Drapé de fourrure et portant une hache, un humain tribal de haute taille marche à grandes enjambées à travers le blizzard. Riant aux éclats, il charge le géant du givre qui a osé s'en prendre au troupeau de son clan. Une demi-orque grogne férocement contre le dernier adversaire qui a voulu remettre en cause son autorité sur la tribu, prête à lui briser le cou comme elle l'a fait avec les six précédents. L'écume aux lèvres, un nain balance son casque dans le visage d'un premier ennemi drow puis, se retournant, envoie sa cubitière dans le ventre d'un second.Ces barbares, bien que différents, ont en commun leur rage : un déchaînement de fureur, inextinguible et irraisonné. Bien plus qu'une émotion passagère, leur colère est celle d'un féroce prédateur acculé, l'assaut implacable de la tempête, le tumulte d'une mer démontée. Pour certains, leur rage est le fruit d'une communion avec de fiers esprits animaux. D'autres la puisent d'une réserve trouble de colère contre ce monde de souffrance. Mais pour tous, la rage est une force qui n'alimente pas que leur frénésie guerrière. Elle leur donne aussi des réflexes, une résistance et des prouesses physiques incroyables.
Instinct primitif
Villageois et citadins sont fiers de leurs manières civilisées qui les distinguent des animaux, comme si renier sa propre nature était un signe de supériorité. Mais pour un barbare, la civilisation n'est pas une vertu, c'est un signe de faiblesse. Les forts assument leurs instincts naturels, leur physique primitif et leur rage féroce. Les barbares ne sont pas à l'aise derrière des murs ou entourés par la foule. Ils prospèrent sur les étendues sauvages de leurs terres natales : la toundra, la jungle ou les prairies où leur tribu vit et chasse. Les barbares renaissent dans le chaos d'un combat. Ils peuvent entrer en rage et devenir fous furieux, ce qui leur donne une force et une résistance au-delà des limites humaines. Un barbare ne peut puiser dans cette réserve de furie que quelquefois avant de devoir se reposer, mais ces quelques rages sont généralement suffisantes pour annihiler toute menace.
Une vie pleine de danger
Un membre d'une tribu réputée « barbare » par la société civilisée ne possède pas forcément des niveaux dans la classe de barbare. Un vrai barbare parmi son peuple est aussi rare qu'un guerrier compétent en ville, et il ou elle joue un rôle similaire destiné à protéger son peuple et à être un meneur en cas de guerre. La vie dans les endroits sauvages du monde est remplie de dangers : des tribus rivales, un climat hostile et des monstres terrifiants. Les barbares s'y jettent la tête la première afin que leur peuple n'ait pas besoin de le faire. Le courage dont ils font preuve face au danger en font de parfaits aventuriers. L'errance étant souvent le mode de vie de leur tribu natale, la vie souvent sans attache d'un aventurier n'est donc pas contraignante pour un barbare. La structure familiale d'une tribu et ses membres très unis peut manquer au barbare mais, finalement, elle sera compensée par les liens tissés avec leurs compagnons d'aventure.
Capacités de classe
Points de vie
Dés de Vie : 1d12 par niveau de barbare
PV aux niveaux suivants : 1d12 (ou +7) + votre
JdS de Constitution
Maîtrise
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes,
armes de guerre
Outils : Aucun
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Niv | Bonus de maîtrise |
Capacités | Rages | Dégâts |
---|---|---|---|---|
1 | +2 | Rage, Défense sans armure | 2 | +2 |
2 | +2 | Attaque téméraire, Sens du danger | 2 | +2 |
3 | +2 | Voie primitive | 3 | +2 |
4 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 3 | +2 |
5 | +3 | Attaque supplémentaire, Déplacement rapide | 3 | +2 |
6 | +3 | Capacité de voie | 4 | +2 |
7 | +3 | Instinct sauvage | 4 | +2 |
8 | +3 | Amélioration de caractéristiques | 4 | +2 |
9 | +4 | Critique brutal (1 dé) | 4 | +3 |
10 | +4 | Capacité de voie | 4 | +3 |
11 | +4 | Rage implacable | 4 | +3 |
12 | +4 | Amélioration de caractéristiques | 5 | +3 |
13 | +5 | Critique brutal (2 dés) | 5 | +3 |
14 | +5 | Capacité de voie | 5 | +3 |
15 | +5 | Rage ininterrompue | 5 | +3 |
16 | +5 | Amélioration de caractéristiques | 5 | +4 |
17 | +6 | Critique brutal (3 dés) | 6 | +4 |
18 | +6 | Puissance indomptable | 6 | +4 |
19 | +6 | Amélioration de caractéristiques | 6 | +4 |
20 | +6 | Champion primitif | 10 | +4 |
Niveau 1
Rage
En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale. Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en utilisant une action bonus. En rage, vous gagnez les bénéfices suivants si vous ne portez pas d'armure lourde :
Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez les lancer ou vous concentrer sur eux pour toute la durée de la rage.
Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts, depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre fin à votre rage durant votre tour par une action bonus. Vous récupérez les utilisations de rage dépensées après avoir terminé un repos long.
Défense sans armure
Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur d'Agilité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et continuer de profiter de cette capacité.
Niveau 2
Attaque téméraire
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté votre défense pour attaquer avec toute la violence du désespoir. Lorsque vous effectuez la première attaque de votre tour, vous pouvez décider d'effectuer une Attaque téméraire. Vous obtenez ainsi un avantage aux jets d'attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force durant ce tour, mais les attaques effectuées contre vous ont également un avantage jusqu'à votre prochain tour.
Sens du danger
Au niveau 2, vous ressentez une sensation étrange lorsque les choses qui vous entourent ne sont pas comme elles devraient être, vous donnant un avantage lorsque vous tentez de vous extirper du danger. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde d'Agilité contre les effets que vous pouvez voir, comme les pièges ou les sorts. Pour bénéficier de cet effet vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou incapable d'agir.
Niveau 3
Voie primitive
Au niveau 3, vous choisissez la voie par laquelle s'exprime votre rage. Choisissez la voie du berserker ou la voie du guerrier totem, chacune étant détaillée ci-dessous. Votre choix vous accorde des capacités aux niveaux 3, 6, 10 et 14.
Niveau 4
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +10, augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +5 ou bien choisir un don. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 100 par ce biais.
Niveau 5
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour.
Déplacement rapide
Au niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure lourde.
Niveau 7
Instinct sauvage
Au niveau 7, vos instincts sont si aiguisés que vous obtenez un avantage aux jets d'initiative. De plus, si vous êtes surpris au début du combat et que vous n'êtes pas incapable d'agir, vous pouvez jouer normalement durant votre premier tour, mais seulement si vous entrez en rage avant de faire quoique ce soit d'autre à ce tour.
Niveau 9
Critique brutal
À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts de votre arme en plus lorsque vous déterminez les dégâts supplémentaires que vous infligez sur un coup critique réussi avec une attaque au corps à corps. Ce bonus aux dégâts passe à deux dés au niveau 13 et à trois dés au niveau 17.
Niveau 11
Rage implacable
À partir du niveau 11, votre rage vous permet de continuer à combattre en dépit des graves blessures qui vous affectent. Si vous tombez à 0 point de vie pendant votre rage et que vous ne mourrez pas sur le coup, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si vous le réussissez, vous retournez immédiatement à 1 point de vie. Chaque fois que vous utilisez cette capacité après la première, le DD augmente de 5. Quand vous terminez un repos court ou long le DD retombe à 10.
Niveau 15
Rage ininterrompue
En atteignant le niveau 15, votre rage est si intense qu'elle ne s'arrête prématurément qu'à la condition que vous tombiez inconscient ou que vous choisissiez de l'arrêter.
Niveau 18
Puissance indomptable
Au niveau 18, si le résultat de vos jets de dégâts est inférieur à votre valeur de Force, vous pouvez utiliser votre valeur de Force à la place de votre résultat.
Niveau 20
Champion primitif
Au niveau 20, vous êtes l'incarnation de la puissance du monde sauvage. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 20. Votre maximum dans ces valeurs de caractéristique est maintenant de 120.
Voies primitives
La rage brûle dans le cœur de tous les barbares, tel un four qui les pousse vers la grandeur. Toutefois, les barbares n'attribuent pas tous cette rage à la même source. Pour certains, c'est un réservoir interne où la douleur, le chagrin et la colère se forgent en une fureur aussi dure que l'acier, alors que d'autres y voient une bénédiction spirituelle, le cadeau d'un animal totem.
Voie du berserker
Pour bon nombre de barbares, la rage est le moyen d'atteindre un but, ce but étant la violence. La voie du berserker est une voie de fureur débridée, poisseuse de sang. En entrant en rage de berserker, vous êtes électrisé par le chaos de la bataille, faisant fi de votre sécurité et de votre bien-être.
Frénésie
Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez choisir de sombrer dans un état de frénésie au cours de votre rage. Si vous le faites, pour la durée de votre rage, vous pouvez effectuer une unique attaque au corps à corps avec une arme en utilisant une action bonus à chacun de vos tours après celui-ci. Lorsque votre rage se termine, vous subissez 3d12 d'épuisement.
Rage inébranlable
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou effrayé tant que vous êtes en rage. Si vous êtes déjà charmé ou effrayé lorsque vous entrez en rage, l'effet est suspendu le temps de votre rage.
Présence intimidante
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour effrayer quelqu'un avec votre présence effrayante. Pour ce faire, choisissez une créature que vous pouvez voir à 9 mètres maximum de vous. Si la créature peut vous voir ou vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre modificateur de Charisme) ou vous l'effrayez jusqu'à la fin de votre prochain tour. Aux tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour augmenter d'un tour supplémentaire la durée de cet effet sur la créature effrayée. Cet effet se termine si la créature finit son tour hors de votre ligne de vue ou qu'elle se trouve à plus de 18 mètres de vous. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité contre elle durant 24 heures.
Représailles
À partir du niveau 14, lorsque vous subissez des dégâts d'une créature située à 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps avec une arme contre cette créature.
Voie du guerrier totem
La voie du guerrier totem est un parcours spirituel, étant donné que le barbare accepte un esprit animal comme guide, protecteur et source d'inspiration. En plein bataille, votre esprit totem vous imprègne de pouvoirs surnaturels, distillant de l'essence magique dans votre rage. La plupart des tribus barbares utilise un animal totem comme signe d'appartenance à un clan particulier. Dans ce cas-là, il est rare pour un individu d'avoir plus d'un esprit-animal totem, bien qu'il existe des exceptions.
Quêteur spirituel
Une voie qui cherche à vous initier au monde naturel, vous affiliant aux bêtes, est faite pour vous. Au niveau 3, lorsque vous adoptez cette voie, vous obtenez la capacité de lancer les sorts communication avec les animaux et sens animal, mais seulement en tant que rituels.
Esprit totem
Au niveau 3, lorsque vous adoptez cette voie, vous choisissez un esprit totem et obtenez les avantages associés. Vous devez fabriquer ou obtenir un objet totem - une amulette ou un ornement similaire - constitué d'os, de poils, de griffes, de plumes ou de dents de votre animal totem. Si vous le souhaitez, vous pouvez également obtenir un attribut physique mineur qui rappelle votre esprit totem. Par exemple, si vous avez choisi l'ours comme esprit totem, vous pourriez être incroyablement poilu et avoir la peau épaisse, ou si votre totem est l'aigle, vos yeux pourraient virer au jaune. Votre animal totem devrait être un animal correspondant à l'un de ceux listés ci-dessous ou s'en approchant mais dont l'espèce est plus appropriée à votre pays d'origine (un vautour ou un faucon à la place d'un aigle par exemple).
Aigle. Lorsque vous êtes en rage et ne portez pas d'armure lourde, les autres créatures
ont un désavantage lors des attaques d'opportunité qu'elles effectuent contre vous, et vous pouvez
utiliser l'action Foncer en tant qu'action bonus lors de votre tour. L'esprit de l'aigle fait de vous un
prédateur capable de circuler dans la mêlée avec aisance.
Loup. Lorsque vous êtes en
rage, vos alliés ont un avantage aux jets d'attaque au corps à corps effectués contre toute créature
située à 1,50 mètre de vous et qui vous sont hostiles. L'esprit du loup fait de vous le chef des
chasseurs.
Ours. Lorsque vous êtes en rage, vous avez la résistance à tous les types
de dégâts sauf aux dégâts psychiques. L'esprit de l'ours vous rend suffisamment coriace pour résister à
n'importe quel châtiment.
Aspect de la bête
Au niveau 6, vous obtenez un bénéfice magique dépendant de l'animal totem de votre choix. Vous pouvez choisir le même animal que celui sélectionné au niveau 3 ou en prendre un différent.
Aigle. Vous gagnez la vision de l'aigle. Vous pouvez voir jusqu'à 1,5 kilomètre sans difficulté,
capable de discerner même les plus fins détails comme si vous regardiez quelque chose à 30 m de vous. De
plus, une faible luminosité n'impose pas un désavantage à vos jets de Sagesse
(Perception).
Loup. Vous gagnez les sens de chasseur d'un loup. Vous pouvez pister les autres
créatures lorsque vous voyagez à un rythme rapide et vous pouvez vous déplacer discrètement lorsque vous
voyagez à un rythme normal.
Ours. Vous gagnez la puissance de l'ours. Votre capacité de charge
(dont votre chargement maximal et votre capacité à soulever des objets) est doublée et vous obtenez un
avantage aux jets de Force effectués pour pousser, soulever, tirer ou briser des objets.
Marcheur spirituel
Au niveau 10, vous pouvez lancer le sort communion avec la nature, mais seulement en tant que rituel. Lorsque vous le lancez, une version spirituelle de l'un des animaux que vous avez choisis avec Esprit totem ou Aspect de la bête apparaît et vous donne l'information que vous recherchez.
Lien totémique
Au niveau 14, vous obtenez un bénéfice magique correspondant à l'animal totem de votre choix. Vous pouvez choisir un animal que vous avez précédemment sélectionné ou en prendre un nouveau.
Aigle. Lorsque vous êtes en rage, vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse actuelle
de déplacement à pied. Cette capacité fonctionne uniquement sur de cours déplacements ; vous tombez si
vous terminez votre tour dans les airs et que rien d'autre ne vous maintient en hauteur.
Loup.
Lorsque vous êtes en rage vous pouvez utiliser une action bonus lors de votre tour pour mettre à terre
une créature de taille G ou inférieure que vous avez touchée lors d'une attaque au corps à corps avec
une arme.
Ours. Lorsque vous êtes en rage, toute créature située à 1,50 mètre de vous, et qui
vous est hostile, a un désavantage aux jets d'attaque effectué contre une cible autre que vous, ou tout
personnage avec cette capacité. Un ennemi est immunisé à cet effet s'il ne peut pas vous voir ou vous
entendre ou qu'il ne peut pas être effrayé.