Expérience avec l'équipement

Choisissez parmi les expériences d'équipement répertoriées ci-dessous. Pour sélectionner certains d'entre eux, vous devez avoir atteint un certain niveau de soldat, qui est indiqué entre parenthèses après le nom de l'expérience.

Précision laser


Vous gagnez un bonus de perspicacité de +5 sur les jets d'attaque avec des armes appartenant à la catégorie Laser.

Colosse Agile


Chaque fois que vous portez une armure (y compris une armure assistée), réduisez la pénalité totale aux tests d'armure de 5 (minimum 0) et le modificateur de vitesse de 1,5 mètre (modificateur minimum 0 mètre). L'armure aux tests augmente de 5 au niveau 7 et tous les 4 niveaux par la suite. Au niveau 11, réduisez le modificateur de vitesse de 3 mètres (modificateur minimum 0 mètre). Ces avantages se cumulent avec des effets similaires, comme la technique du 1er niveau du style de combat Garde.

Arc électrique (Niveau 7)


Lorsque vous touchez une créature avec une arme classée comme électrique, un arc de choc électrique de la cible inflige des dégâts électriques à une cible secondaire à moins de 3 mètres de la cible d'origine. Le montant des dégâts est égal au niveau de l'arme. La cible secondaire doit être la créature la plus proche de la cible d'origine (si plusieurs créatures sont équidistantes, choisissez-en une comme cible). Cette expérience d'équipement ne fonctionne pas sur les armes avec les propriétés spéciales Explosion ou AoE. Si vous utilisez cette expérience d'équipement avec une arme qui a l'effet de coup critique à l'arc, la cible secondaire de votre Arc Électrique doit coïncider avec la cible secondaire de l'effet Coup critique de l'Arc.

Rempart inamovible


Lorsque vous portez une armure lourde ou assistée, vous bénéficiez d'un bonus cognitif de +4 à la CA contre les manœuvres de combat censé vous déstabiliser.

Brûlures caustiques


Lorsque vous obtenez un coup critique avec une arme de la catégorie Désintégrateur, vous pouvez augmenter les dégâts de l'effet de coup critique Corrosion de 1d6. Si l'arme n'a pas d'effet de coup critique Corrosion, elle gagne Corrosion 1d6 comme effet de coup critique, qui fonctionne même si l'arme a déjà un autre effet de coup critique.

Frappe éblouissante


Lorsque vous touchez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous en utilisant une arme dotée de la propriété spéciale Arme brillante, la lumière aveugle partiellement la cible, lui donnant l'état Ébloui pendant 1 tour. Si vous touchez plusieurs créatures en même temps (comme avec une arme Automatique, AoE ou Rayon), seule la créature la plus proche de vous ou au centre de l'explosion est affectée (si plusieurs créatures sont équidistantes, vous choisissez laquelle).

Frappe déviée


L'énergie de votre arme dévie les attaques entrantes. Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de mêlée dotée de la propriété spéciale Arme améliorée, vous gagnez un bonus de +5 au jusqu'au début de votre prochain tour. Si l'attaque est un coup critique, le bonus passe à +10

Frappe imparable (Niveau 7)


Vos attaques avec des armes infligent des dégâts d'énergie pouvant dépasser certaines des résistances des cibles. Si vos attaques avec une arme ne dépassent pas déjà la résistance énergétique de la cible, traitez ses résistances énergétiques comme diminuées de 5 chacune. Au niveau 15, considérez les résistances énergétiques de la cible comme diminuées de 10.

Congélation rapide


Lorsque vous touchez une créature avec une arme appartenant à la catégorie Crio, la vitesse de la créature est réduite de 3 mètres pendant 1 tour, jusqu'à un minimum de 3 mètres.

Frappe puissante


Vos frappes à mains nues bénéficient de l'effet de coup critique Blessure et sont considérées comme ayant un niveau d'objet égal à votre niveau de soldat pour déterminer les DD des jets de sauvegarde. Vous pouvez prendre cette expérience avec de l'équipement deux fois; la deuxième fois que vous le prenez, vos frappes à mains nues gagnent l'effet de coup critique Saignement à la place, et le DD pour résister à cet effet augmente de 1. Si vos frappes à mains nues ont déjà un effet de coup critique, lorsque vous faites un coup critique vous appliquez l'effet de coup critique normal du coup à mains nues ou l'effet de coup critique Blessure (ou Saignement) accordé par cette expérience avec équipement.

Explosion brutale


Vous gagnez un bonus de +10 sur les jets de dégâts avec des armes avec la propriété spéciale AoE. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux créatures à moins de 3 mètres de vous; les créatures plus éloignées subissent le montant normal de dégâts. Ce bonus augmente de 1 tous les 4 niveaux de soldat que vous possédez.

Explosif puissant (Niveau 7)


Lorsque vous attaquez avec une arme dotée de la propriété spéciale Rayon et d'une portée de 3 mètres ou plus, le rayon de l'explosion est augmenté de 1,50 mètre.

Férocité brute


Lorsque vous maniez des armes avec la propriété spéciale Arme perforante, les dégâts que vous infligez ne sont jamais réduits en raison de cette propriété. Les armes perforantes que vous maniez gagnent 1d8 de saignement en tant qu'effet de coup critique. Si l'arme a déjà un effet de coup critique, lorsque vous réussissez un coup critique, vous pouvez appliquer l'effet de coup critique ou l'effet de saignement normal de l'arme. Les dégâts de saignement augmentent de 1d8 au niveau 11 et tous les 4 niveaux de soldat au-delà du 11 (jusqu'à un maximum de 4d8 de saignement au niveau 19).

Immolation au plasma (Niveau 7)


Vous êtes un expert dans la mise en feu avec du plasma. Si le résultat du jet d'attaque avec une arme dans la catégorie Plasma donne une réussite critique, et que l'attaque touche la cible, la cible subit la condition En feu. Cette condition inflige 1d4 points de dégâts de feu si l'arme a un niveau d'objet entre le niveau 1 et le niveau 6, 1d8 si son niveau est entre le niveau 7 et le niveau 14, et 2d8 si son niveau d'objet est niveau 15 ou plus.

Puissant déferlement


Vos énormes armes ne vous font jamais défaut lorsque vous poussez des adversaires. Lorsque vous effectuez une manœuvre de combat réussie pour pousser ou déplacer une cible tout en brandissant une arme de mêlée avec la propriété Volumineux, vous augmentez votre résultat d'attaque de mêlée de 5 lorsque vous déterminez la distance à laquelle vous déplacez la cible.

Gros massacre (Niveau 11)


Vos attaques à l'arme lourde annulent partiellement la réduction des dégâts de la cible. Si votre Arme Lourde ne dépasse pas déjà la Réduction des Dégâts de la cible, elle est considérée comme inférieure de 5 points. Au niveau 15, la réduction des dégâts de la cible est traitée comme 10 points de moins.

Menace jumelle


Tant que vous maniez au moins deux armes de mêlée à une main, lorsque vous réussissez à attaquer et à infliger des dégâts avec l'une de ces armes, jusqu'à la fin de votre tour, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux dégâts avec toutes les autres armes de mêlée à une main que vous manier. Ce bonus augmente de 1 tous les 4 niveaux de Soldat. De plus, si vous maniez deux armes de mêlée à une main identiques et effectuez une attaque complète en utilisant les deux, vous augmentez le DD de l'effet de coup critique de ces armes de 1 jusqu'à la fin de votre tour.

Précision au corps à corps


Vous ajoutez un bonus supplémentaire égal à la moitié de votre bonus de Force aux jets de dégâts avec des armes de mêlée.

Barrage de balles


Vous bénéficiez d'un bonus de +1 sur les jets de dégâts pour les armes appartenant à la catégorie à projectile. Ce bonus augmente de 1 tous les 4 niveaux de soldat que vous possédez.

Résonance sonique (Niveau 7)


Lorsque vous touchez une créature à moins de 9 mètres de vous avec une arme appartenant à la catégorie sonique, l'énergie sonore continue de se répercuter sur la créature, lui infligeant l'état Non préparé pendant 1 tour. Si vous touchez plusieurs créatures en même temps (par exemple avec une arme automatique, AoE ou explosive), seule la créature la plus proche de vous ou au centre de l'explosion est affectée (dans le cas de plusieurs créatures équidistantes vous choisissez lequel appliquer l'effet).

Bouclier non éclairé


Chaque fois que vous brandissez un bouclier, vous ignorez la moitié de la pénalité de test d'armure et le modificateur de vitesse du bouclier (le cas échéant). Si le bouclier a un bonus d'Agilité maximum, ajoutez 1 à cette valeur.

Tireur d'élite stable


Lorsque vous utilisez une action de mouvement pour viser avec une arme dotée de la propriété spéciale Armes de précision, vous pouvez effectuer deux attaques avec cette arme en une action avant la fin de votre tour; vous subissez un malus de -30 à chacune de ces attaques, et vous devez les tenter toutes les deux contre la même cible.

Avantage d'armure


Lorsque vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +2 à votre CA.