite.

Vous choisissez un rite parmi les rites pourpres ci-dessous lorsque vous obtenez cette capacité pour la première fois. Vous apprenez un rite pourpre supplémentaire au niveau 7, puis à nouveau au niveau 14.

Rite de la Flamme

Les dégâts supplémentaires infligés par votre rite sont des dégâts de feu.

Rite du Gel

Les dégâts supplémentaires infligés par votre rite sont des dégâts de gel.

Rite de la Tempête

Les dégâts supplémentaires infligés par votre rite sont des dégâts de foudre.

Rite des morts

Les dégâts supplémentaires infligés par votre rite sont des dégâts nécrotiques. (Prérequis : niveau 14)

Rite de l'Oracle

Les dégâts supplémentaires infligés par votre rite sont des dégâts psychiques. (Prérequis : niveau 14)

Rite du rugissement

Les dégâts supplémentaires infligés par votre rite sont des dégâts de tonnerre. (Prérequis : niveau 14)


Niveau 3

Ordre des chasseurs de sang

Au niveau 3, vous vous engagez dans un Ordre de chasseurs de sang dont la philosophie vous guidera tout au long de votre vie : l'Ordre du Tueur de Fantômes, l'Ordre du Lycan, l'Ordre du Mutant, ou encore l'Ordre de l'Âme Profane, dont chacun est détaillé à la fin de la page. Votre choix vous accorde des capacités au niveau 7 et à nouveau aux niveaux 11, 15 et 18.


Niveau 4

Amélioration de caractéristiques

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +10, augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +5 ou bien choisir un don. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 100 par ce biais.


Niveau 5

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour.


Niveau 6

Marque de châtiment

Au niveau 6, lorsque vous blessez une créature avec une arme pour laquelle vous disposez d'un rite pourpre actif, vous pouvez canaliser la magie de l'hémocraft pour inciser une marque arcanique dans cette créature (aucune action requise). Vous connaissez toujours la direction vers la créature marquée tant qu’elle se trouve sur le même plan que vous. De plus, chaque fois que la créature marquée vous inflige des blessures ou à une créature que vous pouvez voir à moins de 1,50 mètre de vous, la créature de marque subit des dégâts psychiques égaux à votre modificateur Hemocraft (minimum de 1).

Votre marque dure jusqu'à ce que vous la rejetiez ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité pour appliquer une marque à une autre créature. Votre marque peut être dissipée avec la dissipation de la magie et est traitée comme un sort d'un niveau égal à la moitié de votre niveau de chasseur de sang (niveau 9 maximum).

Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser tant que vous n’avez pas terminé un repos court ou long.


Niveau 9

Psychométrie sinistre

Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous acquérez un talent surnaturel pour discerner les secrets entourant des reliques mystérieuses ou des lieux touchés par le mal. Chaque fois que vous effectuez un test d'Intelligence (Histoire) vous pour rappeler des informations sur l'histoire sinistre ou tragique d'un objet que vous touchez ou sur votre position actuelle, vous avez l'avantage sur le test. À la discrétion du MJ, un jet suffisamment élevé peut amener votre personnage à éprouver de brèves visions du passé liées à l'objet ou au lieu.


Niveau 10

Augmentation des ténèbres

À partir du niveau 10, la magie de l'hémocraft imprègne votre corps pour renforcer durablement votre résilience. Votre vitesse augmente de 1,50 mètre et vous bénéficiez d'un bonus aux jets de sauvegarde de Force, d'Agilité et de Constitution égal à votre modificateur Hemocraft (minimum de +1).


Niveau 13

Marque de connexion

À partir du niveau 13, les dégâts psychiques de votre Marque de châtiment augmentent jusqu'à deux fois votre modificateur Hemocraft (minimum de 2). De plus, une créature marquée ne peut pas effectuer l'action S'enfuir, et si elle tente de se téléporter ou de quitter son plan actuel par quelque moyen que ce soit, elle subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la tentative de téléportation ou de sortie du plan échoue.


Niveau 14

Âme endurcie

Lorsque vous atteignez le niveau 14, vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le charme et l'effroi.


Niveau 20

Maîtrise sanguine

En atteignant le niveau 20, votre maîtrise de la magie du sang atteint son apogée, atténuant votre sacrifice et renforçant votre expertise. Une fois par tour, chaque fois qu'une capacité de chasseur de sang vous demande de lancer un dé d'hémocraft, vous pouvez relancer le dé et utiliser l'un ou l'autre lancer.

De plus, chaque fois que vous réussissez un coup critique avec une arme pour laquelle vous disposez d'un rite pourpre actif, vous récupérez une utilisation dépensée de votre capacité Malédiction du sang.

Malédictions de sang


En tant que chasseur de sang, vous avez accès à une gamme de malédictions de sang qui peuvent mettre à rude épreuve la résilience de n'importe quel ennemi.

Malédiction du sang des anxieux

Par une action bonus, vous harcelez le corps ou l'esprit d'une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous, la rendant susceptible à une influence puissante. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, les tests de Charisme (Intimidation) effectués contre la créature maudite ont l'avantage.

Amplification

Le prochain jet de sauvegarde de Sagesse effectué par la créature maudite avant la fin de cette malédiction possède un désavantage.


Malédiction du sang de liaison

Par une action bonus, vous tentez de lier une créature de taille G ou plus petite que vous pouvez voir à moins de 9 mètres de vous, qui doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la vitesse de la créature maudite est réduite à 0 et elle ne peut pas utiliser de réactions jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Amplification

Cette malédiction dure 1 minute et peut affecter n'importe quelle créature, quelle que soit sa taille. La créature maudite peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à la malédiction sur elle-même en cas de réussite.


Malédiction du sang de l'agonie boursoufflée

Par une action bonus, vous maudissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous, faisant gonfler son corps jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant toute sa durée, la créature est désavantagée aux tests de Force et d'Agilité, et subit 1d8 dégâts nécrotiques si elle effectue plus d'une attaque pendant son tour.

Amplification

Cette malédiction dure 1 minute. La créature maudite peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à la malédiction sur elle-même en cas de réussite.


Malédiction du sang de la corrosion

Prérequis : Niveau 15, Ordre du Mutant

Par une action bonus, vous empoisonnez une créature située à moins de 9 mètres de vous. La créature maudite peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à la malédiction sur elle-même en cas de réussite.

Amplification

La créature maudite subit 4d6 dégâts nécrotiques lorsque vous lui infligez cette malédiction, et elle subit à nouveau ces dégâts chaque fois qu'elle échoue à un jet de sauvegarde de Constitution pour mettre fin à la malédiction.


Malédiction du sang de l'exorciste

Prérequis : Niveau 15, Ordre du Tueur de Fantômes

Par une action bonus, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à moins de 9 mètres de vous et qui est charmée ou effrayée, ou qui est sous un effet de possession. La créature ciblée n'est plus charmée, effrayée ou possédée.

Amplification

Une créature qui a été charmée, effrayée ou possédée par votre malédiction subit 3d6 dégâts psychiques et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.


Malédiction du sang liée à l'exposition

Lorsqu'une créature que vous pouvez voir à moins de 9 mètres de vous subit des dégâts dus à une attaque ou à un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour affaiblir temporairement sa résilience. Jusqu'à la fin du prochain tour de la cible, elle perd la résistance à tous les types de dégâts infligés par l'attaque ou le sort déclencheur.

Amplification

La cible perd à la place son invulnérabilité aux types de dégâts de l'attaque ou du sort déclencheur, mais possède une résistance à ces types de dégâts jusqu'à la fin de son prochain tour.


Malédiction du sang des aveugles

Lorsqu'une créature que vous pouvez voir à moins de 9 mètres de vous effectue une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un dé d'hémocraft et soustraire le nombre obtenu au jet d'attaque de la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette capacité après le jet de la créature, mais avant que le MJ ne détermine si l'attaque touche ou rate. La créature est immunisée contre cette malédiction si elle est immunisée contre la condition d'aveuglement.

Amplification

Vous appliquez cette malédiction à tous les jets d’attaque de la créature jusqu’à la fin du tour de la créature. Vous lancez des dés pour chaque attaque affectée.


Malédiction de sang de la marionnette déchue

Lorsqu'une créature que vous pouvez voir à moins de 9 mètres de vous tombe à 0 point de vie, vous pouvez utiliser votre réaction pour inculquer à cette créature un dernier acte d'agression. La créature effectue immédiatement une attaque avec une arme contre une cible de votre choix à sa portée.

Amplification

Vous pouvez d'abord faire bouger la créature maudite jusqu'à la moitié de sa vitesse, et vous accordez un bonus à son jet d'attaque égal à votre modificateur Hemocraft (minimum de +1).


Malédiction de sang du hurlement

Prérequis : Niveau 18, Ordre du Lycan

Par une action, vous déclenchez un hurlement à glacer le sang. Chaque créature à moins de 9 mètres de vous et qui peut vous entendre doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou avoir peur de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde de 25 ou plus, elle est étourdie alors qu'elle est effrayée de cette manière. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre cette malédiction du sang pendant les prochaines 24 heures.

Vous pouvez choisir n'importe quel nombre de créatures que vous voyez et qui ne seront pas affectées par le hurlement.

Amplification

La portée de cette malédiction passe à 36 mètres.


Malédiction du sang des marqués

Par une action bonus, vous marquez une créature que vous pouvez voir à moins de 9 mètres de vous. Jusqu'à la fin de votre tour, chaque fois que vous frappez la créature maudite avec une arme pour laquelle vous avez un rite pourpre actif, vous lancez un dé hémocraft supplémentaire pour déterminer les dégâts supplémentaires du rite.

Amplification

Le prochain jet d'attaque que vous effectuez contre la cible avant la fin de votre tour présente un avantage.


Malédiction du sang de l'esprit confus

Par une action bonus, vous maudissez une créature que vous pouvez voir à moins de 9 mètres de vous et qui se concentre sur un sort ou utilise une capacité qui nécessite de la concentration. Cette créature a un désavantage lors du prochain jet de sauvegarde de Constitution qu'elle effectue pour maintenir sa concentration avant la fin de votre prochain tour.

Amplification

La créature maudite a un désavantage à tous les jets de sauvegarde de Constitution effectués pour maintenir sa concentration jusqu'à la fin de votre prochain tour.


Malédiction de sang du mangeur d'âmes

Prérequis : Niveau 18, Ordre de l'Âme Profane

Lorsqu'une créature qui n'est pas un mort-vivant est réduite à 0 point de vie à moins de 9 mètres de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour offrir son énergie vitale à votre patron en échange de pouvoir. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous effectuez des attaques avec avantage et vous disposez d'une résistance à tous les dégâts.

Amplification

De plus, vous récupérez un emplacement de sort de sorcier dépensé. Une fois que vous avez amplifié cette malédiction du sang, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir l’amplifier à nouveau.


Ordres des chasseurs de sang

Une poignée d’ordres secrets façonnent et définissent les connaissances des chasseurs de sang, leurs membres gardant tous un éventail unique de techniques et de rituels énigmatiques. Les personnages doivent rechercher l’un de ces ordres pour même avoir accès au rite Fléau du Chasseur qui commence le voyage de chaque chasseur de sang. Mais ce n’est qu’une fois qu’un chasseur de sang aura prouvé son dévouement et sa valeur que les secrets les plus puissants de l’ordre seront révélés.

Ordre du tueur de fantômes

L'Ordre des Tueurs de Fantômes est le plus ancien des ordres de chasseurs de sang, ses membres ayant à l'origine redécouvert les secrets de l'hémocraft et les ont perfectionnés pour combattre le fléau de la non-vie. Les tueurs de fantômes recherchent et étudient le moment de la mort, obsédés par le mystère de la transition entre la vie et le pouvoir impie qui peut faire ressusciter les morts. Ces chasseurs de sang zélés consacrent leur vie à détruire le fléau de la non-mort partout où il se trouve, en ajustant leurs capacités pour affronter les créatures mortes-vivantes et ceux qui manipulent la nécromancie qui les crée.

Rite de l'aube

Lorsque vous rejoignez cet ordre au niveau 3, vous apprenez le Rite de l'Aube dans le cadre de votre capacité Rite Pourpre. Lorsque vous activez le Rite de l'Aube, les dégâts supplémentaires infligés par votre rite sont des dégâts radiants. De plus, tant que ce rite est actif sur votre arme, vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Votre arme projette une lumière vive dans une portée de 6 mètres.
  • Vous avez une résistance aux dommages nécrotiques.
  • Lorsque vous frappez une créature mort-vivante avec une arme pour laquelle le Rite de l'Aube est actif, vous lancez un dé hémocraft supplémentaire pour déterminer les dégâts supplémentaires du rite.

Spécialiste des malédictions

À partir du niveau 3, vous apprenez à maîtriser les malédictions du sang. Vous bénéficiez d’une utilisation supplémentaire de votre capacité Malédiction du sang. De plus, vos malédictions de sang peuvent cibler n'importe quelle créature, qu'elle ait du sang ou non.

Marche dans l'Éther

En atteignant le niveau 7, au début de votre tour, vous pouvez comme par magie entrer dans le voile entre les plans tant que vous n'êtes pas incapable d'agir. Vous pouvez vous déplacer à travers d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile, ainsi que voir et affecter les créatures et objets sur le plan Éthéré. Vous subissez 1d10 dégâts de force si vous terminez votre tour à l'intérieur d'un objet.

Cette capacité dure un nombre de tours égal à votre modificateur Hemocraft (minimum de 1 tour). Si vous êtes à l'intérieur d'un objet lorsqu'il se termine, vous êtes immédiatement dirigé vers l'espace inoccupé le plus proche et vous subissez des dégâts de force égaux à deux fois le nombre de mètres que vous avez parcourus.

Une fois que vous utilisez cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau. Vous pouvez utiliser Marche dans l'Éther deux fois entre les repos à partir du niveau 15.

Marque de rupture

À partir du niveau 11, votre Marque de châtiment expose un fragment de l’essence de votre ennemi, le rendant vulnérable à votre capacité Rite Pourpre. Chaque fois que vous frappez une créature avec une arme pour laquelle vous avez un rite pourpre actif, vous lancez un dé hémocraft supplémentaire pour déterminer les dégâts supplémentaires du rite. De plus, si une créature marquée possède le trait Mouvement incorporel ou une capacité similaire, elle ne peut pas se déplacer à travers les créatures ou les objets tant qu'elle est marquée.

Malédiction du sang de l'exorciste

Au niveau 15, vous perfectionnez votre hémocraft pour éliminer la corruption de l'esprit et du corps de vos alliés et pour punir ceux qui en sont responsables. Vous gagnez la malédiction du sang de l'exorciste pour votre capacité Malédiction du sang. Cela ne compte pas dans votre nombre de malédictions de sang connues.

Réveil des rites

En atteignant le niveau 18, vous apprenez à protéger votre vie en déclin en réabsorbant l'énergie que vous alimentez en armes. Si vous avez un ou plusieurs rites pourpres actifs et que vous êtes réduit à 0 point de vie mais que vous ne mourez pas sur le coup, vous pouvez choisir de mettre fin à tous vos rites pourpres actifs et de tomber à 1 point de vie à la place.


Ordre du Lycan

L'ancienne malédiction de la lycanthropie est redoutée par presque tous les peuples et toutes les cultures, transmise par le sang et ensemençant une armée avec la force sauvage et la soif de violence d'une méchante bête. L'Ordre des Lycans est un fier groupe de chasseurs de sang qui subissent « l'apprivoisement » – le cérémonial infligé de lycanthropie par un membre senior de l'ordre, à ceux qui ne portent pas déjà la malédiction avant de chercher cette voie. Ces chasseurs utilisent ensuite la magie de leur sang pour exploiter la puissance du monstre qu’ils abritent, sans s’y perdre. Utilisant une volonté intense et des rituels secrets de magie du sang, les membres de l'Ordre des Lycans apprennent à contrôler et à libérer leurs formes hybrides pendant de courtes périodes de temps. Des prouesses physiques améliorées, une résilience surnaturelle et des griffes acérées comme des rasoirs font de ces guerriers un terrible ennemi face à tout mal qui croise leur chemin. Pourtant, aucun entraînement n’est parfait, et sans attention et sans concentration totale, même le plus grand des chasseurs de sang peut temporairement se perdre dans sa propre faim.

Sens accrus

Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous bénéficiez des sens améliorés d'un prédateur naturel. Vous avez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'ouïe ou l'odorat.

Transformation hybride

Au niveau 3 également, vous apprenez à contrôler la malédiction lycanthropique qui coule dans vos veines. Par une action bonus, vous vous transformez en une forme hybride spéciale pendant 1 heure maximum. Vous pouvez parler, utiliser de l'équipement et porter une armure sous cette forme, et revenir à votre forme normale par une action bonus. Vous revenez automatiquement à votre forme normale si vous perdez connaissance ou mourez.

Cette capacité remplace les règles de lycanthropie dans le Manuel des Monstres. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Transformation hybride

Pendant que vous êtes transformé, vous bénéficiez des avantages et des inconvénients suivants :

  • Puissance sauvage : Vous avez un avantage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force, et vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux jets de dégâts en mêlée. Ce bonus passe à +10 au niveau 11 et à +15 au niveau 18.

  • Peau résiliente : Vous avez une résistance aux dégâts contondants, perçants et tranchants causés par des attaques non magiques non effectuées avec des armes argentées. De plus, tant que vous ne portez pas d’armure lourde, vous bénéficiez d’un bonus de +2 à la CA.

  • Frappes prédatrices : Vous pouvez appliquer votre capacité Rite pourpre à vos frappes à mains nues, que vous traitez comme une seule arme. Vous pouvez utiliser l'Agilité au lieu de la Force pour les jets d'attaque et de dégâts de vos frappes à mains nues, qui infligent 1d6 dégâts contondants ou tranchants (votre choix). Ces dégâts augmentent à 1d8 au niveau 11. De plus, lorsque vous utilisez l’action Attaque pour effectuer une frappe à mains nues, vous pouvez effectuer une frappe à mains nues supplémentaire en tant qu’action bonus.

  • Soif de sang : Si vous commencez votre tour avec moins de points de vie que la moitié de votre maximum de points de vie, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 8 ou vous déplacer directement vers la créature la plus proche et utiliser l'action d'Attaque contre cette créature. Si vous vous concentrez sur un sort ou si vous êtes sous un effet qui vous empêche de vous concentrer (comme la capacité Rage du Barbare), vous échouez automatiquement à ce jet de sauvegarde.

Si vous disposez de votre capacité Attaque supplémentaire, vous pouvez choisir de l'utiliser ou non pour cette attaque frénétique. Si plusieurs créatures sont également proches de vous, lancez un jet au hasard pour déterminer votre cible. Une fois votre attaque résolue, vous reprenez le contrôle de vous-même.

Prouesse du harceleur

Au niveau 7, votre vitesse augmente de 3 mètres, et vous ajoutez 3 mètres à votre distance de saut en longueur et 1 mètre à votre distance de saut en hauteur. Votre transformation hybride bénéficie également de cet l’avantage supplémentaire suivant.

Frappes prédatrices améliorées : Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux jets d'attaque effectués avec votre frappe à mains nues. Ce bonus passe à +10 au niveau 11 et à +15 au niveau 18. De plus, lorsque vous avez un rite pourpre actif sur votre frappe à mains nues alors que vous êtes sous votre transformation hybride, vos frappes à mains nues sont considérées comme magiques dans le but de vaincre la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non magiques.

Transformation avancée

Au niveau 11, vous apprenez à libérer et à contrôler davantage la bête qui sommeille en vous. Vous pouvez utiliser votre capacité de transformation hybride deux fois, récupérant toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos court ou long. Votre transformation hybride bénéficie également de l’avantage supplémentaire suivant.

Régénération Lycan : Au début de chacun de vos tours, lorsque vous avez au moins 1 point de vie mais moins de points de vie que la moitié de votre maximum de points de vie, vous gagnez des points de vie égaux à 1 + votre modificateur de Constitution (minimum de 5). Si vous êtes sous transformation hybride, vous gagnez ces points de vie avant de devoir effectuer le jet de sauvegarde pour votre soif de sang.

Marque des Voraces

À partir du niveau 15, vous avez un avantage au jet de sauvegarde pour votre soif de sang lorsque vous êtes sous transformation hybride. De plus, votre Marque de châtiment peut désormais lier un ennemi à la férocité de votre chasseur. Sous votre transformation hybride, vous avez un avantage aux jets d'attaque contre une créature que vous marquez.

Maîtrise de la transformation hybride

Au niveau 18, vous maîtrisez votre prédateur intérieur. Vous pouvez utiliser votre capacité de transformation hybride un nombre illimité de fois et votre transformation hybride dure jusqu'à ce que vous reveniez à votre forme normale, tombiez inconscient ou mouriez.

Vous gagnez également la malédiction du sang du hurlement pour votre capacité Malédiction du sang. Cela ne compte pas dans votre nombre de malédictions de sang connues.


Ordre du Mutant

Le processus de réalisation du rituel Fléau du Chasseur est une expérience douloureuse, cicatrisante et parfois fatale. Ceux qui survivent sont irrévocablement transformés – et pas toujours pour le mieux. Au fil des générations d'expérimentation, un ordre dissident de chasseurs de sang a perfectionné la manière dont l'hémocraft modifie le corps, en utilisant une alchimie corrompue et des élixirs toxiques pour modifier encore plus leur sang. Au fil du temps, ils ont modifié leurs capacités au combat, devenant quelque chose au-delà de ce qu’ils étaient autrefois. Se faisant appeler l'Ordre du Mutant, ces chasseurs de sang se spécialisent désormais dans l'évaluation des forces et des faiblesses de leurs ennemis, modifiant leur biologie pour être mieux préparés à tout conflit.

Mutagène

Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez à maîtriser des formules alchimiques interdites, appelées mutagènes, qui peuvent altérer temporairement vos capacités mentales et physiques.

Par une action bonus, vous consommez un mutagène, dont les effets et effets secondaires durent jusqu'à la fin d'un repos court ou long, sauf indication contraire. Pendant qu'un ou plusieurs mutagènes vous affectent, vous pouvez utiliser une action pour concentrer et éliminer tous les mutagènes de votre système, mettant ainsi fin à leurs effets et effets secondaires.

Les mutagènes sont conçus pour la biologie spécifique du personnage qui les a concoctés, et vos mutagènes n'ont aucun effet sur les autres créatures. Ils sont également instables par nature, perdant leur puissance avec le temps et devenant inertes s'ils ne sont pas utilisés avant la fin de votre prochain repos court ou long.

Niveau Mutagènes créés Formules connues
3 1 4
7 2 5
11 2 6
15 3 7
18 3 8

Formules

Le nombre de mutagènes que vous pouvez concocter lorsque vous terminez un repos, et le nombre de formules que vous connaissez, augmentent à mesure que vous gagnez des niveaux dans la classe de chasseur de sang, comme indiqué sur le tableau Mutagènes ci-dessus. De plus, lorsque vous apprenez une nouvelle formule de mutagène, vous pouvez remplacer une formule que vous connaissez déjà par une nouvelle formule de mutagène. Vous choisissez quatre formules de mutagènes à apprendre parmi les options détaillées à la fin de cette description de sous-classe, et vous pouvez en concocter une lorsque vous terminez un repos court ou long.

Étrange métabolisme

Lorsque vous atteignez le niveau 7, votre corps commence à s’adapter aux toxines et aux venins, ignorant leurs effets corrupteurs. Vous gagnez l’immunité contre les dégâts de poison et l’état d’empoisonnement.

De plus, vous pouvez déclencher une poussée d’adrénaline qui vous permet de résister temporairement aux effets négatifs d’un mutagène. Par une action bonus, vous pouvez ignorer l'effet secondaire négatif d'un mutagène qui vous affecte pendant 1 minute. Une fois que vous l’avez fait, vous ne pouvez plus le faire avant d’avoir terminé un long repos.

Marque d'Axiome

Au niveau 11, votre hémocraft mutagène permet à votre Marque de châtiment de révéler la vraie nature d’un ennemi. Toute illusion ou invisibilité en vigueur sur une créature lorsque vous la marquez prend fin, et la créature ne peut pas bénéficier des effets d'invisibilité ou d'illusion tant que vous la marquez. Si une créature que vous avez marquée se trouve sous une forme alternative (par le biais du sort de métamorphose, de l'action Changer de forme ou du trait Changeur de forme, de la capacité Forme sauvage et d'effets similaires), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou revenir à sa vraie forme. formez-vous et soyez étourdi jusqu’à la fin de votre prochain tour. Chaque fois qu'une créature marquée tente de modifier sa forme, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou voir sa tentative échouer, et elle est étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Malédiction du sang de la corrosion

À partir du niveau 15, votre malédiction du sang peut imprégner le corps d’une créature de terribles toxines. Vous gagnez la malédiction du sang de la corrosion pour votre capacité Malédiction du sang. Cela ne compte pas dans votre nombre de malédictions de sang connues.

Mutation exaltée

Au niveau 18, votre corps s’est adapté pour produire naturellement des mutagènes en cas de besoin. Par une action bonus, choisissez un mutagène qui vous affecte actuellement. Ses effets et effets secondaires prennent fin et vous pouvez immédiatement faire en sorte qu'un mutagène dont vous connaissez la formule fasse effet à sa place.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur Hemocraft (au minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Mutagènes

Les mutagènes qui font partie de votre hémocraft sont présentés par ordre alphabétique. Vous pouvez apprendre un mutagène en même temps que vous remplissez ses conditions préalables.

  • Éther

    Prérequis : Niveau 11

    Vous avez une vitesse de vol de 6 mètres pendant 1 heure. Cependant, vous êtes désavantagé aux tests de Force et d'Agilité pendant cette période.

  • Séduisant

    Votre peau et votre voix deviennent malléables, vous permettant de rehausser votre apparence et votre présence. Vous avez un avantage sur les tests de Charisme. Cependant, vous êtes désavantagé aux jets d’Intelligence.

  • Célérité

    Votre score d'Agilité augmente de 15, tout comme votre maximum pour ce score. Cependant, vous êtes désavantagé aux jets de sauvegarde de Sagesse. Votre score d'Agilité et votre maximum augmentent de 20 si vous consommez ce mutagène au niveau 11, et de 25 au niveau 18.

  • Connaissance

    Vous avez un avantage sur les tests d'Intelligence. Cependant, vous êtes désavantagé aux tests de Sagesse.

  • Cruauté

    Prérequis : Niveau 11

    Lorsque vous utilisez l’action Attaque, vous pouvez effectuer une attaque d’arme supplémentaire en guise d’action bonus. Cependant, vous êtes désavantagé aux jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme.

  • Habileté

    Vous avez un avantage aux tests d'Agilité. Cependant, vous êtes désavantagé aux tests de Sagesse.

  • Braise

    Vous avez une résistance aux dégâts de feu et une vulnérabilité aux dégâts de froid.

  • Glacial

    Vous avez une résistance aux dégâts de froid et une vulnérabilité aux dégâts de feu.

  • Imperméable

    Vous avez une résistance aux dégâts perçants et une vulnérabilité aux dégâts tranchants.

  • Mobilité

    Vous êtes immunisé contre les effets "Aggripé" et "Restraint". Cependant, vous êtes désavantagé aux tests de Force. Au niveau 11, vous êtes également immunisé contre la paralysie.

  • Vision nocturne

    Vous avez une vision dans le noir jusqu'à une portée de 18 mètres. Si vous avez déjà la vision dans le noir, sa portée augmente de 18 mètres. Cependant, vous êtes désavantagé aux jets d'attaque et aux tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue lorsque vous, la cible de votre attaque, ou tout ce que vous essayez de percevoir, êtes en plein soleil.

  • Percepteur

    Vous avez un avantage aux tests de Sagesse. Cependant, vous êtes désavantagé lors des tests de Charisme.

  • Puissance

    Votre score de Force augmente de 15, tout comme votre maximum pour ce score. Cependant, vous êtes désavantagé aux jets de sauvegarde d'Agilité. Votre score de Force et votre maximum augmentent de 20 si vous consommez ce mutagène au niveau 11, et de 25 au niveau 18.

  • Précision

    Prérequis : Niveau 11

    Vos attaques avec une arme infligent un coup critique sur un résultat de 1 à 10. Cependant, vous êtes désavantagé aux jets de sauvegarde de Force.

  • Rapidité

    Votre vitesse augmente de 3 mètres. Cependant, vous êtes désavantagé lors des tests d’Intelligence. Au niveau 15, votre vitesse augmente de 1,50 mètre supplémentaire.

  • Reconstruction

    Prérequis : Niveau 7

    Pendant 1 heure, au début de chacun de vos tours lorsque vous avez au moins 1 point de vie mais moins de points de vie que la moitié de votre maximum de points de vie, vous récupérez des points de vie égaux à votre bonus de maîtrise. Cependant, votre vitesse est réduite de 3 mètres pendant ce temps.

  • Sagacité

    Votre score d'Intelligence augmente de 15, tout comme votre maximum pour ce score. Cependant, vous êtes désavantagé aux jets de sauvegarde de Charisme. Votre score d'Intelligence et votre maximum augmentent de 20 si vous consommez ce mutagène au niveau 11, et de 25 au niveau 18.

  • Blindé

    Vous avez une résistance aux dégâts tranchants et vous êtes vulnérable aux dégâts contondants.

  • Incassable

    Vous avez une résistance aux dégâts contondants et vous êtes vulnérable aux dégâts perçants.

  • Vermillon

    Vous bénéficiez d’une utilisation supplémentaire de votre capacité Malédiction du sang. Cependant, vous êtes désavantagé à tous vos jets de sauvegarde.


Ordre de l'âme profane

Les chasseurs de sang appartenant à l'Ordre de l'Âme Profane ont repoussé les limites de l'hémocraft pour lutter contre certaines des créatures les plus terrifiantes qui corrompent le monde. Les anciens démons et les cruels magiciens comptent depuis longtemps sur leur capacité à se fondre dans l'arrière-plan et à échapper à ceux qui les chassent, à disparaître dans les cours nobles sans laisser de trace ou à maîtriser l'esprit des guerriers les plus vaillants d'un simple regard. Ainsi, les chasseurs de sang qui ont fondé cet ordre ont fait confiance à leur résilience alors qu’ils fouillaient dans le même puits de connaissances arcaniques corrompues, concluant des pactes avec des maux moindres pour mieux combattre les plus grandes menaces. Et même s’ils ont peut-être échangé une partie d’eux-mêmes contre leur pouvoir, les membres de cet Ordre savent que les avantages de ce pouvoir dépassent de loin le prix.

Patron d'Outremonde

Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous concluez un marché avec un être d'un autre monde de votre choix :

  • L'Archifée
  • Le Fielon
  • Le Grand Ancien

Le choix que vous faites augmente certaines des capacités de votre sous-classe, comme indiqué ci-dessous.

Magie du Pacte

Au niveau 3 également, vous augmentez vos techniques de combat avec la capacité de lancer des sorts.

Sorts mineurs : Vous apprenez deux sorts mineurs de votre choix dans la liste des sorts de l'ensorceleur. Vous apprenez un sort mineur d'ensorceleur supplémentaire de votre choix au niveau 10.

Emplacements de sorts : Le tableau de lancement de sorts de l'âme profane indique le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez. Le tableau montre également quel est le niveau de ces emplacements ; tous vos emplacements de sorts sont du même niveau. Pour lancer un de vos sorts d'ensorceleur de niveau 1 ou supérieur, vous devez dépenser un emplacement de sort. Vous récupérez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.

Sorts connus de niveau 1 et supérieur : Au niveau 3, vous connaissez deux sorts de niveau 1 de votre choix dans la liste des sorts d'ensorceleur.

La colonne Sorts connus du tableau de Sorts de L'Âme Profane indique quand vous apprenez plus de sorts d'ensorceleur de votre choix de niveau 1 et supérieur. Un sort que vous choisissez doit être d’un niveau ne dépassant pas celui indiqué dans la colonne Niveau d’emplacement du tableau pour votre niveau. Lorsque vous atteignez le niveau 13, par exemple, vous apprenez un nouveau sort d'ensorceleur, qui peut être du niveau 1, 2 ou 3.

De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir l'un des sorts d'ensorceleur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste des sorts d'ensorceleur, qui doit également être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sorts.

Capacité de lancer des sorts : La capacité Hemocraft que vous avez choisie (Intelligence ou Sagesse) est votre capacité de lancement de sorts pour vos sorts d'ensorceleur, vous utilisez donc votre capacité Hemocraft chaque fois qu'un sort fait référence à votre capacité de lancement de sorts. De plus, vous utilisez votre modificateur Hemocraft lorsque vous définissez le DD du jet de sauvegarde pour un sort d'ensorceleur que vous lancez et lorsque vous effectuez un jet d'attaque avec un sort.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'hémocraft
Modificateur d'attaque des sorts = votre bonus de maîtrise + votre modificateur Hemocraft

Sorts de L'Âme Profane

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Niv Sorts mineurs connus Sorts connus Emplacement de sort Niveau d'emplacement
3 2 2 1 1
4 2 2 1 1
5 2 3 1 1
6 2 3 2 1
7 2 4 2 2
8 2 4 2 2
9 2 5 2 2
10 3 5 2 2
11 3 6 2 2
12 3 6 2 2
13 3 7 2 3
14 3 7 2 3
15 3 8 2 3
16 3 8 2 3
17 3 9 2 3
18 3 9 2 3
19 3 10 2 4
20 3 11 2 4

Rite de la concentration

À partir du niveau 3, votre arme devient un canal pour le pouvoir de votre pacte avec le patron de votre choix. Tant que vous disposez d'un rite pourpre actif, vous pouvez utiliser votre arme comme foyer de lancement de sorts pour vos sorts d'ensorceleur et vous bénéficiez d'un avantage spécifique basé sur le pacte que vous avez choisi.

  • L'Archifée : Lorsque vous blessez une créature avec une arme pour laquelle vous avez un rite pourpre actif, cette créature brille d'une faible lumière jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant toute la durée du sort, la créature ne bénéficie d'aucun avantage lié à une couverture ou au fait d'être invisible.
  • Le Fielon : Lorsque vous utilisez le Rite de la Flamme, si vous obtenez un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts lorsque vous lancez les dégâts supplémentaires du rite, vous pouvez relancer le dé et choisir quel jet utiliser.
  • Grand Ancien : Lorsque vous réussissez un coup critique contre une créature, cette créature et toutes les autres créatures de votre choix dans un rayon de 3 mètres autour d'elle sont effrayées par vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Frénésie mystique

À partir du niveau 7, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort mineur, vous pouvez immédiatement effectuer une attaque avec une arme en tant qu'action bonus.

Arcanes révélés

Au niveau 7, votre patron vous accorde l'utilisation d'un sort distinctif basé sur votre pacte. Vous lancez ce sort en utilisant n’importe quel emplacement de sort magique du pacte et vous ne pouvez plus le faire avant d’avoir terminé un long repos.

Marque de la cicatrice sapante

En atteignant le niveau 11, votre capacité Marque de châtiment creuse de sombres cicatrices arcaniques sur votre cible, la laissant vulnérable à votre magie. Une créature marquée par vous a un désavantage aux jets de sauvegarde contre vos sorts d'ensorceleur.

Arcanes non scellés

Au niveau 15, votre patron vous accorde l'utilisation d'un sort supplémentaire en fonction de votre pacte. Vous lancez ce sort sans dépenser d’emplacement de sort et vous ne pouvez plus le faire avant d’avoir terminé un repos long.

  • L'Archifée : Vous pouvez lancer le sort Lenteur
  • Le Fielon : Vous pouvez lancer le sort Boule de feu
  • Grand Ancien : Vous pouvez lancer le sort Hâte

Malédiction de sang du mangeur d'âmes

À partir du niveau 18, vous apprenez à siphonner l’énergie vitale de votre proie tombée au combat. Vous gagnez la Malédiction du sang du mangeur d'âmes pour votre capacité Malédiction de sang. Cela ne compte pas dans votre nombre de malédictions de sang connues.