Le gnome ajuste ses lunettes d’un geste nerveux, ses doigts agiles terminant l’assemblage d’une sphère
métallique parcourue d’inscriptions luisantes. Avec un sourire satisfait, il la lance dans les airs : un
instant plus tard, une explosion résonne, projetant une nuée d’éclats d’énergie arcanique sur la horde
de gobelins. Plus loin, une humaine en blouse couverte de suie active une rune sur son gantelet, et
soudain, une série de projectiles magiques s’échappent de son fusil d’épaule improvisé. Non loin de là,
un nain frappe son marteau runique contre le plastron d’un compagnon tombé, insufflant à son armure une
lueur régénératrice qui referme ses blessures en un instant.
Ces maîtres de l’ingénierie magique allient savoir-faire et arcanes pour repousser les limites de la
création. Pour eux, la magie n’est pas un don inné ou une force sauvage : c’est une science, un ensemble
de lois que l’on peut comprendre, déconstruire et exploiter. Avec leurs outils et leur ingéniosité, ils
transforment l’ordinaire en extraordinaire, sculptant la réalité à coup d’expérimentations et de schémas
complexes.
La Magie de l’Innovation
Les artificiers ne voient pas la magie comme une force mystérieuse et insaisissable. À leurs yeux, elle
est une ressource à canaliser, à stocker et à améliorer à l’aide d’objets enchantés et de mécanismes
ingénieux. Tandis que les sorciers puisent dans leur lignée et les mages récitent des incantations
anciennes, l’artificier grave des runes, mélange des potions et forge des reliques infusées de puissance
arcanique.
Leur approche est aussi méthodique qu’expérimentale : chaque invention, chaque potion, chaque arme
enchantée est le fruit d’un travail patient et d’un savoir approfondi. Certains artificiers sont des
alchimistes qui créent des breuvages aux effets miraculeux, d’autres préfèrent concevoir des armes
imprégnées d’énergie pure, et d’autres encore se spécialisent dans la confection de serviteurs
mécaniques animés par la magie.
Mais quelle que soit leur spécialité, tous partagent un même credo : la magie et la technologie doivent
servir à résoudre les problèmes, repousser les limites et, parfois, changer le monde.
Aventuriers et Visionnaires
Les cités et les académies regorgent d’artificiers qui travaillent dans l’ombre des forges et des
laboratoires, façonnant l’avenir à coups de découvertes et de prototypes. Mais certains d’entre eux ne
se contentent pas de rester confinés dans leurs ateliers : ils prennent la route, attirés par la
promesse de nouvelles ressources, d’artefacts anciens et de défis à relever.
Pour un artificier, l’aventure est une occasion de tester ses créations en situation réelle, d’améliorer
ses prototypes et d’affiner ses théories. Chaque combat est un terrain d’expérimentation, chaque allié
une opportunité d’adapter et de perfectionner ses inventions.
Loin d’être des combattants traditionnels, ces artisans de la magie sont pourtant redoutables sur le
champ de bataille. Une potion bien placée, un bouclier énergétique activé au bon moment ou une tourelle
automatisée peuvent renverser le cours d’un affrontement. Et si jamais l’adversité devient trop grande,
l’artificier aura toujours une dernière carte dans sa manche : une invention inédite, un plan improvisé,
une explosion savamment orchestrée.
Car là où d’autres comptent sur la force brute ou les antiques secrets de la magie, l’artificier mise
sur ce qu’il fait de mieux : créer l’impossible.
Capacités de classe
Points de vie
Dés de Vie : 1d8 par niveau de guerrier
PV aux niveaux suivants :
1d8 (Ou +5) + votre JdS de Constitution
Maîtrises
Armures : Légères, Intermédiaires et Boucliers
Armes : armes
courantes
Outils : Outils de voleur, Outils de bricoleur, un type d'outils
d'artisan au choix
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- Emplacements de sorts - | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de maîtrise | Capacités | Sorts mineurs connus | Infusions connues | Objets infusés | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
1 | +2 | Bricolage magique, Incantations | 2 | - | - | 2 | - | - | - | - |
2 | +2 | Infuser un objet | 2 | 4 | 2 | 2 | - | - | - | - |
3 | +2 | Spécialisation d'Artificier, Un outil pour un travail bien fait | 2 | 4 | 2 | 3 | - | - | - | - |
4 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 2 | 4 | 2 | 3 | - | - | - | - |
5 | +3 | Capacité de Spécialisation d'Artificier | 2 | 4 | 2 | 4 | 2 | - | - | - |
6 | +3 | Expertise en outils | 2 | 6 | 3 | 4 | 2 | - | - | - |
7 | +3 | Éclair de génie | 2 | 6 | 3 | 4 | 3 | - | - | - |
8 | +3 | Amélioration de caractéristiques | 2 | 6 | 3 | 4 | 3 | - | - | - |
9 | +4 | Capacité de Spécialisation d'Artificier | 2 | 6 | 3 | 4 | 3 | 2 | - | - |
10 | +4 | Adepte des objets magiques | 3 | 8 | 4 | 4 | 3 | 2 | - | - |
11 | +4 | Objet de stockage de sorts | 3 | 8 | 4 | 4 | 3 | 3 | - | - |
12 | +4 | Amélioration de caractéristiques | 3 | 8 | 4 | 4 | 3 | 3 | - | - |
13 | +5 | - | 3 | 8 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
14 | +5 | Savant des objets magiques | 4 | 10 | 5 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
15 | +5 | Capacité de Spécialisation d'Artificier | 4 | 10 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
16 | +5 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 10 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | +6 | - | 4 | 10 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
18 | +6 | Maître des objets magiques | 4 | 12 | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
19 | +6 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 12 | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +6 | Âme d'artificier | 4 | 12 | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Niveau 1
Bricolage magique
Au niveau 1, vous avez appris à investir une étincelle de magie dans des objets banals. Pour utiliser cette capacité, vous devez avoir en main des outils de voleur ou d'artisan. Vous touchez ensuite un petit objet non magique par une action et lui donnez l'une des propriétés magiques suivantes de votre choix :
- L'objet projette une lumière vive dans un rayon de 1,50 mètre et une lumière faible sur un rayon de 1,50 mètre supplémentaire.
- Chaque fois qu'il est touché par une créature, l'objet émet un message enregistré qui peut être entendu jusqu'à 3 mètres de distance. Vous prononcez le message lorsque vous accordez cette propriété à l'objet, et l'enregistrement ne peut pas durer plus de 6 secondes.
- L'objet émet en continu, au choix, une odeur ou un son non verbal (vent, vagues, gazouillis, etc.). Le phénomène choisi est perceptible jusqu’à 3 mètres de distance.
- Un effet visuel statique apparaît sur l'une des surfaces de l'objet. Cet effet peut être une image, jusqu'à 25 mots de texte, des lignes et des formes, ou un mélange de ces éléments, à votre guise.
La propriété choisie dure indéfiniment. En tant qu'action, vous pouvez toucher l'objet et mettre fin à la propriété plus tôt.
Vous pouvez conférer de la magie à plusieurs objets, en touchant un objet à chaque fois que vous utilisez cette capacité, bien qu'un seul objet ne puisse porter qu'une seule propriété à la fois. Le nombre maximum d'objets que vous pouvez affecter avec cette capacité à la fois est égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum d'un objet). Si vous essayez de dépasser votre maximum, la propriété la plus ancienne prend immédiatement fin, puis la nouvelle propriété s'applique.
Incantations
Vous avez étudié le fonctionnement de la magie et comment lancer des sorts, en canalisant la magie à travers des objets. Pour les observateurs, vous ne semblez pas lancer de sorts de manière conventionnelle ; vous semblez produire des merveilles à partir d’objets banals et d’inventions farfelues.
Outils requis
Vous produisez vos effets de sorts d’artificier grâce à vos outils. Vous devez avoir, en main, des outils de voleur ou un type d'outil d'artisan lorsque vous lancez un sort avec cette capacité.
Après avoir acquis la capacité Infuser un objet au niveau 2, vous pouvez également utiliser n'importe quel objet portant l'une de vos infusions comme focalisateur arcanique.
Sorts mineurs
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts mineurs d'artificier de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.
Préparer et lancer des sorts
La table de l'artificier montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts d'artificier de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser votre essence vitale (Mana) à un coût défini. Vous regagnez toute votre essence vitale lorsque vous terminez un repos long.
Caractéristique d'incantation
L'intelligence est votre capacité à lancer des sorts pour vos sorts d'artificier ; votre compréhension de la théorie derrière la magie vous permet d'utiliser ces sorts avec une habileté supérieure. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort d'artificier fait référence à votre capacité de lancement de sorts. De plus, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence lorsque vous définissez le DD du jet de sauvegarde d'un sort d'artificier que vous lancez et lorsque vous effectuez un jet d'attaque avec celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 15 + votre bonus de maîtrise +
votre modificateur d'Intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre
bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Rituel
Vous pouvez lancer un sort d'artificier comme rituel si ce sort a l'étiquette "rituel" et que vous l'avez préparé.
Niveau 2
Infuser un objet
Au niveau 2, vous avez acquis la capacité d'imprégner des objets banals de certaines infusions magiques, transformant ainsi ces objets en objets magiques.
Infusions connues
Lorsque vous obtenez cette capacité, choisissez quatre infusions d’artificier à apprendre. Vous apprenez des infusions supplémentaires de votre choix lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la colonne Infusions connues du tableau Artificier.
Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer l'une des infusions d'artificier que vous avez apprises par une nouvelle.
Objets infusés
Chaque fois que vous terminez un long repos, vous pouvez toucher un objet non magique et l'imprégner de l'une de vos infusions d'artificier, le transformant ainsi en objet magique. Une infusion ne fonctionne que sur certains types d'objets, comme spécifié dans la description de l'infusion. Si l'objet nécessite une harmonisation, vous pouvez vous y harmoniser dès l'instant où vous infusez l'objet. Si vous décidez de vous harmoniser avec l'objet plus tard, vous devez le faire en utilisant le processus normal d'harmonisation.
Votre infusion reste indéfiniment dans un objet, mais lorsque vous mourez, l'infusion disparaît après un nombre de jours égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum de 5 jours). L'infusion disparaît également si vous remplacez vos connaissances sur l'infusion.
Vous pouvez infuser plus d'un objet non magique à la fin d'un long repos ; le nombre maximum d'objets apparaît dans la colonne Objets infusés du tableau Artificier. Vous devez toucher chacun des objets, et chacune de vos infusions ne peut se faire que dans un seul objet à la fois. De plus, aucun objet ne peut supporter plus d’une de vos infusions à la fois. Si vous essayez de dépasser votre nombre maximum d'objets infusés, l'infusion la plus ancienne se termine, puis la nouvelle infusion s'applique.
Si une infusion se termine sur un objet contenant d'autres choses, comme un sac fourre-tout, son contenu apparaît de manière inoffensive dans et autour de son espace.
Niveau 3
Spécialisation d'Artificier
Au niveau 3 vous choisissez la spécialisation que vous souhaitez décrit en bas de page. Votre choix vous accorde des capacités au niveau 5 et encore aux niveaux 9 et 15.
Un outil pour un travail bien fait
Au niveau 3, vous avez appris à produire exactement l'outil dont vous avez besoin : avec des outils de voleur ou d'artisan en main, vous pouvez créer par magie un ensemble d'outils d'artisan dans un espace inoccupé à moins de 1,50 mètre de vous. Cette création nécessite 1 heure de travail ininterrompu, qui peut coïncider avec un repos court ou long. Bien qu’ils soient le produit de la magie, les outils ne sont pas magiques et disparaissent lorsque vous utilisez à nouveau cette capacité.
Niveau 4
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +10, augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +5 ou bien choisir un don. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 100 par ce biais.
Niveau 6
Expertise en outils
Au niveau 6, votre bonus de maîtrise est désormais doublé pour tout test de capacité que vous effectuez et qui utilise votre maîtrise d'un outil.
Niveau 7
Éclair de génie
Au niveau 7, vous avez acquis la capacité de trouver des solutions sous pression. Lorsque vous ou une autre créature que vous pouvez voir à moins de 9 mètres de vous effectuez un test de capacité ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre modificateur d'Intelligence au jet.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (au minimum 5 fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Niveau 10
Adepte des objets magiques
Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous comprenez profondément comment utiliser et fabriquer des objets magiques :
- Vous pouvez vous harmoniser avec jusqu'à quatre objets magiques à la fois.
- Si vous fabriquez un objet magique avec une rareté commune ou peu commune, cela vous prend un quart du temps normal et cela vous coûte la moitié de l'or habituel.
Niveau 11
Objet de stockage de sorts
Au niveau 11, vous pouvez désormais stocker un sort dans un objet. Chaque fois que vous terminez un repos long, vous pouvez toucher une arme simple ou martiale ou un objet que vous pouvez utiliser comme foyer de lancement de sorts, et vous y stockez un sort, en choisissant un sort de niveau 1 ou 2 dans la liste des sorts de l'artificier qui nécessite 1 action pour être lancé (vous n'avez pas besoin de la préparer).
Tout en tenant l'objet, une créature peut entreprendre une action pour produire l'effet du sort, en utilisant votre modificateur de capacité de lancement de sorts. Si le sort nécessite de la concentration, la créature doit se concentrer. Le sort reste dans l'objet jusqu'à ce qu'il ait été utilisé un nombre de fois égal à deux fois votre modificateur d'Intelligence (minimum de 10 fois) ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité pour stocker un sort dans un objet.
Niveau 14
Savant des objets magiques
Au niveau 14, vos compétences avec les objets magiques s'approfondissent davantage :
- Vous pouvez vous harmoniser avec jusqu'à cinq objets magiques à la fois.
- Vous ignorez toutes les exigences de classe, de race, de sort et de niveau pour vous harmoniser ou utiliser un objet magique.
Niveau 18
Maître des objets magiques
À partir du niveau 18, vous pouvez harmoniser jusqu'à six objets magiques à la fois.
Niveau 20
Âme d'artificier
Au niveau 20, vous développez une connexion mystique avec vos objets magiques, sur laquelle vous pouvez vous appuyer pour vous protéger :
- Vous gagnez un bonus de +5 à tous les jets de sauvegarde par objet magique avec lequel vous êtes actuellement en harmonie.
- Si vous êtes réduit à 0 point de vie mais que vous n'êtes pas tué sur le coup, vous pouvez utiliser votre réaction pour mettre fin à l'une de vos infusions d'artificier, vous faisant tomber à 1 point de vie au lieu de 0.
Spécialisation d'Artificier
Comme tous les maîtres de la technologie magique, les artificiers ne suivent pas le même chemin pour maîtriser les mystères des objets enchantés et des inventions mécaniques. L'archétype d'artificier que vous choisissez de suivre révèle votre approche personnelle dans la maîtrise de cet art ancien.
Alchimiste
Un Alchimiste est un expert dans la combinaison de réactifs pour produire des effets mystiques. Les Alchimistes utilisent leurs créations pour donner la vie et la drainer. L'alchimie est la plus ancienne des traditions des artisans, et sa polyvalence a longtemps été appréciée en temps de guerre et de paix.
Maîtrise des outils
Lorsque vous adoptez cette spécialisation au niveau 3, vous maîtrisez les kits d'alchimistes. Si vous possédez déjà cette compétence, vous acquérez la maîtrise d'un autre type d'outils artisanaux de votre choix.
Sorts d'Alchimiste
À partir du niveau 3, vous préparez toujours certains sorts après avoir atteint des niveaux particuliers dans cette classe, comme indiqué dans le tableau des sorts d'Alchimiste. Ces sorts comptent pour vous comme des sorts d’artificier, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts d’artificier que vous préparez.
Niveau d'artificier | Sorts d'Alchimiste |
---|---|
3 | Mot de guérison, Rayon empoisonné |
5 | Sphère de feu, Flèche acide de Melf |
9 | Forme gazeuse, Mot de guérison de groupe |
13 | Flétrissement, Protection contre la mort |
17 | Brume mortelle, Rappel à la vie |
Élixir expérimental
À partir du niveau 3, chaque fois que vous terminez un repos long, vous pouvez produire comme par magie un élixir expérimental dans une fiole vide que vous touchez. Lancez un jet sur la table Élixir expérimental pour connaître l'effet de l'élixir, qui se déclenche lorsque quelqu'un boit l'élixir. Par une action, une créature peut boire l'élixir ou l'administrer à une créature incapable d'agir.
Vous pouvez créer des élixirs expérimentaux supplémentaires en dépensant, au minimum, 25 points de Mana pour chacun. Ce faisant, vous utilisez votre action pour créer l'élixir dans un flacon vide que vous touchez, et vous choisissez l'effet de l'élixir dans le tableau des élixirs expérimentaux.
La création d'un élixir expérimental nécessite que vous ayez des kits d'alchimiste sur vous, et tout élixir que vous créez avec cette capacité dure jusqu'à ce qu'il soit bu ou jusqu'à la fin de votre prochain long repos.
Lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, vous pouvez fabriquer davantage d'élixirs à la fin d'un repos long : deux au niveau 6 et trois au niveau 15. Lancez séparément l'effet de chaque élixir. Chaque élixir nécessite son propre flacon.
d6 | Effet |
---|---|
1 | Guérison : Le buveur récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur d'Intelligence |
2 | Rapidité : La vitesse de marche du buveur augmente de 3 mètres pendant 1 heure. |
3 | Résilience : Le buveur gagne un bonus de +2 à la CA pendant 10 minutes. |
4 | Audace : Le buveur peut lancer un d20 et ajouter le nombre obtenu à chaque jet d'attaque et jet de sauvegarde qu'il effectue pour la minute suivante. |
5 | Vol: Le buveur gagne une vitesse de vol de 3 mètres pendant 10 minutes. |
6 | Transformation : Le corps du buveur est transformé comme par le sort Modification d'apparence. Le buveur détermine la transformation provoquée par le sort dont les effets durent 10 minutes. |
Savant alchimique
Au niveau 5, vous avez développé une maîtrise magistrale des produits chimiques magiques, améliorant les soins et les dégâts que vous créez grâce à eux. Chaque fois que vous lancez un sort en utilisant votre kit d'alchimiste comme foyer de lancement de sorts, vous gagnez un bonus au lancement du sort. Ce jet doit restaurer des points de vie ou être un jet de dégâts qui inflige des dégâts d'acide, de feu, nécrotiques ou de poison, et le bonus est égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum de +5).
Réactifs réparateurs
À partir du niveau 9, vous pouvez incorporer des réactifs réparateurs dans certaines de vos œuvres :
- Chaque fois qu'une créature boit un élixir expérimental que vous avez créé, elle gagne des points de vie temporaires égaux à 2d12 + votre modificateur d'Intelligence (minimum de 5 point de vie temporaire).
- Vous pouvez lancer Restauration partielle sans dépenser de points de Mana et sans préparer le sort, à condition d'utiliser les kits d'alchimiste comme focalisateur arcanique. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (au minimum 5 fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Maîtrise chimique
Au niveau 15, vous avez été exposé à tellement de produits chimiques qu'ils présentent peu de risques pour vous, et vous pouvez les utiliser pour mettre fin rapidement à certaines maladies :
- Vous gagnez en résistance aux dégâts d’acide et aux dégâts de poison, et vous êtes désormais immunisé contre l’empoisonnement.
- Vous pouvez lancer Restauration supérieure et Guérison sans dépenser de points de Mana, sans préparer le sort et sans fournir le composant matériel, à condition d'utiliser les kits d'alchimiste comme focalisateur arcanique. Une fois que vous avez lancé l'un ou l'autre sort avec cette capacité, vous ne pouvez plus lancer ce sort avec celui-ci tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
Armurier
Un artificier spécialisé en Armurier modifie l'armure pour qu'elle fonctionne presque comme une seconde peau. L'armure est améliorée pour perfectionner la magie de l'artificier, déclencher de puissantes attaques et générer une formidable défense. L'artisan se lie à cette armure, ne faisant plus qu'un avec elle alors même qu'il l'expérimente et affine ses capacités magiques.
Maîtrise des outils
Lorsque vous adoptez cette spécialisation au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes. Vous acquérez également la maîtrise des outils de forgeron. Si vous maîtrisez déjà cet outil, vous acquérez la maîtrise d'un autre type d'outils artisanaux de votre choix.
Sorts d'Armurier
À partir du niveau 3, vous préparez toujours certains sorts après avoir atteint des niveaux particuliers dans cette classe, comme indiqué dans le tableau des sorts d'Armurier. Ces sorts comptent pour vous comme des sorts d'artificier, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts d'artificier que vous préparez.
Niveau d'Artificier | Sorts d'Armurier |
---|---|
3 | Projectile magique, Vague tonnante |
5 | Image mirroir, Fracassement |
9 | Motif hypnotique, Éclair |
13 | Bouclier de feu, Invisibilité supérieure |
17 | Passe muraille, Mur de force |
Armure arcanique
A partir du niveau 3, vos activités métallurgiques vous ont amené à faire de votre armure un conduit pour votre magie. Par une action, vous pouvez transformer une armure que vous portez en armure arcanique, à condition d'avoir les outils de forgeron en main.
Vous bénéficiez des avantages suivants en portant cette armure :
- Si l'armure a normalement une exigence de Force, l'armure arcanique n'a pas cette exigence pour vous.
- Vous pouvez utiliser l'armure arcanique comme foyer de lancement de sorts pour vos sorts d'artificier.
- L’armure s’attache à vous et ne peut être retirée contre votre volonté. Il s'étend également pour couvrir tout votre corps, bien que vous puissiez rétracter ou déployer le casque par une action bonus.
- L'armure remplace tous les membres manquants, fonctionnant de la même manière qu'une partie du corps qu'elle remplace. Vous pouvez retirer ou enfiler l’armure par une action.
L'armure continue d'être une armure arcanique jusqu'à ce que vous enfiliez une autre armure ou que vous mourriez.
Modèle d'armure
À partir du niveau 3, vous pouvez personnaliser votre armure arcanique. Ce faisant, choisissez l’un des modèles d’armure suivants : Gardien ou Infiltrateur. Le modèle que vous choisissez vous offre des avantages particuliers lorsque vous le portez.
Chaque modèle comprend une arme spéciale. Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence, au lieu de Force ou d'Agilité, aux jets d'attaque et de dégâts.
Vous pouvez changer de modèle d'armure à chaque fois que vous terminez un repos court ou long, à condition d'avoir des outils de forgeron en main.
Gardien : Vous concevez votre armure pour être en première ligne du conflit. Il présente les caractéristiques suivantes :
- Gantelets du tonnerre : Chacun des gantelets de l'armure compte comme une simple arme de mêlée tant que vous ne tenez rien dedans, et ils infligent 1d8 dégâts de tonnerre en cas de coup. Une créature touchée par le gant a un désavantage aux jets d'attaque contre des cibles autres que vous jusqu'au début de votre prochain tour, car l'armure émet par magie une impulsion distrayante lorsque la créature attaque quelqu'un d'autre.
- Champ défensif : Par une action bonus, vous pouvez gagner des points de vie temporaires égaux à votre niveau dans cette classe, remplaçant tous les points de vie temporaires que vous possédez déjà. Vous perdez ces points de vie temporaires si vous enlevez l'armure. Vous pouvez utiliser cette action bonus un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Infiltrateur Vous personnalisez votre armure pour des desseins subtils. Il présente les caractéristiques suivantes :
- Lanceur de foudre : Un nœud en forme de gemme apparaît sur l'un de vos poings blindés ou sur la poitrine (au choix). Cela compte comme une arme à distance courante, avec une portée normale de 28 mètres et une longue portée de 90 mètres, et elle inflige 1d6 dégâts de foudre en cas de coup. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec, vous pouvez infliger 1d6 dégâts de foudre supplémentaires à cette cible.
- Marches motorisées : Votre vitesse de marche augmente de 1.5 mètres.
- Champ d'amortissement : Vous avez un avantage aux tests d'Agilité (Discrétion). Si l'armure impose normalement un désavantage lors de tels tests, l'avantage et le désavantage s'annulent, comme d'habitude.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque fois que vous effectuez l'action Attaque pendant votre tour.
Modifications d'armure
Au niveau 9, vous apprenez à utiliser vos infusions d'artificier pour modifier spécialement votre armure arcanique. Cette armure compte désormais comme des objets distincts dans le cadre de votre capacité Infuser des objets : l'armure (le torse), les bottes, le casque et l'arme spéciale de l'armure. Chacun de ces objets peut supporter une de vos infusions, et les infusions sont transférées si vous modifiez le modèle de votre armure avec la capacité Modèle d'armure. De plus, le nombre maximum d'objets que vous pouvez infuser à la fois augmente de 2, mais ces objets supplémentaires doivent faire partie de votre armure arcanique.
Armure perfectionnée
Au niveau 15, votre armure arcanique bénéficie d'avantages supplémentaires en fonction de son modèle, comme indiqué ci-dessous.
- Gardien : Lorsqu'une créature de taille Énorme ou plus petite que vous pouvez voir termine son tour à moins de 9 mètres de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer magiquement la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de sauvegarde de sort, tirant la créature jusqu'à 9 mètres vers vous pour un espace inoccupé. Si vous tirez la cible vers un espace situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez lancer une attaque au corps à corps contre elle dans le cadre de cette réaction. Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous en récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
- Infiltrateur : Toute créature qui subit des dégâts de foudre, que vous lui infligez, scintille d'une lumière magique jusqu'au début de votre prochain tour. La créature scintillante projette une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre et elle est désavantagée aux jets d'attaque contre vous, car la lumière la secoue si elle vous attaque. De plus, le prochain jet d'attaque contre lui a un avantage, et si cette attaque réussit, la cible subit 1d6 dégâts de foudre supplémentaires.
Artilleur
L'Artificier spécialisé en artillerie utilise la magie pour projeter de l'énergie, des projectiles et des explosions sur le champ de bataille. Cette puissance destructrice est prisée par les armées dans les guerres de nombreux mondes. Après les conflits, certains membres de cette spécialisation cherchent à construire un monde plus pacifique en utilisant leurs pouvoirs pour combattre la résurgence des troubles. L'artificière gnome Vi, voyageuse entre les mondes, a été particulièrement vocale sur la nécessité de réparer les choses : "Il est grand temps que nous réparions les choses au lieu de tout faire sauter."
Maîtrise des outils
En adoptant cette spécialisation au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des outils de sculpteur sur bois. Si vous possédez déjà cette maîtrise, vous gagnez la maîtrise d'un autre type d'outils d'artisan de votre choix.
Sorts d'Artilleur
À partir du niveau 3, vous avez toujours certains sorts préparés après avoir atteint des niveaux particuliers dans cette classe, comme indiqué dans le tableau des sorts d'artilleur. Ces sorts comptent comme des sorts d'artificier pour vous, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts d'artificier que vous préparez.
Niveau d'Artificier | Sorts d'Artilleur |
---|---|
3 | Bouclier, Vague tonnante |
5 | Rayon ardent, Fracassement |
9 | Boule de feu, Mur de vent |
13 | Tempête de grêle, Mur de feu |
17 | Cône de froid, Mur de force |
Canon surnaturel
vous apprenez à créer un canon magique. En utilisant des outils de sculpteur sur bois ou des outils de forgeron, vous pouvez utiliser une action pour créer magiquement un canon ésotérique Petit ou Minuscule dans un espace inoccupé sur une surface horizontale à moins de 1,5 mètre de vous. Un canon ésotérique Petit occupe son espace, tandis qu'un canon Minuscule peut être tenu dans une main. Une fois que vous avez créé un canon, vous ne pouvez plus le refaire avant d'avoir terminé un repos long ou jusqu'à ce que vous ayez dépensé, au minimum, 25 points de Mana pour en créer un. Vous ne pouvez avoir qu'un seul canon à la fois et vous ne pouvez pas en créer un tant que votre canon est présent.
Le canon est un objet magique. Quelle que soit sa taille, il a une CA de 18 et un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau d'artificier. Il est immunisé aux dégâts de poison et psychiques. S'il est contraint de faire un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, considérez que toutes ses caractéristiques ont une valeur de 50 (+0). Si le sort Réparation est lancé sur lui, il regagne 2d12 points de vie. Il disparaît s'il est réduit à 0 points de vie ou après 1 heure. Vous pouvez le renvoyer plus tôt en utilisant une action.
Lorsque vous créez le canon, vous déterminez son apparence et s'il peut se déplacer. Vous décidez également de son type, en choisissant parmi les options du tableau des canons ésotériques. À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour activer le canon si vous êtes à moins de 18 mètres de lui. Dans le cadre de la même action bonus, vous pouvez diriger le canon pour qu'il marche ou grimpe jusqu'à 4,5 mètres vers un espace inoccupé, à condition qu'il puisse se mouvoir.
Canon | Activation |
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Lance-flammes | Le canon exhale du feu dans un cône de 4,5 mètres adjacent que vous désignez. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde d'Agilité contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de feu, ou la moitié en cas de réussite. Le feu enflamme les objets inflammables de la zone qui ne sont pas portés ou transportés. |
Baliste de force | Effectuez une attaque à distance avec un sort, en partant du canon, contre une créature ou un objet dans un rayon de 36 mètres. En cas de touche, la cible subit 2d8 dégâts de force, et si c'est une créature, elle est repoussée jusqu'à 1,5 mètre du canon. |
Protecteur | Le canon émet une explosion d'énergie positive qui accorde à lui-même et à chaque créature de votre choix dans un rayon de 3 mètres un nombre de points de vie temporaires égal à 1d12 + votre modificateur d'Intelligence (minimum de +5). |
Arme à feu arcanique
Au niveau 5, vous savez comment transformer une baguette, un bâton ou une verge en une arme à feu arcanique, un conduit pour vos sorts destructeurs. Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez utiliser des outils de sculpteur sur bois pour graver des sceaux spéciaux sur une baguette ou un bâton, les transformant ainsi en votre arme à feu arcanique. Les sceaux disparaissent de l'objet si vous les gravez plus tard sur un autre objet. Sinon, les sceaux durent indéfiniment.
Vous pouvez utiliser votre arme à feu arcanique comme focaliseur pour vos sorts d'artificier. Lorsque vous lancez un sort d'artificier à travers l'arme, lancez un d8, et vous gagnez un bonus à un des jets de dégâts du sort égal au nombre obtenu.
Canon explosif
À partir du niveau 9, chaque canon ésotérique que vous créez est plus destructeur :
- Tous les jets de dégâts du canon augmentent de 1d10.
- Par une action, vous pouvez ordonner au canon d'exploser si vous êtes dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Cela détruit le canon et force toute créature à 6 mètres ou moins de lui à effectuer un jet de sauvegarde d'Agilité contre le DD de sauvegarde de vos sorts, subissant 3d8 dégâts de force en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Position Fortifiée
Au niveau 15, vous êtes passé maître dans l'art de défendre une position avec votre canon ésotérique :
- Grâce à un champ scintillant de protection magique émanant du canon, vous et vos alliés bénéficiez d'un abri partiel dans un rayon de 3 mètres autour du canon que vous avez créé avec votre canon ésotérique.
- Vous pouvez maintenant avoir deux canons au même moment. Vous pouvez en créer deux avec la même action (mais pas avec le même emplacement de sort) et vous pouvez activer les deux avec la même action bonus. Vous choisissez si les canons sont identiques ou différents. Vous ne pouvez pas créer un troisième canon tant que vous en avez deux.