Domaines d'études du bio-pirate

Les domaines d'études ci-dessous représentent les spécialisations académiques les plus courantes pour un Bio-pirate. Chaque bio-pirate, tonique ou inhibiteur, et chaque découverte fondamentale du domaine d'étude suit les règles de base du bio-piratage, sauf indication contraire. Contrairement aux inhibiteurs et aux toniques, les découvertes fondamentales ne comptent pas comme des utilisations de la fonctionnalité de classe bio-pirate. Vous ne pouvez utiliser les découvertes qu'une seule fois, et avant de les utiliser à nouveau, vous devez vous reposer pendant 8 heures pour regagner cette capacité. Si une capacité conférée par le domaine d'études nécessite un jet de sauvegarde, le DD est égal à 10 + la moitié de votre niveau de classe + votre modificateur de capacité clé.

Pharmacologie


La pharmacologie est l'étude des médicaments et de leurs effets sur les êtres vivants.

  • Inhibiteur : Introduit un hallucinogène léger dans le corps d'un être vivant. La cible à des difficultés à se déplacer et à agir, elle souffre de l'état d'encombrement et doit effectuer un jet d'Adresse si elle ne veut pas être déstabilisée. C'est un poison et un effet mental.
  • Tonique : Injecte un coagulant dans une créature vivante, lui conférant une immunité contre l'état Saignement pour sa durée. Si la créature à l'état Saignement lorsque vous administrez le Bio-piratage, celui-ci se termine immédiatement.

Découverte fondamentale


Vous pouvez utiliser la compétence suivante pour acquérir la découverte fondamentale de ce domaine d'étude.

  • Soulagement de la douleur : Par une action bonus, vous pouvez créer une substance et l'administrer à une créature vivante pour prévenir la douleur et la nausée. Une fois injecté, le composé confère à la cible un bonus d'amélioration de +20 aux jets de Rés. aux douleurs et tortures et les effets qui provoquent des nausées. Si la cible est déjà affectée par l'un de ces effets, ou à déjà l'état malade, elle peut immédiatement tenter un nouveau jet de sauvegarde avec un bonus de +10 pour mettre fin à l'effet ou supprimer l'état. Si vous êtes au moins au niveau 7, le bonus aux jets de Rés. aux douleurs et tortures et les effets qui provoquent un état malade passe à +30, et à +20 pour les créatures déjà affectées qui tentent un nouveau jet. Si vous êtes au moins au niveau 13, le composé supprime automatiquement l'état Malade et le bonus aux nouveaux jets de contre d'autres états passe à +30.

La génétique


La génétique est l'étude des caractéristiques héréditaires des êtres vivants.

  • Inhibiteur : Vous injectez dans le corps d'une créature un composé de nanites qui peut modifier la matière ou altérer l'ADN, la rendant vulnérable à un type d'énergie (au choix). Si la créature est immunisée contre ce type d'énergie, l'inhibiteur supprime temporairement cette immunité, la transformant en Résistance +20 à ce type d'énergie. Si, au contraire, il possède une Résistance à ce type d'énergie, cette Résistance est réduite de 10 (minimum 0). Ce Bio-piratage ne supprime pas l'immunité ou la résistance aux dangers environnementaux ou naturels, mais uniquement aux dégâts causés par les attaques énergétiques et autres capacités.
  • Tonique : Vous renforcez temporairement une créature vivante, lui conférant ainsi Perception aveugle (sons) dans un rayon de 18 mètres. Si la créature possède déjà la Perception aveugle, elle bénéficie à la place du don Combat aveugle. Cet effet dure 60 minutes.

Découverte fondamentale


Vous pouvez utiliser la compétence suivante pour acquérir la découverte fondamentale de ce domaine d'étude.

  • Thérapie génique : Par une action bonus, vous pouvez créer une formule médicale qui suspend l'effet des dégâts sur le corps et l'esprit d'une créature. Une fois injectée, la formule permet à la cible d'ignorer les malus affectés à ses jets pendant 10 minutes. Si vous êtes au moins au niveau 7, l'effet dure une heure. Si vous êtes au niveau 13, 24 heures.

Immunologie


L'immunologie est l'étude de la façon dont le corps réagit aux maux et aux maladies.

  • Inhibiteur : Injecte un composé puissant qui affaiblit le système immunitaire d'une créature (ou rend une créature non vivante vulnérable), infligeant un malus de -10 aux jets de Constitution.
  • Tonique : Renforce le système immunitaire d'une créature, lui conférant un bonus de +10 aux jets de sauvegarde de Volonté et Constitution.

Découverte fondamentale


Vous pouvez utiliser la compétence suivante pour acquérir la découverte fondamentale de ce domaine d'étude.

  • Suppression de la maladie : Par une action bonus, vous pouvez créer et injecter une solution qui surcharge le système immunitaire de la cible. Une fois injectée, cette substance permet à la cible d'ignorer les effets du stade le plus élevé d'une maladie dont elle souffre (hors stade ultime) pendant 1 heure. La maladie ne progresse pas pendant cet intervalle, mais celui-ci ne compte même pas dans sa durée. Si vous êtes au moins au niveau 7, la cible ignore les effets du stade le plus élevé d'une maladie pendant 24 heures. Si vous êtes au moins au niveau 13, ignorez ses effets pendant 1 semaine.

Neurochimie


La neurochimie est l'étude des produits chimiques qui affectent les nerfs et le cerveau des créatures (ou leurs systèmes cognitifs équivalents).

  • Inhibiteur : Vous administrez un puissant composé chimique qui interfère avec les neurones d'une créature (ou leur équivalent), infligeant un malus de -10 aux jets de Volonté.
  • Tonique : Améliore la chimie du cerveau (ou des systèmes cognitifs) d'une créature, lui permettant d'ignorer les effets des conditions Fatigué et Confus pendant la durée du tonique.

Découverte fondamentale


Vous pouvez utiliser la compétence suivante pour acquérir la découverte fondamentale de ce domaine d'étude.

  • Améliorer les neurotransmetteurs : En tant qu'action, vous pouvez créer et administrer un composé qui déclenche une augmentation de l'activité cognitive. Une fois injectée dans une créature, la formule confère un bonus d'altération de +20 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux (Volonté) pendant 1 minute. Si la cible est déjà soumise à un effet mental, elle peut immédiatement tenter un nouveau jet de sauvegarde contre elle avec un bonus d'altération de +10.

Toxicologie


La toxicologie est l'étude des effets indésirables que certains produits chimiques ont sur les êtres vivants.

  • Inhibiteur : Vous injectez une toxine légère dans le corps d'une créature vivante, lui infligeant l'état Malade à moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde de Constitution. C'est un effet poison.
  • Tonique : Provoque une décharge nauséabonde chez une cible vivante. Toutes les créatures vivantes tentant d'attaquer la cible affectée subissent un malus de -10 aux jets d'attaque. Cette pénalité est un effet Poison. Si l'attaquant a des protections environnementales actives (telles que celles accordées par la plupart des armures), la pénalité ne s'applique qu'après que l'attaquant a touché et endommagé la cible au moins une fois.

Découverte fondamentale


Vous pouvez utiliser la compétence suivante pour acquérir la découverte fondamentale de ce domaine d'étude.

  • Suppression du poison : Par une action bonus, vous pouvez créer une solution et l'administrer à une créature vivante pour contrôler le cours d'une toxine. Une fois injectée, cette substance permet à la cible d'ignorer les effets du stade le plus élevé d'un poison dont elle est atteinte (hors stade final) pendant 1 minute. Le poison ne progresse pas pendant cet intervalle, mais ce dernier ne compte pas non plus dans sa durée. Si vous êtes au moins au niveau 7, la cible ignore les effets du niveau le plus élevé d'un poison pendant 10 minutes. Si vous êtes au moins au niveau 13, ignorez les effets de chaque niveau de poison pendant 1 heure.