Émissaire

Sur une esplanade bondée de la Station Absalom, une kasatha en manteau immaculé prend la parole devant une foule agitée. Sa voix porte, rassure, inspire, et bientôt, les cris de colère se transforment en murmures attentifs. Plus loin, dans la salle feutrée d’un consulat interstellaire, un vesk en armure rutilante croise les bras tandis qu’une humaine souriante lève un verre de vin : trois phrases bien choisies suffisent à transformer un rival farouche en allié de circonstance. Et dans les ruelles d’un spatioport mal famé, un ysoki bavard détourne l’attention des contrebandiers pendant que son équipe s’infiltre discrètement par l’arrière. Qu’ils soient diplomates, négociateurs, imposteurs ou escrocs, les Émissaires savent qu’un sourire bien placé, une promesse séduisante ou une menace subtile valent souvent mieux qu’une rafale de tirs plasma.

Maîtres de l’Influence

Un Émissaire ne frappe pas avec une lame ni avec un blaster, mais avec ses mots, ses gestes et son esprit. Chaque conversation est pour lui un champ de bataille invisible, où l’intonation, le regard et le timing deviennent des armes de persuasion. Il sait quand flatter, quand mentir, quand promettre… et surtout, quand se taire. Mais un Émissaire n’est pas seulement un charmeur : c’est aussi un stratège. Sur un champ de bataille, il lit la situation en un clin d’œil, analyse les forces en présence et pousse ses alliés à se surpasser. Ses encouragements, ses ordres clairs et son sens tactique transforment une équipe désorganisée en une force redoutable.

Porte-parole et Stratège

Au sein d’un équipage, l’Émissaire est souvent celui qui parle en premier et qui décide du ton à donner : marchandage, menace voilée ou flatterie habile. Il est la voix de ses compagnons, le visage public d’un groupe hétéroclite. Mais quand les négociations échouent et que les armes se lèvent, son rôle ne s’éteint pas pour autant. Dans le feu de l’action, il guide, motive et coordonne, assurant que ses alliés frappent là où cela compte vraiment. Et quand la poussière retombe, il est encore là pour ramasser les morceaux, calmer les rancunes et préparer le terrain pour la prochaine victoire.

Capacités de classe


Points de vie

Dés de Vie : 1d6 par niveau d'émissaire
PV aux niveaux suivants : 1d6 (ou +4) + votre Modificateur de Constitution

Maîtrise

Armures : Armures Légères
Armes : Armes de Mêlée de base, Armes Légères et Grenades.
Outils : Aucun

Compétences

Compétences de classe : Acrobatie, Déplacement furtif, Mnémonique, Conn. des légendes, Éloquence, Se cacher, Ingénierie, Psychologie, Écouter, Sentir, Voir, Goûter, Toucher, Médecine, Pilotage, Théologie, Baratin, Coup visé

Niveau Charisme/Adresse Adresse/Charisme Agilité Force Caractéristiques de classe
1 +0 +0 +2 +2 Compétence perfectionnée, Improvisation de l'émissaire, Raffinement (1d6)
2 +1 +0 +3 +3 Improvisation de l'émissaire
3 +2 +1 +3 +3 Arme spécialisée, Dot perfectionnée
4 +3 +1 +4 +4 Improvisation de l'émissaire
5 +3 +1 +4 +4 Compétence perfectionnée, Raffinement (1d6 + 1)
6 +4 +2 +5 +5 Improvisation de l'émissaire
7 +5 +2 +5 +5 Compétence perfectionnée
8 +6 +2 +6 +6 Improvisation de l'émissaire
9 +6 +3 +6 +6 Compétence perfectionnée, Raffinement (1d6 + 2)
10 +7 +3 +7 +7 Improvisation de l'émissaire
11 +8 +3 +7 +7 Compétence perfectionnée
12 +9 +4 +8 +8 Improvisation de l'émissaire
13 +9 +4 +8 +8 Compétence maîtrisée, maîtrisée (1d8 + 2)
14 +10 +4 +9 +9 Improvisation de l'émissaire
15 +11 +5 +9 +9 Compétence perfectionnée
16 +12 +5 +10 +10 Improvisation de l'émissaire
17 +12 +5 +10 +10 Compétence perfectionnée, Raffinement (1d8 + 3)
18 +13 +6 +11 +11 Improvisation de l'émissaire
19 +14 +6 +11 +11 Compétence perfectionnée
20 +15 +6 +12 +12 Improvisation de l'émissaire, Raffinement (1d8 + 4), Raffinement final

Niveau 1

Compétence perfectionnée


Au niveau 1, il est possible d'utiliser Raffinement avec une compétence de classe, puis tous les 4 niveaux avec une compétence de classe supplémentaire. Vous devez avoir au moins 1 rang dans une compétence pour la sélectionner, et elle doit figurer dans la liste suivante : Déplacement furtif, Connaissance des légendes, Éloquence, Ingénierie, Psychologie, Médecine et Baratin.

Improvisation de l'Émissaire


Au fur et à mesure que vous gagnez de l'expérience, vous apprenez des improvisations, de petites astuces qui soutiennent les alliés, confondent les ennemis ou changent le cours de la bataille en exploitant la perspicacité, l'inspiration ou la chance. Vous apprenez la première improvisation de l'Émissaire au niveau 1, puis vous en obtenez une supplémentaire au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite. Si une improvisation vous permet d'accorder un effet à un allié, vous ne pouvez pas vous l'accorder, sauf indication contraire. Si une improvisation de l'Émissaire requiert un jet de sauvegarde, le DD est égal à 10 + la moitié de votre niveau d'Émissaire + votre modificateur de Charisme. Certaines improvisations sont dépendantes du langage ou des sens : elles produisent des effets d'influence mentale, ou une combinaison de ces éléments.

Improvisations de l'Émissaire

Raffinement


Vous êtes apte à surmonter les défis qui testent vos compétences, que cela se produise ou non dans un contexte social.

  • Au niveau 1, lors d'un test de Perception (Sentir, Écouter ou Voir), vous pouvez lancer 1d6 (votre dé d'amélioration) et ajouter le résultat obtenu au test comme bonus. Vous pouvez utiliser cela et d'autres capacités de Raffinement 3 fois/jour.
  • Au niveau 5, chaque fois que le dé de Raffinement est lancé, vous obtenez un bonus de +5 au résultat. Aux niveaux 9, 17 et 20, ce bonus augmente de 5. Au niveau 13, 1d8 est lancé au lieu de 1d6 comme dé de Raffinement.
  • Au niveau 9, l'utilisation des compétences auxquelles vous pouvez ajouter votre dé d'amélioration est encore affinée. Pour chacune de ces compétences, une fois par jour, lorsque vous lancez le dé d'amélioration pour ajouter le résultat au test, vous pouvez faire deux jets et garder le meilleur.

Niveau 3

Dot perfectionnée


Au niveau 3, et tous les 4 niveaux par la suite, vous sélectionnez un talent perfectionné qui vous accorde une option supplémentaire lors de l'utilisation d'une compétence à laquelle le Raffinement est appliqué.

Liste des compétences perfectionnées

Arme spécialisée


L'Émissaire obtient la compétence d'arme spécialisée en tant que compétence supplémentaire pour chaque arme que cette classe lui confère.

Niveau 20

Raffinement final


Vous atteignez la maîtrise totale d'une improvisation de l'Émissaire et pouvez l'utiliser avec la plus grande facilité. Lorsque vous obtenez cette capacité, choisissez l'une de vos improvisations connues. De plus, lorsque vous lancez le dé de Raffinement, vous pouvez ajouter 2d8 au lieu de 1d8 + 4 au résultat de votre test de compétence.