Les exploits de combat peuvent être choisis par un soldat comme exploits bonus. Cette dénomination n'empêche pas les personnages appartenant à d'autres classes de les sélectionner, à condition qu'ils remplissent les prérequis.
Liste des talents de combat
Nom du don | Conditions préalables | Effet du don |
---|---|---|
Accident | - | Vos coups critiques avec des armes contondantes anéantissent vos adversaires |
Agile | - | Vous augmentez votre vitesse de base |
Alerte constante | Sagesse 55, personnage de niveau 5 | Répétez votre test d'Initiative et gagnez automatiquement les égalités |
Allié de couverture | Garde du corps, Portée naturelle 3 mètres ou plus | Vous utilisez Garde du corps pour protéger les alliés à portée et augmente le bonus et le malus de +5 lorsque vous protégez une créature plus petite |
Arme spécialisée | Personnage de niveau 3, maîtrise du type d'arme sélectionné | Vous infligez des dégâts supplémentaires avec le type d'arme sélectionné |
Attaque mémorable | Force 55, Constitution 40 | En cas de coup critique au corps à corps, vous vous déplacez de 1,50 mètre |
Attaque pénétrante | Bonus d'attaque de base +60 | Réduisez la Réduction de Dégâts et la résistance énergétique de l'ennemi contre vos armes de 5 points |
Attaque rapide | Agilité 75, Mobilité , Bonus d'attaque de base +20 | Vous vous déplacez avant et après une attaque au corps à corps |
Attirer l'attention | Psychologie +25 % | Déconcentrez un adversaire que vous avez touché au corps à corps lorsque vous attaquez |
Barricades | Ingénierie +10% | Vous vous créez une couverture fragile |
Bloquer avec le Bouclier | Maîtrise du bouclier | En réaction, réduisez les dégâts des effets de zone |
But mortel | Bonus d'attaque de base +5 | Vous subissez un malus de -10 sur les attaques avec une arme pour des dégâts supplémentaires |
Charger avec des réacteurs | Pilotage 20% | Améliorez vos attaques de charge avec des propulseurs pour vous déplacer plus loin |
Contre-attaque | Bonus d'attaque de base +5 | Une action est préparée pour effectuer une attaque au corps à corps contre un ennemi |
Combattant polyvalent | Trois talents de combat ou plus | Une fois par jour, par une action de mouvement, vous bénéficiez d'un don de combat que vous n'avez pas |
Combattant éclectique | Combattant polyvalent, personnage de niveau 5 | Vous pouvez utiliser Combatant Polyvalent jusqu'à 3 fois par jour |
Combattre avec plusieurs armes | - | Réduit la pénalité pour les attaques lors de l'utilisation de plusieurs armes légères ou de mêlée en tant qu'Agent |
Corps à corps | Bonus d'attaque de base +5 | Gagnez un bonus de +2 à la CA contre les attaques à distance pendant les combats au corps à corps |
Coup double | Maîtrise des armes (petites armes) | Utilisez deux fois plus de munitions que d'habitude pour gagner des bonus d'attaque et de dégâts avec une petite arme |
Couverture de mouvement | Bonus d'attaque de base +5 | Couvrir le feu confère un bonus de +20 au test d'Agilité d'un allié le temps qu'il se déplace vers une couverture |
Cratère instantané | Bonus d'attaque de base +5 | Les armes avec la propriété spéciale Rayon créent un terrain difficile |
Critique amélioré | Bonus d'attaque de base +40 | Le DD pour résister aux effets critiques de vos propres coups critiques augmente de 2 |
Danse de combat Kasathana | Agilité 65, mobilité ou attaque trompeuse | Vous évitez toutes les attaques d'opportunité lorsque vous effectuez une retraite |
Du sang dans les yeux | - | Vos coups critiques avec des attaques tranchantes rendent les adversaires éblouis |
Dégainement rapide | Bonus d'attaque de base +5 | Vous dégainez une arme en Action bonus |
Dévier les balles | Bonus d'attaque de base +40 | Vous pouvez essayer d'éviter une attaque à distance |
Embuscade | - | Dans le tour de surprise, lorsque vous attaquez une cible qui n'a pas encore agi, vous gagnez un bonus aux jets d'attaque et aux dégâts |
En alerte | Charisme 75 | Sonnez une alarme à vos alliés, prévenant d'un danger approchant |
Entre les lignes | Agilité 65 | Vous pouvez charger à travers l'espace d'un allié |
Escalier vivant | Force 85 | Frappez un adversaire adjacent avec une frappe à mains nues pour vous relever et éventuellement le faire tomber à plat ventre |
Expertise dans les armes de mêlée avancées | Maîtrise de base des armes de mêlée | Aucune pénalité pour les attaques avec des armes de mêlée avancées |
Expertise en armes de précision | - | Aucune pénalité pour les attaques d'armes de tireur d'élite |
Force 65, Maîtrise des armes légères , Maîtrise des armes longues | Aucune pénalité pour les attaques à l'arme lourde | |
Force 65, maîtrise des armures légères, maîtrise des armures lourdes, Bonus d'attaque de base +5 | Aucune pénalité sur les jets d'attaque en portant une armure assistée | |
Expertise en grenades | - | Pas de pénalité pour les attaques à la grenade |
Face au danger | Garde du corps | Vous subissez des dégâts suite à une attaque réussie contre un adversaire adjacent |
Fente | Bonus d'attaque de base +30 | Vous augmentez la portée de vos attaques de mêlée de 1,50 mètre jusqu'à la fin de votre tour |
Feinte améliorée | - | Le Baratin est utilisé pour feinter comme action de mouvement |
Feinte supérieure | Feinte améliorée, Bonus d'attaque de base +30 | Les ennemis feints ne sont pas préparés pour 1 tour. |
Feu ennemi | Psychologie +50% | Un de vos attaquant est amené à tirer sur un autre ennemi auquel il est adjacent |
Feu suppressif | Bonus d'attaque de base +5, maîtrise des armes lourdes | Vous fournissez feu de couverture dans une zone |
Frappe à mains nues améliorée | - | Plus de dégâts sont infligés et vous êtes menançant sur un rayon de 6 mètres pour des frappes à mains nues |
Garde du corps | - | En Réaction ajoutez un bonus de +2 à la CA d'un allié à moins de 6 mètres |
Glitch amplifié | Crochetage +20%, Psychologie +20 % | Les appareils sont perturbés, provoquant l'ébranlement des cibles pendant 1 tour ou plus |
Grenadier précis | Agilité 55, maîtrise des grenades | Retarde le lancement d'une grenade pour augmenter son efficacité |
Infâme stratagème | Charisme 65 | Quand les choses tournent mal, vous vous cachez derrière vos alliés. |
Initiative améliorée | - | Gagnez un +20 bonus aux tests d'initiative |
Jeter à couvert | Bonus de base au jet de sauvegarde d'Agilité +10 | Vous tombez à terre dans une portée de 3 mètres pour lancer deux fois un jet de sauvegarde d'Agilité |
Lanceur précis | Force 75 | Réduisez la distance à laquelle vous lancez vos armes de lancer lorsque vous échouez à votre jet d'attaque |
Manœuvre de combat améliorée | Bonus d'attaque de base +5 | +20 bonus pour effectuer une manœuvre de combat |
Maître de plusieurs mains | Quatre mains ou plus | Vous utilisez vos membres multiples pour contrer les manœuvres de combat. |
Maîtrise de base des armes de mêlée | - | Aucune pénalité pour les attaques de base avec une arme de mêlée |
Maîtrise de l'armure lourde | Force 65, maîtrise des armures légères | Aucune pénalité aux jets d'attaque en portant une armure lourde |
Maîtrise de l'armure légère | - | Aucune pénalité aux jets d'attaque en portant une armure légère |
Maîtrise des armes longues | Maîtrise des armes légères | Pas de pénalités pour les attaques à l'arme longue |
Maîtrise des armes légères | - | Aucune pénalité pour les attaques à l'arme légère |
Maîtrise des armes spéciales | Maîtrise de base des armes de mêlée ou maîtrise des petites armes | Aucune pénalité pour les attaques avec une arme spéciale |
Maîtrise des grenades | Expertise en grenades | Augmentez la portée lors des lancers de grenades que vous utilisez de +6 mètres |
Maîtrise du bouclier | - | Vous maîtrisez les Boucliers |
Mise au point d'arme | Maîtrise du type d'arme sélectionné | +25 bonus aux jets d'attaque avec le type d'arme sélectionné |
Mise au point polyvalente | Mise au point d'arme | +5 bonus aux jets d'attaque avec tous les types d'armes avec lesquels vous maîtrisez |
Mobilité | Agilité 65 | +4 bonus à la CA contre les attaques d'opportunité dues au mouvement |
Mépris du danger | Constitution 65 | Donne à un allié un bonus de +2 à la CA en Réaction lorsque vous perdez des points de vie |
Pas latéral | Capacité de classe Agilité 65, Mobilité ou Attaque trompeuse | Un pas défensif est effectué en réaction lorsqu'il est manqué par l'attaque au corps à corps d'un ennemi. |
Pas latéral amélioré | Agilité 75, Capacité de classe Mobilité ou Attaque trompeuse, Pas latéral | Les pénalités de pas latéral sont réduites |
Pas léger | Agilité 75 | Vous ignorez 6 mètres de terrain difficile lorsque vous vous déplacez |
Perforer le poumon | - | Vos coups critiques avec des armes perforantes fatiguent vos adversaires |
Position solide | Constitution 15 | Vous êtes plus difficile à déplacer et pouvez utiliser une réaction pour éviter d'être renversé |
Poursuite | Force 65, Bonus d'attaque de base +5 | Une attaque de mêlée supplémentaire est effectuée si vous frappez avant votre ennemi |
Poursuivre et frapper | Agilité 65, Poursuite, Bonus d'attaque de base +30 | Une attaque d'opportunité est effectuée dans le cadre d'une poursuite |
Poursuivre et frapper amélioré | Force 65, Poursuivre et frapper, Bonus d'attaque de base +20 | Une attaque de mêlée supplémentaire est effectuée après chaque attaque de mêlée réussie |
Poussée déséquilibrée | Manœuvre de combat améliorée, Bonus d'attaque de base +5 | Renverser une cible lorsque vous la poussez dans un obstacle |
Présence effrayante | Trait racial Intimidation | Votre apparence provoque une peur plus durable. |
Rafale | Bonus d'attaque de base +5, 4 armes ou plus | Vous faites une attaque en mode automatique avec plusieurs petites armes |
Rebond de la grenade | Maîtrise des grenades, Bonus d'attaque de base +35 | Faites rebondir une grenade contre un mur pour atteindre des endroits difficiles |
Rester immobile | - | Une attaque d'opportunité est faite pour arrêter le mouvement d'un ennemi |
Rester immobile amélioré | Rester immobile | +4 bonus sur les attaques de mêlée avec Immobile |
Refléter les balles | Déviez les balles, Bonus d'attaque de base +80 | Tentez de rediriger une attaque à distance |
Repositionner l'obstruction | Manœuvre de combat améliorée | Vous repositionnez un adversaire pour le faire trébucher avec une autre créature |
Retirer la goupille | Manœuvre de combat améliorée | Une manœuvre de désarmement est effectuée pour activer la grenade d'un ennemi |
Retombez sur vos pieds | Acrobatie 5% | Vous vous relevez en une action rapide |
Retraite indirecte | Agilité 65, Mobilité | Vous pouvez courir à travers les couloirs sinueux et échapper à ceux qui tentent de vous bloquer sans relâche. |
Retraite prudente | Agilité 65, Sagesse 65, Mobilité | Vous savez effectuer une retraite avec une extrême prudence. |
Répondre à l'embuscade | - | Si vous échouez au test de Sentir, Voir, Écouter pour agir lors du tour de surprise, vous pouvez toujours effectuer une action de Défense |
S'éloigner | Agilité 75, Mobilité, Tir en mouvement, Bonus d'attaque de base +30 | Une seule attaque à distance est effectuée pendant la retraite |
Saut périlleux défensif | Agilité 95, Acrobaties 50% | Effectuez un test d'Acrobatie à la place d'une sauvegarde d'Agilité ou pour esquiver une attaque |
Sauvegarde Initiale | - | +10 bonus à une attaque au corps à corps contre une cible endommagée par une attaque à distance |
Se battre au sol | Force 55 | Vous ignorez les pénalités pour les attaques à mains nues lorsque vous êtes agrippé, immobilisé ou couché |
Se battre à l'aveugle | - | La chance de manquer en raison de la dissimulation est supprimée |
Situation désespérée | Constitution 75 | Vous vous stabilisez lorsque vous n'avez plus de points de vie |
Spécialisation polyvalente | Arme spécialisée , personnage de niveau 3 | Vous infligez des dégâts supplémentaires avec tous les types d'armes que vous maîtrisez |
Tenir à plusieurs mains | Force 75 | Saisissez votre arme à plusieurs mains pour tirer sur vos adversaires de plus loin avec des manœuvres de combat |
Tir coordonné | Bonus d'attaque de base +5 | Contre les ennemis qui sont menacés, les alliés gagnent un bonus de +5 sur les attaques à distance |
Tir lointain | Bonus d'attaque de base +5 | La pénalité due aux augmentations de portée est réduite |
Tir double | Quatre mains ou plus | Vos membres vous permettent de manier plusieurs armes. |
Tirer avec le grappin | Force 55 | Vous utilisez un grappin pour rapprocher les ennemis de vous |
Tireur insaisissable | Agilité 75, Bonus d'attaque de base +30 | +3 bonus à la CA contre les attaques d'opportunité lors d'attaques à distance |
Tirer en mouvement | Agilité 75, Mobilité, Bonus d'attaque de base +20 | Une attaque à distance est effectuée à n'importe quel moment du mouvement |
Traquer | Bonus d'attaque de base +5 | Un pas défensif est effectué en réaction au mouvement d'un ennemi adjacent |
Accident
Vous pouvez effectuer des attaques contondantes particulièrement puissantes.
- Avantage : Lorsque vous réussissez un coup critique avec une arme qui inflige des dégâts contondants, en plus de tout autre effet de coup critique, cela applique également l' effet de coup critique Renversé. Si l'attaque applique déjà l'effet du coup critique vers le bas, vous pouvez également choisir d'éloigner la cible de 1d4 x 1,5 mètres de vous.
Agile
C'est plus rapide que la norme.
- Avantage : Lorsque vous portez une armure légère ou aucune, votre vitesse au sol augmente de 3 mètres. Si, en revanche, vous êtes encombré, cette augmentation est limitée à seulement 1,5 mètre. En surcharge, votre vitesse est réduite à 3 mètres.
Alerte constante
Vous êtes toujours attentif aux dangers et difficile à désavantager.
- Prérequis : Sagesse 55, personnage de niveau 5
- Avantage : Une fois par jour, vous pouvez relancer un test d'Initiative. De plus, vous gagnez des tests d'Initiative liés comme si vous aviez le bonus d'Initiative le plus élevé. Si plusieurs personnages possèdent ce don, les égalités sont résolues normalement.
Allié de couverture
Vous utilisez votre taille et votre portée pour mieux défendre les autres créatures.
- Prérequis : Garde du corps, Portée naturelle 3 mètres ou plus.
- Avantage : Vous pouvez utiliser Garde du corps pour protéger un allié dans votre portée naturelle plutôt qu'un allié adjacent. Lorsque vous utilisez cette capacité sur un allié plus petit, le bonus et le malus à la CA du don Garde du corps augmentent de 1.
Arme spécialisée
Vous êtes capable d'infliger beaucoup de dégâts avec un type d'arme qui n'est généralement pas utilisé par votre classe.
- Prérequis : Personnage de niveau 3, maîtrise du type d'arme sélectionné.
- Avantage : Vous choisissez un type d'arme (petite, longue, lourde, etc.) dans lequel vous vous spécialisez. Vous ajoutez votre niveau de personnage aux dégâts infligés avec le type d'arme sélectionné, ou la moitié de votre niveau de personnage dans le cas d'armes légères ou d'armes de mêlée. En aucun cas, il n'est possible de se spécialiser dans les grenades.
Attaque Mémorable
Vous pouvez utiliser l'élan d'un coup puissant pour vous repositionner.
- Prérequis : Force 55, Constitution 40
- Avantage : Lorsque vous réussissez un coup critique avec une arme de mêlée contre un ennemi adjacent, vous pouvez immédiatement vous déplacer de 1,50 mètre vers n'importe quelle direction. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Cet effet s'ajoute à tout autre effet de coup critique.
Attaque Pénétrante
Vous savez orienter vos attaques pour pénétrer les défenses adverses.
- Prérequis : Bonus d'attaque de base +12
- Avantage : Réduit la résistance énergétique et la réduction des dégâts de la cible de 5 points contre vos attaques avec une arme.
Attaque rapide
Vous vous déplacez avec agilité pour atteindre un ennemi, l'attaquer et battre en retraite avant qu'il ne puisse réagir.
- Prérequis : Agilité 75, Mobilité, Bonus d'attaque de base +20.
- Avantage : Par une action, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse et effectuer une seule attaque au corps à corps ou une seule Manœuvre de combat sans provoquer d'attaques d'opportunité de la part de la cible. Vous pouvez vous déplacer avant et après l'attaque, mais vous devez parcourir au moins 3 mètres avant d'attaquer et la distance totale parcourue ne peut pas dépasser celle dictée par votre vitesse. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité pour attaquer un ennemi auquel vous êtes adjacent au début de votre tour. Si vous possédez la capacité de classe Attaque trompeuse, vous pouvez effectuer le mouvement qu'elle accorde à tout moment pendant l'exécution d'une Attaque trompeuse avec une arme de mêlée (au lieu de juste avant), sans provoquer d'attaque d'opportunité de la part de la cible.
- Normal : Vous ne pouvez vous déplacer qu'avant ou après une attaque, pas avant et après.
Attirer l'attention
Votre attaque au corps à corps peut attirer l'attention de votre adversaire et le dissuader d'attaquer quelqu'un d'autre.
- Prérequis : Psychologie +25 %
- Avantage : Lorsque vous touchez une cible avec une attaque au corps à corps, vous pouvez faire un test de Psychologie avec le même DD que vous utiliseriez pour la démoraliser. Si vous réussissez le test, la créature est déconcentrée lorsqu'elle attaque quelqu'un d'autre que vous jusqu'au début de votre prochain tour. Une créature ne peut être affectée par cette capacité qu'une fois par jour.
Barricades
Vous êtes experts dans la mise en place rapide de couvertures temporaires.
- Prérequis : Ingénierie +10%
- Avantage : En tant qu'action de mouvement, vous pouvez empiler et étayer des objets qui sont eux-mêmes trop petits ou trop fragiles pour fournir un abri. Le MJ décide à sa discrétion s'il y a suffisamment d'objets appropriés à proximité pour permettre l'utilisation de cette capacité, mais la plupart des environnements urbains et sauvages qui ne sont pas spécifiquement décrits comme vides ou désolés contiennent suffisamment de matériaux pour permettre la construction d'au moins un de ces abris temporaires. La barricade offre une couverture partielle contre les attaques qui la traversent. Si la barricade est érigée à proximité d'une autre barricade et que la première à accordé Couverture partielle, la nouvelle barricade confère Couverture normale.
La barricade est provisoire et pas particulièrement robuste. De plus, si la barricade ou une créature adjacente est touchée par une attaque, en 1d4 tours la barricade s'effondre au début du tour (si elle n'est pas détruite par l'attaque). Normalement, vous n'aurez pas assez de matériaux pour construire une deuxième barricade exactement dans le même espace, à moins que vous ne soyez dans une zone bien approvisionnée (telle que déterminée par le MJ).
Bloquer avec le Bouclier
Vous pouvez utiliser le bouclier comme protection contre les effets de zone.
- Prérequis : Maîtrise du bouclier.
- Avantage : En Réaction, lorsque vous subiriez des dégâts d'un effet qui permet une sauvegarde d'Agilité, vous pouvez réduire les dégâts subis de cet effet d'un montant égal au Niveau d'Objet de votre Bouclier.
But mortel
Vous parvenez à toucher les points faibles des ennemis et à infliger plus de dégâts.
- Prérequis : Bonus d'attaque de base +5.
- Avantage : Lorsque vous effectuez une action d'attaque avec des armes (y compris une Manifestation Solaire de Solarien), vous pouvez choisir de subir un malus de -10 sur vos jets d'attaque. Ce faisant, les attaques en question infligent des dégâts supplémentaires égaux à la moitié de votre bonus d'attaque de base (minimum 1).
Charger avec des réacteurs
Vous pouvez alimenter vos attaques de charge avec des propulseurs pour vous déplacer plus loin.
- Prérequis : Pilotage 20%
- Avantage : Vous pouvez activer une amélioration d'armure Reacteur arrière ou Reacteur de saut (ou un équipement similaire) dans le cadre d'une action Charge. Si vous le faites, vous pouvez vous déplacer jusqu'à trois fois la vitesse de vol normalement autorisée par un tel équipement.
Contre-attaque
Les adversaires qui vous attaquent peuvent être touchés en retour.
- Prérequis : Bonus d'attaque de base +5.
- Avantage : Vous pouvez préparer une action pour effectuer une attaque au corps à corps contre un ennemi qui vous attaque avec une arme de corps à corps, même si l'ennemi en question n'est pas à votre Portée .
Combattant polyvalent
Vous pouvez modifier votre style de combat en fonction des conditions spécifiques qui se produisent pendant le combat
- Prérequis : Trois exploits de combat ou plus
- Avantage : Vous sélectionnez trois exploits de combat que vous ne possédez pas mais dont vous remplissez les conditions préalables. Une fois par jour, en tant qu'action de mouvement, vous pouvez bénéficier de l'un des dons sélectionné parmi les trois pendant 1 minute. Chaque fois que vous montez de niveau, vous pouvez remplacer l'un de ces trois talents par un autre que vous n'avez pas mais dont vous remplissez les conditions préalables
Combattant éclectique
Utilisez votre détermination pour changer rapidement de tactique dans le feu de l'action.
- Prérequis : Combattant polyvalent, personnage de niveau 5.
- Avantage : Vous pouvez utiliser le don Combattant polyvalent après l'avoir déjà utilisé le même jour. Si vous utilisez à nouveau Combattant polyvalent avant que la durée d'une utilisation précédente n'expire, remplacez le don de combat précédemment obtenu par un autre choisi par Combattant polyvalent. Si un don de combat que vous avez choisi avec Combattant polyvalent a une limite d'utilisation quotidienne, vous ne pouvez pas utiliser Combattant éclectique pour utiliser ce don plus de fois que la limite quotidienne.
Combattre avec plusieurs armes
Vous êtes capable de vous battre avec plusieurs armes légères à la fois et savez tirer parti de plusieurs attaques.
- Avantage : Lorsque vous effectuez une attaque complète avec deux armes plus petites ou plus ou avec deux armes de mêlée opérationnelles ou plus, la pénalité pour effectuer l'attaque est réduite de 5.
Corps à corps
Lorsque vous combattez un adversaire au corps à corps, vous savez comment vous positionner pour que vos ennemis aient plus de mal à vous viser.
- Prérequis : Bonus d'attaque de base +5.
- Avantage : Lorsque vous touchez un ennemi adjacent avec une attaque au corps à corps, tant que vous êtes adjacent à la cible, vous gagnez un bonus de +2 à la CA contre les attaques de toute créature qui ne vous est pas adjacente jusqu'au début de votre prochain tour.
Coup double
Vous pouvez effectuer des attaques rapides avec de petites armes pour augmenter votre efficacité au combat.
- Prérequis : Maîtrise des armes légères.
- Avantage : Par une action bonus, vous pouvez effectuer une seule action d'attaque pour attaquer en appuyant deux fois de suite sur la gâchette d'une Arme Légère. Cette attaque a un bonus de +5 sur les jets d'attaque et le bonus de dégâts lié à votre maîtrise est égal à votre niveau de personnage au lieu de la moitié de celui-ci. La petite arme utilisée ne peut pas avoir les propriétés des armes de zone, d'explosion, ou toute autre propriété qui vous permet d'attaquer plusieurs cibles ou une zone avec une seule attaque. Cette attaque ne peut pas bénéficier des propriétés spéciales des armes guidées, d'augmentation ou d'augmentation de variante , ni de toute autre capacité ou effet qui est une action de mouvement et qui modifie l'effet de votre attaque ou de vos dégâts. Ce don consomme des munitions comme si vous aviez attaqué deux fois, et vous ne pouvez pas l'utiliser si vous n'avez pas assez de munitions.
Couverture de mouvement
Le feu de couverture peut être utilisé pour faciliter le mouvement des alliés.
- Prérequis : Bonus d'attaque de base +5.
- Avantage : Au lieu des avantages habituels qu'il confère, vous pouvez utiliser le tir de couverture pour donner à un allié un bonus de +20 lors de son prochain test d'Acrobaties pour jongler avant la fin de son prochain tour.
Cratère instantané
Vous pouvez calculer l'angle et le moment de vos armes explosives pour endommager le sol et rendre le terrain dangereux.
- Prérequis : Bonus d'attaque de base +5.
- Avantage : Vous pouvez effectuer une attaque à distance en utilisant une arme qui à la propriété spéciale Explosion. Si votre jet de dégâts dépasse la dureté du matériau, la zone, sur de 3 mètres de rayon, devient un terrain difficile. Cet effet s'ajoute aux effets normaux de l'arme.
Critique amélioré
Les attaques effectuées avec une arme maîtrisée sont plus difficiles à ignorer.
- Prérequis : Bonus d'attaque de base +40.
- Avantage : Lorsque vous réalisez un coup critique avec une arme, vous augmentez le DD de 2 pour résister aux effets critiques de l'arme en question.
Danse de combat Kasathana
Vous avez étudié les légendaires danses de combat kasathane. Vous vous déplacez avec grâce, guidant votre corps et vos bras dans des mouvements fluides qui perturbent vos ennemis.
- Prérequis : Agilité 65, Mobilité ou Attaque trompeuse
- Avantage : Lorsque vous effectuez l'action Repli, si vous avez au moins deux mains libres, aucune des zones que vous traversez n'est considérée comme menacée par un adversaire dont vous savez où se trouve.
- Normal : Lorsque vous effectuez une retraite, votre point de départ ne se considère pas menacée par des adversaires que vous pouvez voir, mais ceux que vous croiserez plus tard le seront peut-être.
- Spécial : Un Solarien avec une rme Solaire traite la main tenant l'Arme Solaire comme si elle était libre dans le cadre de l'utilisation de ce don.
Du sang dans les yeux
Vous pouvez lancer des attaques coupantes bien ciblées.
- Avantage : Lorsque vous réussissez un coup critique avec une arme qui inflige des dégâts tranchants, vous infligez à la cible, en plus de tout autre effet de coup critique que vous appliqueriez normalement, l'état de saignement. L'état dure jusqu'à ce qu'il soit interrompu par une action ou un effet qui mettrait fin à l'état de saignement .
Dégainement rapide
Vous êtes capables de dégainer des armes plus rapidement que les autres.
- Prérequis : Bonus d'attaque de base +5.
- Avantage : Vous pouvez dégainer une arme par une Action bonus. De plus, lorsque vous attaquez avec une arme de jet en effectuant une action d'attaque, il est possible de dégainer une arme dans le cadre de l'action pour attaquer avec. Vous pouvez dégainer une arme cachée par une action de mouvement.
- Normal : Vous pouvez dégainer une arme en une action de mouvement ou (si votre bonus d'attaque est supérieur ou égal à +1) en faisant partie d'une action de mouvement, et vous pouvez dégainer une arme cachée en une action bonus.
Dévier les balles
Vous pouvez utiliser vos armes de mêlée pour détourner les attaques.
- Prérequis : Bonus d'attaque de base +40.
- Avantage : Lorsque vous seriez touché par une attaque à distance avec une arme, vous pouvez effectuer un jet d'attaque bonus de +25 avec une arme de mêlée qui inflige des dégâts de même catégorie générale (énergétique ou cinétique). Si le résultat dépasse celui d'où il serait touché, l'attaque est déviée, qui échoue donc. Ce don ne fonctionne pas contre les attaques de zone, même lorsque des jets d'attaque sont impliqués (comme c'est le cas avec les armes de zone), et cette réaction ne peut pas être utilisée si vous êtes incapable de faire une attaque avec une arme appropriée.
Embuscade
Vous êtes particulièrement doué pour attaquer des cibles prises par surprise.
- Avantage : Lorsque vous agissez dans un tour de surprise et attaquez un adversaire qui n'a pas encore agi dans le même combat, vous gagnez un bonus de +5 à votre jet d'attaque et un bonus de dégâts égal à la moitié de votre bonus d'attaque de base.
En alerte
Vous lancez un cri d'alarme à vos alliés en attirant leur attention sur les dangers qui les menacent.
- Prérequis : Charisme 75
- Avantage : Par une action de mouvement, vous pouvez envoyer un cri d'alarme à vos alliés dans un rayon de 18 mètres, mettant fin à leur condition de non-préparation. Vous ne pouvez pas utiliser ce don si vous n'êtes pas préparé. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas effectué un long repos. Il s'agit d'une capacité dépendante des sens.
Entre les lignes
Chargez entre vos alliés pour rattraper vos adversaires.
- Prérequis : Agilité 65.
- Avantage : Lorsque vous effectuez l'action Charger, vous pouvez vous déplacer dans l'espace occupé par un allié. Toutes les autres restrictions de mouvement pendant une charge s'appliquent toujours et vous ne pouvez pas terminer la charge dans un espace occupé par un allié.
Escalier vivant
Lorsque vous êtes au sol, vous pouvez attraper un adversaire debout pour vous relever et essayer de le renverser si possible.
- Prérequis : Force 85.
- Avantage : Lorsque vous êtes à terre et que vous touchez une cible avec une attaque à mains nues, vous pouvez vous relever sans utiliser d'action. Si la cible de votre attaque à mains nues est de votre taille ou inférieure et que votre jet d'attaque dépasse sa CA de 5 ou plus, elle tombe à terre .
Expertise en armes de mêlée avancées
Vous pouvez utiliser des armes de mêlée avancées.
- Prérequis : Maîtrise de base des armes de mêlée.
- Avantage : Vous gagnezla maîtrise des armes de mêlée avancées.
Expertise des armes de précision
Vous êtes capable d'utiliser des armes de précision.
- Avantage : Vous gagnez la maîtrise des armes de précision.
Expertise des armes lourdes
Vous pouvez utiliser des armes lourdes.
- Prérequis : Force 65, Maîtrise des armes longues, Maîtrise des armes légères.
- Avantage : Vous gagnez la maîtrise des armes lourdes.
Expertise en armure assistée
Vous pouvez utiliser une armure assistée.
- Prérequis : Force 65, Bonus d'attaque de base +5, Maîtrise des armures légères, Maîtrise des armures lourdes.
- Avantage : Vous gagnez la maîtrise de l'armure assistée.
Expertise en grenades
Vous êtes un expert dans l'utilisation des grenades.
- Avantage : Vous gagnez la maîtrise des grenades.
Face au danger
Pour sauver vos alliés, vous vous tenez entre eux et le danger.
- Prérequis : Garde du corps.
- Avantage : Vous pouvez intercepter une attaque qui touche un allié dont la classe d'armure a été augmentée avec le don Garde du corps. Vous subissez tous les dégâts de cette attaque et des effets qui lui sont associés, et une fois interceptée, aucune autre capacité ne peut la rediriger. Cette capacité ne nécessite aucune action, mais une seule attaque par tour peut être interceptée de cette façon.
Fente
Vous pouvez attaquer des ennemis qui seraient normalement hors de portée.
- Prérequis : Bonus d'attaque de base +30.
- Avantage : Vous pouvez augmenter la portée de vos attaques de mêlée de 1,50 mètre jusqu'à la fin de votre tour en acceptant de subir un malus de -2 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour. Une décision doit être prise d'utiliser ou non cette capacité avant de faire des attaques dans le tour.
Feinte améliorée
Vous êtes apte à tromper les adversaires pendant le combat.
- Avantage : Vous pouvez utiliser Baratin pour feinter en combat comme une action de mouvement.
Feinte Supérieure
Vous êtes apte à tromper les adversaires pendant le combat.
- Prérequis : Feinte améliorée, Bonus d'attaque de base +30.
- Avantage : Chaque fois qu'une feinte est exécutée avec succès en combat, l'ennemi qui la prend subit l'effet Non préparé jusqu'à la fin du prochain tour.
Feu ennemi
Les ennemis peuvent être amenés à tirer sur une cible autre que celle prévue.
- Prérequis : Psychologie +50%
- Avantage : Lorsque vous êtes raté par l'attaque à distance d'un ennemi, vous pouvez faire un test de Psychologie en Réaction pour rediriger l'attaque contre une cible différente. Ce dernier doit être adjacent à la nouvelle cible et doit se trouver dans la ligne de vue et d'effet de l'attaquant d'origine. Le DD du test est égal à 10 + le bonus total de compétence de Voir de l'attaquant, ou 15 + une fois et demie son DD, selon la valeur la plus élevée. En cas de succès, l'attaquant d'origine relance le jet d'attaque en appliquant les mêmes bonus. Lorsqu'une créature a été vue en train d'utiliser ce don, même si elle n'est ni l'attaquant ni la nouvelle cible, ce don ne peut pas être utilisé pour tenter de rediriger ses attaques pendant 24 heures.
Feu suppressif
Les armes automatiques peuvent être utilisées pour créer un cône de feu couvrant ou dérangeant.
- Prérequis : +1 bonus d'attaque de base, maîtrise des armures lourdes.
- Avantage : Par une action, vous pouvez utiliser une arme à distance avec la propriété Automatique pour fournir un tir de couverture ou une perturbation dans un cône qui couvre une distance égale à la moitié de l'augmentation de portée de l'arme. Pour utiliser cette capacité, 10 charges ou balles doivent être consommées. Après avoir décidé de fournir un tir de couverture ou de perturbation, une seule attaque à distance avec un bonus de +20 est effectuée. Les jets d'attaque sont affectés par l'effet choisi. Si vous optez pour Feu suppressif, vous désignez un seul allié qui bénéficie du bonus de CA accordé par Feu suppressif.
Frappe à mains nues améliorée
Vous avez été formé pour rendre mortelles vos frappes à mains nues et pour attaquer avec des coups de pied.
- Avantage : Les dégâts de vos frappes à mains nues passent à 1d6 au niveau 4, 2d6 au niveau 8, 3d6 au niveau 12, 5d6 au niveau 15 et 7d6 au niveau 20. Les frappes à mains nues menacent les ennemis à portée naturelle même si l'on n'a pas les mains libres pour en faire une. Si vous êtes immobilisé, empêtré ou incapable d'utiliser vos deux jambes, vous perdez la capacité de frapper à mains nues sans utiliser vos mains. Lorsque vous effectuez une frappe à mains nues sans utiliser vos mains, vous ne pouvez pas utiliser cette attaque pour effectuer des manœuvres de combat ou utiliser des capacités similaires, mais uniquement pour infliger des dégâts.
Garde du corps
Vous pouvez essayer d'empêcher les attaques dirigées contre des alliés à proximité.
- Avantage : Lorsqu'un allié adjacent est attaqué, en Réaction, il est possible d'accorder à cet allié un bonus de +2 à sa CA contre cette attaque. Ce faisant, vous subissez un malus de -2 à votre CA jusqu'au début de votre prochain tour.
Glitch amplifié
Des distractions soudaines sont créées en exploitant des dispositifs technologiques.
- Prérequis : Crochetage +20%, Psychologie +20%.
- Avantage : Par une action, via une connexion sans fil, vous pouvez introduire un virus à action rapide dans les appareils technologiques à proximité, provoquant des dysfonctionnements brefs, bruyants et inattendus. Vous pouvez utiliser cette capacité sur une créature ciblée par niveau de personnage, dont chacune ne peut pas être à plus de 9 mètres l'une de l'autre. Chaque cible doit disposer d'appareils technologiques ou être à portée de vue et d'ouïe de tels appareils. Bien que ce soit le MJ qui détermine l'emplacement des appareils en question, la plupart des espaces publics (sauf dans les zones sous-développées technologiquement) contiennent suffisamment de technologie pour permettre l'utilisation de ce talent. Grâce au glitch, il est possible d'activer des alarmes, de faire pivoter et de remuer des appareils automatiques, des flash d'écrans, etc... Si vous réussissez un test de Crochetage (DD = 15 + 1 par cible + une fois et demie le CR le plus élevé des cibles), toutes les cibles sont secouées pendant 1 tour, plus 1 tour supplémentaire pour chaque tranche de 5 points vous séparant de votre réussite. Une fois qu'une créature est ciblée par ce don, elle en est immunisée pendant 24 heures.
Grenadier précis
Vous pouvez retirer la goupille d'une grenade et la maintenir jusqu'à la fin, ce qui rend plus difficile d'éviter son explosion.
- Prérequis : Agilité 55, maîtrise des grenades
- Avantage : En tant qu'action, vous pouvez dégainer une grenade et l'utiliser pour une attaque à distance. Si vous le faites, le DD de sauvegarde d'Adresse sur la grenade augmente de 10. Si votre jet d'attaque est un échec critique, la grenade explose dans votre main.
Infâme Stratagème
Quand les choses tournent mal, vous vous cachez derrière vos alliés.
- Prérequis : Charisme 65.
- Avantage : En Réaction, lorsque vous êtes attaqué alors que vous êtes adjacent à un allié, vous gagnez un bonus de +2 à la CA contre l'attaque si l'allié est prêt à subir un malus de -2 à sa CA jusqu'au début de son prochain tour.
Initiative améliorée
Grâce à vos réflexes rapides, vous réagissez rapidement aux dangers.
- Avantage : Vous bénéficiez d'un bonus de +20 aux tests d'Initiative.
Jeter à couvert
Vous savez plonger pour éviter la zone d'un effet.
- Prérequis : Bonus de base au jet de sauvegarde d'Agilité +10.
- Avantage : Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde d'Agilité contre une attaque ou un effet de zone, vous pouvez vous jeter à terre dans un rayon de 3 mètres et lancer ce jet de sauvegarde d'Agilité deux fois (en prenant le meilleur des deux). Si vous étiez dans un espace menacé, ce mouvement provoque normalement des attaques d'opportunité.
Lanceur précis
Vous pouvez lancer des armes avec une plus grande précision.
- Prérequis : Force 75.
- Avantage : Si vous ratez un jet d'attaque à distance avec une arme de jet, vous pouvez réduire le résultat de 1d4+1 mètre. C'est l'emplacement où l'arme atterrit.
Manœuvre de combat améliorée
Vous êtes particulièrement habile dans une manœuvre de combat spécifique.
- Prérequis : Bonus d'attaque de base +5.
- Avantage : Choisissez une manœuvre de combat (désarmer, combattre, repositionner, casser, trébucher ou pousser). Vous gagnez un bonus de +20 sur le jet d'attaque effectué pour déterminer le résultat de la manœuvre de combat susmentionnée.
- Spécial : La manœuvre de combat améliorée peut être acquise plusieurs fois. Les effets ne se cumulent pas, mais chaque fois que le don est sélectionné, il s'applique à une nouvelle manœuvre.
Maître de plusieurs mains
Vous utilisez vos membres multiples pour contrer les manœuvres de combat.
- Prérequis : Quatre mains ou plus.
- Avantage : Si vous n'êtes pas chancelant, non préparé, paralysé, inconscient ou étourdi, vous gagnez un bonus de +10 contre les manœuvres de combat.
Maîtrise de base des armes de mêlée
Vous savez utiliser les armes de mêlée de base.
- Avantage : la maîtrise de base des armes de mêlée est acquise.
Maîtrise des armures lourdes
Vous êtes capable d'utiliser une armure lourde.
- Prérequis : Force 65, maîtrise des armures légères.
- Avantage : Vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.
Maîtrise des armures légères
Vous pouvez utiliser une armure légère.
- Avantage : vous gagnez la maîtrise des armures légères.
Maîtrise des armes longues
Vous maîtrisez parfaitement le maniement des armes d'épaule.
- Prérequis : Maîtrise des armes légères.
- Avantage : Vous gagnez Maîtrise des armes longues.
Maîtrise des armes légères
Vous maîtrisez le maniement des armes légères.
- Avantage : vous gagnez la maîtrise des armes légères.
Maîtrise des armes spéciales
Vous savez utiliser une arme spéciale.
- Prérequis : Maîtrise de base des armes de mêlée ou maîtrise des armes légères.
- Avantage : Vous gagnez la maîtrise d'une seule arme spéciale de votre choix. Si l'arme spéciale sélectionnée est une arme de mêlée, vous devez maîtriser les armes de mêlée de base, tandis que si l'arme spéciale que vous avez choisie est une arme à distance, vous devez maîtriser les armes légères. Si une série d'armes spéciales se compose entièrement de différents modèles de la même arme, la maîtrise de l'une d'elles s'étend à toutes les armes de la série.
- Spécial : Ce don peut être acquis plusieurs fois. Une arme spéciale différente est sélectionnée à chaque fois.
Maîtrise des grenades
Vous savez comment tirer le meilleur parti de vos grenades.
- Prérequis : Expertise des grenades.
- Avantage : Le DD de sauvegarde des grenades que vous utilisez augmente de 1. Si la grenade a un niveau d'objet de 5 ou plus inférieur à votre bonus d'attaque de base, le DD augmente de 2 à la place.
Maîtrise du bouclier
Vous êtes formé à l'utilisation des Boucliers.
- Avantage : Vous gagnez la maîtrise des Boucliers .
- Spécial : Les Mécanos avec un exocortex, les Solariens et les Soldats acquièrent automatiquement la maîtrise du bouclier au niveau 1.
Mise au point d'arme
Vous avez été formé pendant longtemps avec un type d'arme, ce qui facilite l'atteinte de la cible.
- Prérequis : Maîtrise du type d'arme sélectionné.
- Avantage : Vous choisissez un type d'arme (petite, longue, lourde, etc.). Vous gagnez un bonus de +5 sur les jets d'attaque effectués avec ce type d'arme. Si votre bonus d'attaque de base est inférieur d'au moins 3 points à votre niveau de personnage (ou à votre niveau de classe de mécanicien, dans le cas d'un drone), vous obtenez un bonus de +10 à la place.
Mise au point polyvalente
Votre précision s'applique à toutes les armes que vous maîtrisez.
- Prérequis : Mise au point d'arme.
- Avantage : Les avantages de Mise au point d'arme s'étendent à toutes les armes que vous maîtrisez.
Mobilité
Vous pouvez passer facilement des ennemis dangereux.
- Prérequis : Agilité 65.
- Avantage : Vous gagnez un bonus de +4 à votre CA contre les attaques d'opportunité causées par la sortie d'une case menacée.
Mépris du danger
Vous méprisez le danger et inspirez vos alliés à continuer à se battre.
- Prérequis : Constitution 65.
- Avantage : Lorsque vous subissez des dégâts de points de vie d'un ennemi important et que vous ne tombez pas à 0 points de vie, vous pouvez accorder aux alliés à moins de 9 mètres de vous un bonus de +2 à la CA jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas effectué un long repos.
Pas latéral
Vous pouvez vous repositionner après le coup manqué d'un ennemi.
- Prérequis : Agilité 755, capacité de classe Mobilité ou Attaque trompeuse.
- Avantage : Lorsque vous êtes raté par l'attaque au corps à corps d'un adversaire, en réaction il est possible d'effectuer un pas défensif, à condition de rester dans la zone menacée par l'adversaire en question. Si vous effectuez cette étape, vous ne pouvez pas effectuer d'étape défensive lors de votre prochain tour. Si vous effectuez une action de mouvement lors de votre prochain tour, vous soustrayez 1,50 mètre de votre mouvement total.
Pas latéral amélioré
Vous conservez votre mobilité lorsque vous vous déplacez de côté pour échapper aux attaques de mêlée des ennemis.
- Prérequis : Agilité 75, Capacité de classe Mobilité ou Attaque trompeuse, Pas latéral
- Avantage : Après avoir esquivé avec Pas latéral suite à une attaque de mêlée manquée par un adversaire, vous pouvez toujours faire un pas défensif lors de votre prochain tour, ou vous déplacer à toute vitesse si vous effectuez une action pour vous déplacer.
- Normal : Si vous utilisez le don Pas latéral, vous ne pouvez pas faire de pas défensif lors de votre prochain tour et votre mouvement est réduit de 1,50 mètre.
Pas léger
Un seul obstacle peut être surmonté facilement.
- Prérequis : Agilité 75.
- Avantage : A chaque tour, il est possible de parcourir jusqu'à 6 mètres de terrain difficile comme s'il s'agissait d'un terrain normal. Ce don vous permet d'effectuer un pas défensif en terrain difficile.
Percer le poumon
Vous pouvez lancer des attaques perforantes particulièrement débilitantes.
- Avantage : Lorsque vous réussissez un coup critique avec une arme qui inflige des dégâts perforants, vous appliquez de la fatigue à votre cible en plus de tout autre effet de coup critique pendant 1d4 tours.
Position solide
Vous êtes difficile à renverser ou à démonter.
- Prérequis : Constitution 75.
- Avantage : Une fois par combat, si une attaque ou un effet vous rendait à terre, vous pouvez ignorer cet effet en tant que réaction. De plus, la distance à laquelle un effet vous déplacerait contre votre volonté est réduite de 1,50 mètre.
Poursuite
Vous pouvez toucher deux ennemis adjacents d'un seul coup.
- Prérequis : Force 65, Bonus d'attaque de base +5.
- Avantage : Par une action bonus, vous pouvez effectuer une seule attaque au corps à corps contre un ennemi à . Si le coup touche, les dégâts sont infligés normalement et vous pouvez effectuer une attaque de mêlée supplémentaire (en utilisant votre bonus d'attaque de base complet) contre un ennemi adjacent au premier et également à portée. Une seule attaque supplémentaire peut être effectuée par tour avec ce don. Lorsque vous utilisez ce don, vous subissez une pénalité de -2 à la CA jusqu'à votre prochain tour.
Poursuivre et frapper
Lorsqu'un ennemi tente de s'enfuir, il est possible de le poursuivre et de réaliser une Attaque d'Opportunité.
- Prérequis : Agilité 65, Poursuite, Bonus d'attaque de base +30
- Avantage : Lorsque vous utilisez le don Poursuite pour traquer un ennemi adjacent, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres. De plus, vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité contre l'ennemi, ou attendre de voir si l'ennemi en provoquera une autre à tout moment avant la fin de son tour. Dans les deux cas, cette Attaque d'Opportunité ne compte pas dans le nombre d'actions qui peuvent normalement être effectuées à chaque tour, mais elle compte dans la réaction accordée par Poursuite.
Poursuivre et frapper amélioré
Vous pouvez toucher plusieurs ennemis adjacents d'un seul coup.
- Prérequis : Force 65, Poursuivre et frapper, Bonus d'attaque de base +20
- Avantage : Si vous touchez une seconde cible avec le don Poursuite, vous pouvez effectuer une Attaque au corps à corps contre chaque ennemi suivant qui est adjacent à la dernière cible et à votre portée, à condition que vous touchiez l'ennemi précédent. Il n'est pas possible d'attaquer un même ennemi plus d'une fois pendant cette action d'attaque.
Poussée déséquilibrée
Poussez les adversaires dans des obstacles qui les renversent.
- Prérequis : Manœuvre de combat améliorée, Bonus d'attaque de base +5
- Avantage : Lorsque vous réussissez une manœuvre de combat Poussée et que le mouvement de la cible est bloqué par un obstacle, la cible tombe à terre (ou devient instable en apesanteur).
Présence Effrayante
Votre apparence provoque une peur plus durable.
- Prérequis : Trait racial Intimidation
- Avantage : Lorsque vous réussissez un test de Psychologie pour démoraliser, la durée augmente de 1d4 tours à la normale.
Rafale
Vous utilisez les nombreux arts à votre disposition pour déchaîner une pluie de balles.
- Prérequis : Bonus d'attaque de base +5, quatre bras ou plus.
- Avantage : En tant qu'attaque, lorsque quatre armes légères identiques ou plus sont utilisées, il est possible de toutes les tirer simultanément pour dupliquer les effets d'une arme. Toutes les munitions d'armes légères utilisées sont utilisées, et cette attaque est traitée comme une attaque effectuée en mode automatique. Lorsque vous déterminez le nombre maximum de créatures que vous pouvez toucher, vous additionnez toutes les munitions tirées par toutes vos petites armes.
Rebond de grenade
Vous pouvez faire rebondir une grenade au bon endroit.
- Prérequis : Maîtrise des grenades, Bonus d'attaque de base +35
- Avantage : Par une action bonus, vous pouvez effectuer une attaque à distance avec une grenade ciblant un mur ou à un gros objet. Si vous réussissez votre jet, vous pouvez choisir la direction dans laquelle la grenade rebondit, puis lancer 1d4 pour déterminer à quelle distance elle atterrit. La direction doit le faire s'éloigner du mur ou de l'objet et ne pas être parallèle ou croisé avec eux.
Rester immobile
Les ennemis tentant de traverser peuvent être arrêtés.
- Avantage : Lorsqu'un ennemi provoque une attaque d'opportunité en quittant un emplacement menacé, en réaction vous pouvez effectuer une attaque de mêlée contre sa CA avec un bonus de +40. Si le coup est réussi, l'ennemi ne peut plus avancer pour le reste de son tour. L'ennemi peut toujours effectuer le reste de ses actions, mais il ne peut pas quitter l'emplacement dans laquel il se trouve.
Rester immobile amélioré
Vous êtes particulièrement doué pour arrêter les ennemis sur place.
- Prérequis : Rester immobile.
- Avantage : Vous bénéficiez d'un bonus de +20 au jet d'attaque au corps à corps accordé par le Rester immobile.
Refléter les balles
Vous pouvez utiliser votre arme de mêlée pour rediriger les attaques.
- Prérequis : Dévier les balles, Bonus d'attaque de base +80.
- Avantage : Lorsque vous déviez une attaque avec le don Dévier les balles, vous pouvez rediriger l'attaque contre une cible à moins de 18 mètres dont vous avez la ligne d'effet. Une attaque à distance est effectuée avec un malus de -4 contre la CA de la nouvelle cible. Si l'attaque réussit, elle est endommagée dans la même mesure que l'aurait été la cible initiale de l'attaque.
Repositionner l'obstruction
-Lorsque vous ripostez un adversaire, vous pouvez utiliser le mouvement pour le gêner ainsi qu'une autre créature.
- Prérequis : Manœuvre de combat améliorée.
- Avantage : Lorsque vous réussissez une manœuvre de combat pour déplacer une créature et déplacez la cible de manière à ce qu'elle termine son mouvement à côté d'une deuxième créature, les deux créatures sont déconcentrées jusqu'au début de votre prochain tour.
Retirer la goupille
Vous parvenez à activer la grenade d'un ennemi.
- Prérequis : Manœuvre de combat améliorée.
- Avantage : Lorsque vous réussissez une manœuvre de combat améliorée contre un ennemi connu pour porter des grenades, au lieu de voler son arme, vous pouvez activer l'un des appareils en sa possession. Vous ne pouvez activer qu'une grenade prête à être tirée ou lancée (et non, par exemple, une grenade rangée dans un sac à dos avec l'Équipement). La grenade explose à la fin de son tour en cours, sauf si elle est équipée d'un système de retardement qui la fait exploser 1 ou plusieurs tours après activation. L'ennemi subit un malus de -10 au jet de sauvegarde contre cette grenade, mais l'explosion affecte une zone moitié moins grande que la normale.
Retombez sur vos pieds
Vous vous relevez en un rien de temps
- Prérequis : Acrobatie 5%.
- Avantage : Vous vous relevez en tant qu'action bonus, plutôt qu'en une action de mouvement.
Retraite indirecte
Vous pouvez courir à travers les couloirs sinueux et échapper à ceux qui tentent de vous bloquer sans relâche.
- Prérequis : Agilité 65, Mobilité
- Avantage : Lorsque vous courez en pleine action, vous n'avez pas à vous déplacer en ligne droite. Vous pouvez traverser un terrain difficile sans subir la condition Non préparé.
Retraite prudente
Vous savez effectuer une retraite avec une extrême prudence.
- Prérequis : Agilité 65, Sagesse 65, Mobilité
- Avantage : Lorsque vous utilisez l'action de défense, vous pouvez également battre en retraite en tant qu'action de mouvement. Si vous le faites, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse maximale.
Répondre à l'embuscade
Vous êtes particulièrement doué pour éviter les attaques lorsque vous êtes pris au dépourvu.
- Avantage : Si vous ne pouvez pas agir pendant le tour de surprise parce que vous avez raté un test de Sentir, Voir, ou Écouter, vous pouvez toujours agir selon votre score d'Initiative dans le tour de surprise, mais uniquement pour effectuer une action de Défense.
S'éloigner
Grâce à votre expérience des escarmouches, vous pouvez tirer un dernier coup tout en battant en retraite.
- Prérequis : Agilité 75, Mobilité, Tir en mouvement, Bonus d'attaque de base +30
- Avantage : Lorsque vous battez en retraite, vous pouvez effectuer une seule attaque à distance à n'importe quel moment de votre déplacement. Si vous avez la capacité de classe Attaque trompeuse et utilisez une arme appropriée, vous pouvez ajouter les dégâts qu'elle a causés aux dégâts de l'attaque effectuée pendant la retraite. Une fois que cette capacité est utilisée, elle ne peut plus être utilisée jusqu'à votre prochain long repos.
- Normal : Ne peut pas attaquer lors de l'utilisation de l'action Retraite.
Saut périlleux défensif
Vous pouvez plonger pour éviter une attaque.
- Prérequis : Agilité 95, Acrobaties 50%
- Avantage : En Réaction lorsque vous êtes attaqué ou que vous avez besoin d'effectuer une sauvegarde d'Agilité, vous pouvez effectuer un test d'Acrobatie. Si vous utilisez cette capacité en réaction à une attaque et que le résultat de votre test d'Acrobaties dépasse le résultat du jet d'attaque de votre adversaire, vous ratez l'attaque. Si vous utilisez cette capacité comme réaction lors d'une sauvegarde de réflexe, vous pouvez utiliser le résultat de votre test d'Acrobatie à la suite de votre sauvegarde d'Agilité. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas effectué de long repos. Au tour suivant celui où vous utilisez cette capacité, vous êtes chancelant.
Sauvegarde Initiale
Vous attaquez à distance, laissant l'ennemi désorienté et vulnérable à sa prochaine attaque au corps à corps.
- Avantage : Chaque fois que vous infligez des dégâts à un adversaire avec une attaque à distance lors de votre premier tour de combat, vous gagnez un bonus de +10 à la prochaine attaque de mêlée que vous effectuez contre cet adversaire. Cette attaque au corps à corps doit avoir lieu avant la fin de votre prochain tour.
Se battre au sol
Maintenez vos prouesses au combat même lorsque vous êtes désavantagé.
- Prérequis : Force 55.
- Avantage : Les pénalités normales aux jets d'attaque dues au fait d'être agrippé, coincé et à terre ne s'appliquent pas à vos attaques à mains nues. Vos tests de lutte contre un adversaire ou pour vous libérer ne subissent aucune pénalité en raison de l'état Immobilisé.
Se battre à l'aveugle
Vous êtes bon pour attaquer des adversaires qui ne peuvent pas être vus clairement.
- Avantage : En mêlée, chaque fois qu'une cible est manquée à cause de la dissimulation, il est possible de relancer une fois les dés pour vérifier si le coup est toujours marqué. Vous n'êtes pas non préparé aux attaques de mêlée effectuées par des créatures que vous ne pouvez pas voir, et il est possible de battre en retraite devant des créatures que vous ne pouvez pas percevoir. Vous n'avez pas besoin de faire des tests d'Acrobaties pour vous déplacer à toute vitesse en étant aveuglé.
Situation désespérée
Vous réussissez à vous débrouiller une dernière fois, même quand il ne vous reste plus une once d'énergie.
- Prérequis : Constitution 75
- Avantage : Une fois par jour, lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie, vous vous stabilisez immédiatement.
Spécialisation polyvalente
Vous savez tirer le meilleur parti des armes qui ne sont normalement pas utilisées par votre classe.
- Prérequis : Arme spécialisée, personnage de niveau 3.
- Avantage : Vous obtenez une spécialisation dans toutes les armes que vous maîtrisez et qui peuvent être sélectionnées pour une arme spécialisée.
Tenir à plusieurs mains
Vous maniez votre arme avec une main supplémentaire (ou plus) pour augmenter votre portée.
- Prérequis : Force 75.
- Avantage : Pour chaque main supplémentaire que vous utilisez pour tenir votre arme au-delà du minimum requis (jusqu'à un maximum de deux mains supplémentaires), vous augmentez la distance à laquelle vous augmentez votre portée de 1,50 mètre lorsque vous réussissez une manœuvre. Si vous utilisez cette manœuvre de combat contre un adversaire volant, vous pouvez augmenter la distance de descente de la créature de 1,50 mètre pour chaque main supplémentaire utilisée pour manier votre arme. Changer votre prise pour changer le nombre de mains avec lesquelles vous maniez une arme est une action bonus. Vous ne pouvez pas tenir d'objets dans les mains utilisées pour tenir l'arme, ni les utiliser à d'autres fins.
Tir coordonné
Vous pouvez faire bouger un ennemi pour qu'il soit directement dans la ligne de mire d'un allié.
- Prérequis : Bonus d'attaque de base +5.
- Avantage : Lorsque vous menacez un ennemi avec une arme de mêlée et que vous n'êtes pas couvert , tout allié avec une ligne de vue vers lui gagne un bonus de +5 aux jets d'attaque à distance.
Tir lointain
Vous maintenez votre précision à des distances plus longues.
- Prérequis : Bonus d'attaque de base +5.
- Avantage : Vous ne subissez qu'un malus de -5 pour chaque tranche de 6 mètres complète entre vous et votre cible lorsque vous utilisez une arme à distance.
- Normal : Vous subissez un malus de -10 pour chaque tranche de 6 mètres complète entre vous et votre cible.
Coup double
Vous pouvez effectuer des attaques rapides avec de petites armes pour augmenter votre efficacité au combat.
- Prérequis : Mise au point d'arme (Armes légères), maîtrise des armes légères.
- Avantage : Par une action bonus, vous pouvez effectuer une seule action d'attaque pour attaquer en appuyant deux fois de suite sur la gâchette d'une Arme Légère. Cette attaque a un bonus de +5 sur les jets d'attaque et le bonus de dégâts d'Arme Spécialisée est égal à votre niveau de personnage au lieu de la moitié de celui-ci. La petite arme utilisée ne peut pas avoir les propriétés spéciales des armes de zone, d'explosion, ou toute autre propriété qui vous permet d'attaquer plusieurs cibles ou une zone avec une seule attaque. Cette attaque ne peut pas bénéficier des propriétés spéciales des armes guidées ni de toute autre capacité ou effet qui est une action de mouvement et qui modifie l'effet de votre attaque ou de vos dégâts. Ce don consomme des munitions comme si vous aviez attaqué deux fois, et vous ne pouvez pas l'utiliser si vous n'avez pas assez de munitions.
Tirer au grappin
Vous pouvez utiliser un grappin pour attirer vos adversaires vers vous.
- Prérequis : Force 55.
- Avantage : Lorsque vous vous agrippez à une créature à l'aide d'un grappin, vous pouvez effectuer une manœuvre de combat pour déplacer cette créature lors de votre prochain tour comme si elle se trouvait à votre portée. Si la manœuvre réussit, vous ne pouvez que déplacer la cible vers vous.
Tireur insaisissable
Lorsque vous effectuez une attaque à distance, vous laissez moins de brèches dans vos défenses.
- Prérequis : Agilité 75, Bonus d'attaque de base +30.
- Avantage : Vous gagnez un bonus de +3 à la CA contre les attaques d'opportunité causées par des attaques à distance.
Tirer en mouvement
Il est possible de se déplacer, de tirer avec une arme à distance et de se déplacer à nouveau avant que les ennemis ne puissent réagir.
- Prérequis : Agilité 75, Mobilité, Bonus d'attaque de base +20.
- Avantage : En tant qu'action, vous pouvez vous déplacer jusqu'à votre vitesse et effectuer une seule attaque à distance à n'importe quel moment de votre déplacement. Si vous avez la capacité de classe Attaque trompeuse, vous pouvez effectuer le mouvement qu'elle accorde à tout moment tout en effectuant une Attaque trompeuse avec une arme à distance (au lieu de juste avant).
- Normal : Vous ne pouvez vous déplacer qu'avant ou après une attaque à distance avec une arme, pas avant et après.
Traquer
La distance vous séparant d'un ennemi essayant de s'enfuir est réduite.
- Prérequis : Bonus d'attaque de base +5.
- Avantage : Chaque fois qu'un ennemi adjacent tente de faire un pas défensif pour s'éloigner, en tant que réaction, il est possible de faire un pas défensif à sotre tour, à condition que vous arriviez adjacent à l'ennemi qui a provoqué l'utilisation de cette capacité.