Adepte du Ki
Vous êtes capable de puiser dans votre force vitale pour porter des coups incroyables contre vos ennemis. Que vous ayez découvert ces techniques par vous-même ou que vous ayez étudié dans d'anciens monastères et temples dédiés aux arts perdus, vous possédez un pouvoir cultivé grâce à un entraînement intense.
Coup de Ki (Niveau 1)
Votre Ki imprègne vos attaques avec votre arme de votre essence vitale, leur conférant un pouvoir arcanique. Dès que vous dépensez 1 point de Ki, vos attaques de mêlée et à distance comptent comme magiques dans le but de surmonter la réduction des dégâts et d'autres situations.
Collecte du Ki (Niveau 5)
En tant qu'action de mouvement, vous imposez un contrôle sur le Ki de votre corps qui vous permet d'accomplir des exploits incroyables. Chaque fois que vous utilisez la Collecte du Ki, dépensez 1 point de Ki et choisissez l'un des pouvoirs suivants. Vous gagnez ce pouvoir jusqu'à ce que vous vous reposiez pendant 8 heures ou que vous utilisiez à nouveau le Ki pour modifier l'avantage.
- Rayon plasma : Condense le Ki de votre corps en un faisceau de plasma surchauffé qui vous permet d'effectuer une frappe spéciale à distance, nécessitant une main. a une augmentation de portée de 30 , inflige des dégâts d'électricité et du feu, et a l'effet du coup critique Étourdissement. Pendant la durée de cette capacité, vous obtenez une version spéciale du don Arme spécialisée qui ajoute 1,5 fois votre niveau aux dégâts de cette attaque à mains nues (au lieu d'ajouter votre niveau).
- Vitesse extrême : Gagnez un bonus d'amélioration de +3 mètres à votre vitesse au sol.
- Vol : Obtenez une vitesse de vol égal à votre vitesse de base avec une maniabilité moyenne. A la fin de chaque tour, si vous n'êtes pas sur un sol pouvant vous supporter, vous tomberez. Si vous avez déjà une vitesse de vol, elle augmente de 3 mètres.
Plénitude du Ki (Niveau 9)
Chaque fois que vous utilisez Plénitude du Ki, vous pouvez gagner un pouvoir Ki sans dépenser de points de Ki ou deux pouvoirs Ki en dépensant 1 point. Alternativement, vous pouvez gagner un pouvoir de Ki avec son boost associé (voir ci-dessous) en dépensant 1 point de Ki. La liste des augmentations des pouvoirs est décrite ci-dessous.
- Rayon plasma : Choisissez l'une des propriétés d'armes spéciales suivantes : AoE (9m), Cône (3m ; DC = 10 + la moitié de votre niveau de personnage + votre modificateur de Constitution ) ou Rayon. Chaque fois que vous attaquez avec votre explosion de plasma, vous pouvez lancer l'attaque avec la propriété spéciale de l'arme de votre choix et la propriété spéciale de l'arme volumineuse.
- Vitesse extrême : Le bonus d'amélioration de la vitesse que vous obtenez de ce pouvoir Ki passe à 9 mètres.
- Vol : La vitesse de vol que vous gagnez grâce à ce pouvoir de Ki est le double de votre vitesse de base ou votre vitesse de vol + 6 mètres (selon la valeur la plus élevée).
Excès de Ki (Niveau 13)
Vous gagnez un bonus de +5 aux jets de sauvegarde de toutes vos caractéristiques de classe de soldat.
Ki abondant (Niveau 17)
Chaque fois que vous utilisez Plénitude du Ki, vous pouvez gagner un pouvoir de Ki avec son boost Excès de Ki associé sans dépenser de points, deux pouvoirs avec les boosts associés en dépensant 1 point de Ki, ou les trois pouvoirs avec les boosts associés en dépensant 2 points de Ki.
Fantôme
Le style de combat embuscade se concentre sur la furtivité, le positionnement tactique et les réflexes supérieurs pour obtenir un avantage.
Vigilance (Niveau 1)
Vous êtes attentif aux dangers et réagissez rapidement. Obtenez Initiative améliorée en tant que don bonus. Chaque fois que vous agissez avant un ennemi lors du premier tour de combat, vous gagnez un bonus de +5 aux jets d'attaque pour cet ennemi avec des armes jusqu'au début de votre prochain tour.
Frappe surprise (Niveau 5)
Lorsque vous vous cachez d'une cible, ou lorsque vous à couvert contre une cible, vous pouvez effectuer une attaque à distance en tant qu'action contre cette cible et infliger des dégâts supplémentaires égaux à la moitié de votre modificateur d'Agilité.
Réflexes rapides (Niveau 9)
Lorsqu'un ennemi vous attaque avant que vous n'ayez effectué une action de combat, vous pouvez utiliser vos Réflexes rapides pour contre-attaquer. En tant que réaction, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme à distance que vous maniez immédiatement après l'attaque de l'adversaire avec un malus de -30.
Couverture d'exploitation (Niveau 13)
Lorsque vous effectuez un test de Se cacher pour vous cacher d'un ennemi qui peut vous voir, vous gagnez un bonus de +20 sur le test si vous pouvez vous déplacer vers une couverture. De plus, chaque fois que vous faites un test de Se cacher pour vous cacher en visant, la pénalité à votre test de Discrétion n'est que de -50.
Avantage du Fantôme (Niveau 17)
Par une action, vous pouvez effectuer une attaque qui, en plus d'infliger des dégâts et des effets normaux, provoque la Déconcentration de la cible jusqu'à la fin de son prochain tour. Vous pouvez également utiliser cette capacité en action bonus contre une créature non préparée.
Chasseur
Vous êtes habile à traquer toutes sortes de créatures, des grandes proies animales aux criminels en fuite et autres cibles similaires. Vous pouvez être un tireur d'élite, un chasseur de primes ou un chasseur de fugitifs. Beaucoup plus axés sur les compétences que les autres soldats, vos talents uniques combinent une expérience sur le terrain avec des prouesses au combat raffinées.
Chasseur expérimenté (Niveau 1)
Ajoutez Écouter, Voir, Sentir, Toucher, Goûter à votre liste de compétences de classe et, à chaque niveau de soldat, vous obtenez un +5 que vous ne pouvez utiliser que pour les compétences nommées ci-dessus ou Pistage. Si vous prenez le style de combat de chasseur comme style de combat secondaire, vous obtenez un +5 pour ces compétences uniquement au niveau 9 et à chaque niveau de soldat par la suite.
Chasse (Niveau 5)
Par une action de mouvement, vous pouvez choisir un adversaire que vous avez en ligne de vue et faire un test de Pistage (DD = 15 + 1,5 x le DD de la créature). Alternativement, vous pouvez effectuer ce test de compétence contre une créature que vous ne pouvez pas voir si vous avez découvert et identifié un ensemble de pistes lui appartenant dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous réussissez, vous gagnez un bonus de +5 sur les jets de dégâts contre la cible, sur les tests de Voir, Sentir, Écouter, Goûter, Toucher, Pistage et de Baratin contre lui, et lors des tests de compétence pour se souvenir des connaissances qui s'y rapportent. Les DD des jets de sauvegarde de vos attaques avec une arme et de vos compétences de classe de soldat augmentent de +1 contre la cible. Vous ne pouvez conserver ces bonus que contre un seul adversaire à la fois, et ils restent en vigueur jusqu'à ce que la cible soit morte, que vous traquiez une nouvelle cible ou que vous terminiez l'effet (ce qui ne nécessite aucune action). Si vous échouez, vous ne pouvez plus tenter de chasser une créature pendant 24 heures.
Chasse rapide (Niveau 9)
Vous ne subissez aucune pénalité lorsque vous utilisez la compétence Pistage pour trouver ou suivre des pistes tout en vous déplaçant à votre vitesse maximale, et réduisez la pénalité pour trouver ou suivre des pistes tout en vous déplaçant au double de votre vitesse normale à -10.
Groupe de combattants (Niveau 13)
Vous pouvez chasser deux ennemis en même temps en utilisant la technique de style de combat de chasse, mais chaque ennemi nécessite une action bonus ou une action de mouvement et un test de compétence de Pistage pour chasser. De plus, par une action bonus, vous pouvez rallier vos alliés pour traquer vos ennemis, donnant à chaque allié qui a une ligne de vue sur vous les bénéfices de votre technique de style de chasse pendant 1 minute sur votre cible actuelle.
Chasseur sans égal (Niveau 17)
Vous pouvez chasser trois ennemis en même temps en utilisant la technique de style de combat de chasse, mais chaque ennemi nécessite une action bonus ou une action de mouvement et un test de compétence de Pistage pour chasser. Vous ne subissez pas non plus de pénalité aux tests de Pistage pour avoir trouvé ou suivi la piste à deux fois votre vitesse normale.
Frapper et terrifier
Le style de combat frapper et terrifier excelle à submerger les sens de l'ennemi avec des stimuli visuels et auditifs écrasants. Vous pouvez modifier vos armes pour leur faire émettre des rugissements assourdissants ou des flammes aveuglantes, atténuant ces effets en ce qui concerne vos sens. Ce style atteint son apogée avec des armes qui infligent des dégâts sonores ou affectent une zone.
Féroce et rugissant (Niveau 1)
Vous bénéficiez d'un bonus de +10 aux jets de sauvegarde contre les effets susceptibles de vous étourdir ou de vous aveugler. Toute arme que vous utilisez et qui possède la propriété spéciale d'arme augmentée ou qui utilise des munitions acquiert la capacité spéciale d'arme brillante; vous pouvez activer ou désactiver cette capacité par une action bonus ou une action de déplacement. Les armes brillantes que vous maniez gagnent l'effet de coup critique aveuglement ou l'effet de coup critique assourdi. Si votre arme brilliante a déjà un effet de coup critique, lorsque vous obtenez un coup critique vous appliquez l'effet de coup critique normal de l'arme, l'effet de coup critique aveuglement ou l'effet de coup critique assourdissant.
Cacophonie fantastique (Niveau 5)
En tant qu'action, vous pouvez effectuer une seule attaque à l'aide d'une arme qui inflige des dégâts sonores ou qui possède la propriété spéciale brillante. Après avoir résolu l'attaque, dans le cadre de l'action, vous pouvez tenter un test de Psychologie pour démoraliser une seule créature dans un rayon de 18 mètres autour de vous qui a été touchée ou endommagée par l'attaque.
Entrée explosive (Niveau 9)
En tant qu'action bonus lors de votre premier tour de combat ou en tant que réaction après avoir subi un coup critique, vous pouvez faire briller vos armes, armures ou affichages d'autres appareils, émettre des bruits puissants ou les deux. Cela fait que toutes les créatures à moins de 3 mètres de vous souffrent de l'état Déconcentré jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une créature peut annuler cet effet en faisant un jet de Constitution (DD = 10 + la moitié de votre niveau de soldat + votre modificateur de Force). Au niveau 15, vous pouvez affecter toutes les créatures à moins de 4,50 mètres de vous.
Cadence écrasante (Niveau 13)
Lorsque vous effectuez une attaque à l'aide d'une arme qui inflige des dégâts sonores ou qui possède la propriété spéciale brillante, vos cibles subissent un malus cumulatif de -5 aux jets de sauvegarde contre vos effets de coup critique pour chacune de vos attaques précédentes qui ont touché la cible depuis le début de votre tour. Lorsqu'une cible échoue à un jet de sauvegarde contre votre effet de coup critique aveuglement, elle subit également 4d6 points de dégâts de feu. Lorsqu'une cible rate son jet de sauvegarde contre votre effet de coup critique assourdissant, elle subit également 4d6 dégâts sonores.
Maximum plus un (Niveau 17)
Lorsque vous attaquez avec une arme qui inflige des dégâts sonores ou qui possède la propriété spéciale brillante, vous infligez un montant supplémentaire de dégâts égal à votre modificateur de Force aux cibles avec l'état Aveuglé ou Assourdi.
Grenadier
Le style de combat du grenadier met l'accent sur l'attaque de plusieurs cibles, souvent à l'aide de grenades, et tire parti d'une force physique considérable pour contrôler des armes volumineuses avec un recul important. Aux niveaux supérieurs, des lance-grenades, des missiles et d'autres armes lourdes peuvent être utilisés.
Expert en grenades (Niveau 1)
Vous augmentez la portée de vos grenades lancées de 1,5 x votre modificateur de Force. De plus, vous pouvez récupérer suffisamment de matériaux pour créer une grenade sans avoir à en payer le coût. En fabriquer une prend 10 minutes et vous pouvez fabriquer n'importe quelle grenade dont le niveau d'objet est inférieur ou égal à votre niveau de soldat, mais l'arme est instable et ne peut être utilisée efficacement que par son créateur. Si quelqu'un d'autre essaie de l'utiliser, cela ne fonctionne pas. Il est possible de n'avoir qu'une seule grenade créée à partir de cette capacité à la fois (si vous fabriquez une nouvelle grenade avec cette capacité, l'ancienne cesse de fonctionner).
Tir nourri (Niveau 5)
Vous pouvez utiliser votre force physique pour stabiliser votre arme et rendre vos attaques plus dangereuses. Par une action, vous pouvez effectuer une seule attaque à distance qui inflige des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de Force à toutes les cibles.
Attaque débilitante (Niveau 9)
Lorsque vous touchez un ennemi avec une attaque à distance ou une attaque avec une arme dotée de la propriété AoE ou Explosive, vous pouvez infliger un effet débilitant à cet ennemi pendant un nombre de tours égal à votre modificateur. Vous pouvez choisir de rendre la cible sourde et de réduire sa vitesse de moitié (jusqu'à un minimum de 3 mètres). La cible peut annuler cet effet en effectuant un jet de sauvegarde de Constitution (DD= 10 + la moitié de votre niveau de soldat + votre modificateur de Force).
Acuité explosive (Niveau 13)
Le DD est augmenté de 1 pour éviter les attaques effectuées avec des armes dotées de la propriété Explosif. Vous réduisez la quantité de dégâts que vous subissez de toute arme dotée de la propriété Explosive d'un montant égal à votre modificateur de Force.
Attaque à impact (Niveau 17)
En tant qu'action, vous pouvez effectuer une attaque à distance pour repousser les ennemis. Les cibles touchées sont autopropulsées de 3 mètres. Si une arme avec la propriété Explosive est utilisée, toutes les cibles qui échouent à leur jet de sauvegarde sont à la place repoussées à 1,50 mètre du centre de l'explosion. Un ennemi qui subit un coup critique ou qui obtient un 95-100 à son jet de sauvegarde est également mis à terre. Vous ne pouvez pas effectuer d'attaque à impact avec une arme automatique, mais vous pouvez utiliser cette capacité avec une arme qui a la propriété AoE.
Gardien
Le style de combat du garde se concentre sur la défense. Vous devenez apte à mettre une armure, à vous protéger des attaques et à endurer les dommages et autres désagréments causés par les attaques qui traversent vos défenses.
Entraînement aux armures (Niveau 1)
Réduisez de +5 le malus de test d'armure imposé aux armures portées (jusqu'à un minimum de 0) et augmentez de +5 le bonus de d'Agilité maximum accordé par votre armure.
Protection de garde (Niveau 5)
Lorsqu'un allié qui vous est adjacent subit des dégâts suite à une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour intervenir. La moitié des dégâts est subie, tandis que l'autre moitié est infligée à l'allié. Cette capacité n'a aucun effet sur toutes les conditions infligées par l'attaque et elles s'appliquent à vous et à l'allié. De plus, vous gagnez le don Maîtrise en armure assistée.
Récupération rapide (Niveau 9)
Vous pouvez ignorer certaines conditions nuisibles. Par une action de mouvement, vous pouvez supprimer l'un des états suivants pendant 10 minutes : Fatigué, Décalé, Épuisé, Malade, Nauséeux, Secoué ou Effrayé. Après 10 minutes, si la durée de la condition n'est pas terminée, ses effets reprennent. Vous ne pouvez supprimer qu'une seule condition à la fois : si vous êtes à la fois Fatigué et Secoué, il est possible d'éviter les effets d'une seule des deux conditions, tandis que si vous êtes influencé par deux occurrences différentes de la même condition, vous subissez toujours les effets de la seconde.
Résistance cinétique (Niveau 13)
Gagnez +3 à la CA. Ce bonus augmente à +5 au niveau 17.
Défense impénétrable (Niveau 17)
Par une action bonus, vous pouvez mettre en place une défense solide pour vous-même et un allié adjacent. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous bénéficiez de trois avantages : votre Réduction des Dégâts passe à -10, vous bénéficiez d'un bonus de +4 à la CA qui s'applique également à l'allié de votre choix, et enfin, si vous utilisez la Protection de Garde, tous les dégâts est redirigé vers vous afin que l'allié n'en subisse aucun.
Guerrier colérique
Le style guerrier colérique s'appuie sur l'émotion, en particulier la colère, pour vous permettre de lancer des attaques dévastatrices. Vous avez peut-être été entraîné à surcharger intentionnellement votre réponse d'adrénaline "combat ou fuite", ou vous pouvez provenir d'une longue lignée de guerriers berserkers. À des niveaux plus élevés, vous pouvez utiliser votre colère pour ignorer les dégâts et attaquer avec audace.
Combat frénétique (Niveau 1)
Par une action bonus, vous pouvez entrer dans une frénésie qui renforce vos attaques et éteint la peur et la douleur pendant un nombre de rounds égal à 1d4 + la moitié de votre niveau de soldat (arrondi au supérieur). Lorsque vous êtes dans une frénésie, vous bénéficiez d'un bonus de +10 aux jets de dégâts au corps à corps et aux jets de Volonté, et d'un malus de -1 à la CA. Au niveau 5 et tous les 4 niveaux par la suite, le bonus aux jets de dégâts de mêlée accordé par votre frénésie augmente de +5. Lorsque vous êtes en frénesie, vous ne pouvez pas utiliser de capacités qui nécessitent de la patience ou de la concentration, comme effectuer des tests de compétence (Agilité ou Intelligence, à l'exception d'Acrobaties, Psychologie et Pilotage). Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité jusqu'à ce que votre frénésie se termine et que vous effectuiez un long repos.
Ignorer la douleur (Niveau 5)
Chaque fois que vous utilisez la technique de Combat frénétique, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau de soldat. Vous perdez ces points de vie temporaires à la fin de votre frénésie. Vous bénéficiez également d'un bonus de +20 aux jets de sauvegarde contre les effets de la douleur lorsque vous êtes dans une frénésie.
Assez proche pour tuer (Niveau 9)
Chaque fois que vous faites un jet d'attaque contre un adversaire alors que vous êtes dans une frénésie et que vous ratez, mais que le résultat n'est pas un échec critique, vous pouvez traiter l'attaque comme un coup. Cette attaque inflige automatiquement des dégâts minimes. Par exemple, si vous infligez normalement 4d6 + 10 dégâts par coup et que vous utilisez cette capacité, vous infligez 14 dégâts.
Secouer la douleur (Niveau 13)
Choisissez parmi les dégâts cinétiques, acides, le froid, l'électricité, le feu ou le son. Si vous choisissez les dégâts cinétiques, vous bénéficiez d'une réduction des dégâts égale à la moitié de votre niveau de soldat. Si vous choisissez l'acide, le froid, l'électricité, le feu ou le son, vous gagnez une résistance énergétique contre ce type d'énergie égale à la moitié de votre niveau de soldat. Si vous avez le don Endurance améliorée ou que vous l'obtenez plus tard, vous devez choisir différents types de dégâts pour chaque capacité.
Réduction adaptative des dégâts (Niveau 17)
En tant qu'action bonus ou réaction, chaque fois que vous subissez des dégâts, vous pouvez modifier le type de dégâts qu'il applique pour vous débarrasser de la douleur. Ce changement dure jusqu'à la prochaine fois que vous utilisez cette capacité, mais une fois que vous utilisez la réduction adaptative des dégâts, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas effectué de long repos.
Guerrier éprouvé
Le style de combat du guerrier qualifié se concentre sur l'adaptation de ses avantages naturels aux dangers et aux situations à mesure qu'ils surviennent. En anticipant des menaces particulières ou en adaptant vos techniques à un adversaire spécifique en plein combat, vous assurez votre avantage et votre survie. Le style de combat de soldat suivant est la version de cette technique qui s'est propagée à travers les mondes. Pour pouvoir adopter ce style de combat, vous devez avoir les traits raciaux experts en armures et armes naturelles.
Renforcer la résilience (Niveau 1)
Par une action de mouvement, vous pouvez gagner une Réduction de Dégâts de +1 pendant un nombre de tours égal à votre modificateur de Force ou de Constitution (selon le plus élevé, minimum 1 tour). Une fois utilisée, vous ne pouvez réutiliser cette capacité qu'après avoir effectué un long repos. Cette Réduction de Dégâts passe à +2 au niveau 5, +3 au niveau 9, +4 au niveau 13 et +5 au niveau 17. Si vous avez une Réduction de Dégâts d'une autre source, la Réduction de Dégâts que vous gagnez de cette capacité augmente de +1.
Frappe instinctive (Niveau 5)
En tant qu'action de mouvement, vous pouvez étudier une cible pour découvrir des vulnérabilités qui rendent vos attaques de mêlée plus efficaces. Vous gagnez un bonus de +5 au prochain jet d'attaque de mêlée que vous effectuez contre cette cible avant la fin de votre prochain tour. Vous ne pouvez étudier qu'une seule cible à la fois, et si vous utilisez cette capacité pour obtenir un bonus contre un nouvel adversaire, tous les bonus précédents sont perdus. Une fois que vous avez attaqué une créature avec ce bonus, vous ne pouvez plus utiliser de frappe instinctive contre elle pendant au moins 24 heures.
Résistance réactive (Niveau 9)
Lorsque vous subissez des dégâts énergétiques, en tant que réaction, vous pouvez gagner une résistance énergétique de 10 contre ce type de dégâts énergétiques (y compris les dégâts déclenchés) pendant 1 minute. Si vous avez subi des dégâts de différents types d'énergie à cause de la même attaque ou du même effet, choisissez-en un pour gagner une résistance énergétique contre. Vous pouvez avoir une résistance contre un seul type d'énergie à la fois grâce à la résistance réactive. Si vous utilisez cette capacité pour gagner de la résistance contre un nouveau type de dégâts, toute autre résistance précédemment obtenue grâce à cette capacité est perdue.
Anticiper l'embuscade (Niveau 13)
Vous pouvez agir lors d'une ambuscade.
Améliorer la défense (Niveau 17)
En tant qu'action de mouvement, vous pouvez doubler la Réduction de Dégâts que vous gagnez grâce à votre technique de style Renforcer la résilience et la Résistance énergétique que vous gagnez grâce à votre technique de style de résistance réactive jusqu'au début de votre prochain tour.
Commando
Le style de combat du Commando consiste à être rapide et agressif pour plonger au cœur de la mêlée. Vous augmentez votre vitesse et votre réactivité, vous obtenez des compétences qui vous permettent de devenir plus efficace que vos adversaires au corps à corps, et vous continuez à vous battre même entouré d'ennemis.
Réaction rapide (Niveau 1)
Vous bénéficiez d'un bonus de +20 aux tests d'Initiative et augmentez votre vitesse au sol de 3 mètres.
Attaque chargée (Niveau 5)
Par une action bonus, vous pouvez effectuer une charge sans malus, et vous pouvez remplacer l'attaque au corps à corps à la fin de la charge par une manœuvre de combat poussée. Lorsque vous gagnez la capacité de classe Massacre de soldats, vous pouvez effectuer deux attaques au lieu d'une à la fin de la charge, toutes deux avec un malus de -20.
Continuer à combattre (Niveau 9)
Par une action de mouvement, vous pouvez regagner des points de vie pour un montant égal à 2d6 + votre niveau de soldat. Cette capacité ne peut plus être utilisée tant que vous êtes à un montant égal de Points de vie ou supérieur à 30%. Le nombre de Points de vie récupérés augmente de 1d6 aux niveaux 10, 15 et 20. Vous pouvez utiliser cette compétence une fois par long repos.
Opportunité parfaite (Niveau 13)
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'opportunité, elle ne peut pas terminer son action de déplacement. Aussi, lorsqu'un ennemi se met sur la défensive pour sortir de votre portée, vous pouvez lui faire une attaque d'opportunité avec un malus de -20 au jet d'attaque.
Contre toutes les prédictions (Niveau 17)
Vous gagnez un bonus aux jets de dégâts de mêlée égal à deux fois le nombre d'ennemis à moins de 3 mètres de vous. Les ennemis qui ne représentent pas une menace significative pour vous ne comptent pas dans le calcul de ce bonus.
Travail en équipe
Les soldats de grandes organisations, telles que les Administrateurs, apprennent à se battre efficacement en petites escouades. Vous maîtrisez bien ces techniques et vos compétences de combat sont dirigées vers l'aide d'alliés.
Objectif coordonné (Niveau 1)
Vous pouvez aider vos coéquipiers à atteindre la cible même si vous êtes sur le chemin. Obtenez Tir coordonné en bonus. Vos alliés gagnent le bonus même si vous fournissez une couverture à la cible. Si vous possédez déjà ce don, vous obtenez un don de combat bonus à la place.
Renforcement rapide (Niveau 5)
Par une action, vous pouvez vous déplacer jusqu'à doubler votre vitesse et effectuer une attaque, mais la cible doit être une créature qui menace votre allié. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez l'utiliser à nouveau qu'après un long repos.
Échange mystique (Niveau 9)
Par une action de mouvement, vous pouvez charger un allié à moins de 18 mètres, prenant ainsi sa place et le bousculant de 3 mètres dans la direction dans laquelle vous auriez normalement continué. Ce dernier ne prend pas de dégâts mais prend l'effet Étourdi jusqu'à la fin de votre tour.
Encerclement précis (Niveau 13)
Lorsque vous encerclez un adversaire, vous et vos alliés bénéficiez d'un bonus supplémentaire de +5 (+15 au total) aux jets d'attaque de mêlée contre eux. Si la créature encerclée effectue un movement défensif, vous et vos alliés qui l'encercle pouvez déclencher une Attaque d'Opportunité.
Formation partagée (Niveau 17)
Sélectionnez trois talents de combat que vous possédez. Lorsque vous commencez votre tour à proximité d'un allié, vous pouvez choisir l'un de ces dons et lui accorder ses avantages pendant 1 tour. Pour bénéficier du talent choisi, l'allié doit tout de même remplir les prérequis.
Délit de fuite
Le style de combat Délit de fuite se concentre sur le mouvement tactique qui vous permet d'entrer et de sortir du combat. Les armes à distance sont utilisées mais au corps à corps, et il est même possible de mélanger les attaques à distance et au corps à corps. Les compétences acquises vous permettent de vous déplacer même lors d'attaques et d'éviter d'être bloqué par vos ennemis.
Sauvegarde Initiale (Niveau 1)
Vous obtenez Sauvegarde Initiale comme don. Si vous l'avez déjà, vous choisissez un don de combat bonus à la place. Au niveau 9, vous pouvez utiliser Sauvegarde Initiale lors du premier et du deuxième tour de combat.
Déluge rapide (Niveau 5)
Lorsque vous effectuez une attaque, vous pouvez également effectuer un pas défensif ou vous déplacer jusqu'à la moitié de votre vitesse. Ce mouvement peut se produire avant les attaques ou après celles-ci.
Esquiver et Zigzaguer (Niveau 9)
Lorsque vous vous déplacez ou effectuez une attaque à distance, vous pouvez éviter de provoquer des attaques d'opportunité résultant du mouvement ou de l'attaque à distance susmentionnée.
Cible insaisissable (Niveau 13)
À chaque tour où vous vous déplacez, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA jusqu'au début de votre prochain tour.
Coup agaçant (Niveau 17)
Par une action, vous pouvez effectuer une attaque et accorder le bénéfice de Tir de couverture contre toute créature qui vous touche avec cette attaque. Si vous utilisez une zone ou une arme automatique, l'avantage s'applique à toutes les cibles touchées. De plus, vous pouvez effectuer le mouvement accordé par Déluge rapide avant ou après cette attaque.
Tactique multi-bras
Un tacticien polyvalent est apte à utiliser plusieurs armes en même temps tout en ayant les mains libres. Vous devez avoir quatre bras ou plus pour pouvoir sélectionner ou utiliser ce style de combat.
Tirage double (Niveau 1)
Obtenez Tirage double en tant que don bonus. Si vous possédez déjà Tirage double, vous pouvez choisir un don de combat pour lequel vous remplissez les prérequis. À partir du niveau 9, vous pouvez dégainer ou rengainer autant d'armes qu'il y a de mains en utilisant l'action normalement requise pour le faire avec une seule arme.
Feinte et frappe (Niveau 5)
Lorsque vous possédez au moins deux armes, vous pouvez feinter et effectuer une attaque en une action bonus. Cette capacité compte comme une feinte améliorée en ce qui concerne les prérequis. Si vous avez Feinte améliorée, vous obtenez à la place un bonus de perspicacité de +10 sur les tests de Baratin pour Feinte lorsque vous maniez au moins deux armes.
Recharge instantanée (Niveau 9)
Vous pouvez recharger toutes les armes que vous utilisez avec une action de mouvement.
Courir et tirer (Niveau 13)
Lorsque vous maniez deux armes ou plus, vous pouvez augmenter votre vitesse avant ou après une attaque. Vous ne pouvez pas vous déplacer entre les attaques et vous ne pouvez pas effectuer plus d'une attaque avec chaque arme que vous utilisez à moins qu'une autre capacité, tel que le don Rafale, ne le permette.
Puissance de feu écrasante (Niveau 17)
Vous pouvez tirer avec deux armes automatiques en mode automatique en tant qu'attaque, subissant un malus de -40 aux jets d'attaque.
Tempête d'armure
Le style de combat de tempête d'armure se concentre sur l'utilisation de votre propre armure comme arme, maximisant les dégâts des armes à base d'armure tout en résistant aux tirs ennemis. Vous apprenez à augmenter l'efficacité des attaques effectuées avec votre armure et à installer des équipements qui seraient normalement au-delà de sa capacité.
Marteau coup de poing (Niveau 1)
Toutes les frappes à mains nues que vous effectuez en portant une armure lourde ou assistée sont traitées comme si elles avaient été effectuées avec un gantelet avec un niveau d'objet inférieur ou égal à votre niveau de soldat, et les dégâts qu'elles infligent sont calculés. Vous attaquez comme si vous aviez de Expérience avec l'équipement de précision de mêlée. Si vous avez déjà la précision de mêlée, lorsque vous utilisez Marteau coup de poing, vous gagnez un bonus de +10 sur les jets de dégâts avec vos frappes à mains nues. Ces frappes à mains nues ne bénéficient pas d'autres capacités qui s'appliquent spécifiquement aux frappes à mains nues.
Armure améliorée (Niveau 5)
Vous obtenez le don Maîtrise de l'armure assistée et l'accès à une armure améliorée. Cela peut être le résultat de ses propres compétences en Ingénierie, avoir gagné la confiance de contacts capables de se procurer du matériel expérimental, ou la faveur d'un mécène puissant qui fournit du matériel indisponible au grand public pour accomplir avec lui des objectifs communs. Une amélioration de plus peut être ajoutée à l'armure que le nombre maximum d'emplacements d'amélioration normalement disponibles. Si vous ajoutez cette mise à niveau bonus à une armure lourde, vous pouvez en choisir une habituellement réservée aux armures assistées. Une mise à niveau installée dans cet espace bonus coûte la moitié du montant normal de crédits requis et peut être vendue pour 10 % de ce prix réduit.
Traverser les lignes (Niveau 9)
Lorsque vous portez une armure lourde ou assistée, vous bénéficiez d'un bonus de +20 aux jets d'attaque pour avoir effectué une manœuvre de combat poussée. Si vous parvenez à repousser la cible de 6 mètres ou plus, vous pouvez également l'endommager avec une frappe à mains nues (et ce faisant, vous pouvez utiliser la capacité Marteau coup de poing).
Armée mobile (Niveau 13)
Vous devenez un maître avec toutes les armes associées à votre armure. Vous infligez 1d6 points de dégâts supplémentaires à toute attaque effectuée avec une arme dans votre armure, y compris les frappes à mains nues effectuées à l'aide de la capacité de Marteau coup de poing et les armes installées sur l'armure en tant qu'améliorations. Les dégâts supplémentaires sont du même type que ceux normalement infligés par l'arme. De plus, lorsque vous portez une armure lourde ou assistée, vous bénéficiez d'un bonus de +10 contre les manœuvres de combat.
Prêt à bondir (Niveau 17)
Vous avez appris à contrôler votre armure avec une telle facilité qu'elle est en fait plus agile quand on la porte que quand on ne l'est pas. Lorsque vous portez une armure lourde ou assistée, vous pouvez augmenter votre vitesse lorsque vous effectuez une attaque. Vous pouvez vous déplacer avant de faire toutes vos attaques ou après l'avoir fait, mais vous ne pouvez pas faire les deux. Si vous possédez le don Tir en mouvement, vous pouvez diviser par deux votre mouvement pour vous déplacer avant et après avoir effectué une attaque, tant qu'il ne s'agit que d'attaques à distance. Si, en revanche, vous possédez le don Attaque Rapide, vous pouvez diviser par deux le mouvement de la même manière avant et après l'attaque, mais cette dernière ne doit être composée que d'attaques de mêlée. Si vous avez les deux dons, vous pouvez faire n'importe quelle combinaison d'attaques au corps à corps et à distance.
Tireur d'élite
Le style de combat du tireur d'élite lui permet d'exceller dans la réalisation d'attaques précises, généralement avec des armes à distance. Vous pouvez ignorer la couverture et les autres obstacles à vos coups, et les attaques sont rendues plus efficaces par l'intensité de votre concentration.
Visée tireur d'élite (Niveau 1)
Lors d'une attaque à distance contre une cible bénéficiant d'un couvert, le bonus à la CA conféré par le couvert est réduit de 2. La visée de tireur d'élite ne peut pas être utilisée contre un ennemi avec une couverture complète.
Feu concentré (Niveau 5)
Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme à distance, vous pouvez effectuer deux attaques avec un malus de -15 au lieu de -20, tant qu'elles ciblent la même créature. Si la première attaque tue la créature ou lui fait perdre connaissance, la deuxième attaque peut être effectuée contre une autre créature avec un malus de -20. Une fois que vous avez la capacité de classe Massacre de soldats, vous pouvez utiliser cette capacité en combinaison avec elle, en effectuant trois attaques contre la même créature avec une pénalité de -25 ; si la première ou la deuxième attaque tue la cible ou lui fait perdre connaissance, les attaques restantes peuvent être effectuées contre une autre créature avec un malus de -30.
Concentration Intense (Niveau 9)
Lorsque vous effectuez une attaque à distance contre une cible bénéficiant d'un couvert ou d'une dissimulation, vous pouvez annuler le bonus accordé à sa CA par couvert et réduire sa dissimulation d'une catégorie (de dissimulation totale à dissimulation, ou de dissimulation à aucune dissimulation). Cet avantage s'applique à toutes les attaques à distance qui sont faites contre la cible susmentionnée dans le tour. La concentration intense ne peut pas être utilisée plus d'une fois par tour et ne peut pas être utilisée contre un ennemi qui a une couverture complète.
Tir concentré (Niveau 13)
Lorsque vous utilisez un tir concentré, chaque attaque contre la première cible inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires. Les créatures supplémentaires attaquées après avoir tué la première cible ou l'avoir assommée ne subissent pas ces dégâts supplémentaires.
Frappe préparée (Niveau 17)
Par une action bonus, vous pouvez étudier une cible avant de l'attaquer. La cible doit être dans la ligne de mire et ne pas être préparée au combat ou ne pas être consciente de la présence de l'utilisateur. Lors de la première attaque que vous effectuez contre cette cible lors de votre prochain tour, vous bénéficiez d'un bonus de +10 au jet d'attaque. Si l'attaque touche, la cible est Étourdie pendant 1 tour; si l'attaque est un coup critique, la cible passe dans l'état Mis à terre à la place pour 1 tour. Une fois qu'un tir préparé est effectué, cette capacité ne peut plus être utilisée contre la même cible pendant 24 heures. Il n'est pas possible d'effectuer une attaque dans le même round où vous étudiez la cible, même si une certaine capacité vous permettrait d'attaquer sans effectuer d'action bonus ou d'action.