Vous formulez votre premier théorème au niveau 2 puis vous en formez un autre tous les 2 niveaux. Les théorèmes nécessitent un certain niveau de classe et sont organisés en conséquence. Parfois, vous devez remplir certaines conditions préalables, comme connaître d'autres théorèmes.
Les théorèmes marqués d'un astérisque (*) s'appliquent à votre fonctionnalité de classe Bio-Pirate et ne sont pas cumulatifs. Vous ne pouvez appliquer qu'un seul de ces théorèmes à un seul piratage.
Niveau 2
Pour acquérir les théorèmes suivants, vous devez être au moins au niveau 2.
État de guérison
Par une action bonus, vous pouvez soigner une créature consentante adjacente pour supprimer un état Malade ou Étourdi. Cette capacité ne met pas fin à l'effet qui l'a provoquée et la cible peut récupérer l'état de n'importe quelle source. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de capacité clé. Vous récupérez toutes les utilisations de la capacité (jusqu'à votre maximum) lorsque vous effectuez un long repos.
Inhibiteur débilitant *
Lorsque vous utilisez un inhibiteur contre un ennemi, sa vitesse est réduite de 50 %, jusqu'à un minimum de 1,50 mètre, en plus de l'effet normal de l'inhibiteur que vous avez choisi. Si la cible a plusieurs types de mouvement, toutes ses vitesses sont réduites.
Injection douloureuse
Lorsque vous frappez un ennemi avec une arme qui à la propriété spéciale d'armes à injection, les munitions (de tout type) collent douloureusement au corps de la cible, causant des dégâts supplémentaires égaux à la moitié de votre modificateur de capacité clé.
Astre des Curés
Vous bénéficiez d'un bonus de +10 aux tests de Médecine pour l'utilisation des tâches comme guérir les maladies et guérir les drogues et poisons, et vous pouvez le faire très rapidement. Il faut 1 minute pour soigner une maladie, et une action de mouvement pour soigner une drogue ou un poison. Vous pouvez effectuer ces tâches sans kit médical, kit médical avancé ou laboratoire médical, mais si vous le faites, vous prenez le temps normalement requis par ces tâches et vous n'avez aucun bonus sur les tests.
Pansements Astraux
Vous pouvez rapidement transformer les composés et les catalyseurs de votre Micro-laboratoire en médicaments. Vous pouvez créer un analgésique, une antitoxine ou un sédatif avec un niveau d'objet égal ou inférieur à votre niveau de bio-pirate. Si vous êtes un bio-pirate avec un esprit instinctif, vous pouvez également créer des excitants et des stimulants. Si vous êtes un bio-pirate avec une âme d'érudit, vous pouvez également créer des antiémétiques et des coagulants. Ces médicaments sont très instables et ne peuvent pas être conservés pour une utilisation ultérieure ou utilisés par quelqu'un d'autre. Vous pouvez ajouter des médicaments aux attaques effectuées avec une armes à injection dans le cadre de l'action utilisée pour attaquer, mais vous ne pouvez pas ajouter de bio-piratage à cette même attaque. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de capacité clé, et vous en récupérez toutes les utilisations (jusqu'à votre maximum) lorsque vous effectuez un long repos.
Médecine de terrain
Par une action bonus, vous pouvez utiliser votre propre Micro-laboratoire personnalisé pour porter rapidement secours à une créature proche inconsciente ou consentante. Vous redonnez des points de vie égaux à votre modificateur de capacité clé. Au niveau 4, ce nombre passe à 1d6 + votre modificateur de caractéristique clé, et au niveau 8 à 2d8 + votre modificateur de caractéristique clé. Pour utiliser cette capacité, vous devez avoir votre propre Micro-laboratoire personnalisé avec vous, et vous pouvez l'utiliser un nombre de fois par jour égal à votre modificateur de capacité clé. Quel que soit le type de bio-pirate que vous êtes, si une créature a bénéficié de votre pansement de terrain, elle ne peut plus l'obtenir tant qu'elle n'a pas effectué un long repos.
Peau toxique
Vous avez manipulé tellement de toxines qu'elles se sont accumulées dans votre peau (ou son équivalent). Toute créature qui vous touche avec une attaque naturelle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être malade pendant 1 tour. Si une créature vous avale tout entier, elle doit réussir un jet de Constitution ou subir l'état Malade pendant 1 tour et vous vomir automatiquement au début de son prochain tour (sans dépenser d'action). Lorsque vous êtes éjecté, vous tombez à plat ventre. Si une créature est affectée par votre peau toxique, elle ne peut plus être affectée pendant 24 heures, mais elle peut être affectée par la peau toxique d'un autre bio-pirate.
Sérums rapides
Lorsque vous utilisez votre Micro-laboratoire personnalisé pour créer un sérum, vous pouvez le faire en moitié moins de temps.
Anatomie étrange
Vous avez modifié votre physiologie en utilisant des mélanges complexes. Lorsqu'un ennemi inflige un coup critique, réduisez la quantité de dégâts subis d'un nombre égal à votre modificateur de capacité clé. Cela ne vous protège pas des effets du coup critique. Au niveau 6, réduit les dégâts des coups critiques du double de votre modificateur de capacité clé. Au niveau 12, triplez votre modificateur de capacité clé et quadruplez au niveau 18.
Niveau 8
Pour acquérir les théorèmes suivants, vous devez être au moins au niveau 8.
Biohacking puissant *
Vous pouvez utiliser des théories scientifiques de niche pour modifier vos bio-piratages qui n'affectent généralement les créatures non vivantes afin qu'elles le puissent.
Biohacking stable
Vous avez supprimé presque toutes les imperfections de vos formules, et maintenant vos bio-piratages sont efficaces même lorsqu'ils ne sont pas en votre possession : vous pouvez les donner à d'autres créatures pour qu'elles les utilisent comme elles l'entendent. Ils doivent les charger dans des armes à injection avec une action de mouvement avant de tirer, ou ils peuvent les administrer à eux-mêmes ou à un allié adjacent consentant ou inconscient en tant qu'action. Les bio-piratages que vous créez mais que vous n'utilisez pas ne comptent pas dans votre maximum jusqu'à ce qu'ils soient utilisés ou deviennent inertes, ce qui se produit 24 heures après leur création.
État de guérison amélioré
Ajoutez les conditions suivantes à la liste des conditions que vous pouvez supprimer avec le théorème d'état de guérison amélioré : Malade et Effrayé. Pour acquérir cette capacité, vous devez connaître le théorème d'état de guérison.
Éclair tranquillisant
Une fois par jour, vous pouvez cibler une créature vivante avec un bio-piratage spécial par une action bonus. Cela ne cause aucun dommage et ne compte pas dans vos utilisations totales, mais fonctionne comme un bio-piratage classique. Si vous touchez une cible, celle-ci doit réussir un jet de Constitution ou sombrer dans un sommeil profond après 1 tour, souffrant de l'état Endormi. S'il réussit son jet de sauvegarde, il n'est pas affecté par l'effet. Au niveau 14, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois par jour. C'est un effet de Poison.
Expert en armes
Si vous avez la capacité de classe Arme spécialisée, ajoutez votre niveau de classe (plutôt que la moitié de votre niveau de classe) aux dégâts infligés avec les armes légères et les armes que vous maîtrisez grâce à la capacité de classe Expert en injection.
Injection à distance
Votre bricolage constant vous permet d'augmenter la portée des armes à injection à distance que vous maîtrisez grâce à la fonction de classe Expert en injection. Lorsque vous les utilisez, vous doublez l'augmentation de portée. Au niveau 16, les augmentations de portée sont triplées.
Niveau 14
Pour acquérir les théorèmes suivants, vous devez être au moins au niveau 14.
Courage liquide
Vous avez ingéré des produits chimiques fortifiants qui vous ont immunisé contre certaines peurs. Vous êtes immunisé contre l'état Étourdi. Si vous êtes Effrayé, vous n'avez pas à fuir ou à vous battre, et si vous êtes Paniqué, vous n'avez pas à laisser tomber tous les objets que vous portez et à fuir, mais vous êtes toujours terrifié si vous êtes acculé. Vous subissez normalement les pénalités associées aux états Effrayé et Paniqué.
État de guérison supérieur
Ajoutez les conditions suivantes à la liste des conditions que vous pouvez supprimer avec le théorème d'etat de guérison supérieur : Terrifié, Hébété, Paniqué, Paralysé et Étourdi. Pour choisir cette capacité, vous devez connaître les théorèmes d'état de guérison et de guérison d'état de guérison améliorée.
Médecine de terrain supérieur
Lorsque vous utilisez le théorème de la médecine de terrain supérieur, la cible regagne un nombre de points de vie égal à 4d8 + modificateur de capacité clé, ou 6d8 + modificateur de capacité clé si vous êtes de niveau 18 ou supérieur. Pour choisir cette capacité, vous devez avoir le théorème de médecine de terrain.
Tonique d'énergie *
Lorsque vous utilisez un tonique sur un allié ou sur vous-même, il confère, en plus de son effet normal, les avantages de Coup Visé, Combat en vol ou Frénésie (au choix) pendant un nombre de tours égal à votre modificateur de caractéristique clé. Votre allié n'a pas forcément à remplir ses prérequis de compétences.