Vous apprenez la première improvisation de l'émissaire au niveau 1, vous en obtenez une supplémentaire au 2ème et par la suite vous en apprenez une tous les 2 niveaux. De nombreuses improvisations exigent que vous ayez atteint un niveau d'émissaire minimum et sont ordonnées en conséquence, tandis que certaines d'entre elles ont des prérequis supplémentaires, comme avoir déjà appris d'autres improvisations.
Niveau 1
Vous commencez à affirmer son rôle unique : celui d’un meneur, d’un négociateur ou d’un charmeur dont la parole peut désamorcer un conflit ou galvaniser des alliés. Vos improvisations reflètent cette maîtrise naissante des interactions sociales et des subtilités tactiques. Pour acquérir les improvisations suivantes, vous devez être au moins au niveau 1.
Alerte
Lorsque vous effectuez un long repos, tous les alliés à moins de 18 mètres de vous bénéficient d'un bonus de +10 sur tous les tests de Sentir, Voir, Toucher, Goûter, Écouter et d'Initiative effectués au cours de la prochaine heure.
Attention où vous mettez les pieds
Lorsqu'un allié à moins de 18 mètres doit réussir un jet de sauvegarde d'Adresse pour éviter un effet nocif, vous pouvez lui accorder un bonus de +10 sur ce jet de sauvegarde avant qu'il ne réussisse en tant que Réaction.
Au niveau 6 votre allié lance deux fois le jet de sauvegarde afin qu'il obtienne le meilleur résultat. Les deux lancers bénéficient du bonus de +10 accordé par cette capacité.
Butez le !
Par une action de mouvement, vous pouvez choisir un ennemi dans un rayon de 18 mètres. Jusqu'au début de son prochain tour, l'émissaire et ses alliés gagnent un bonus de +5 aux jets d'attaque contre cet ennemi. Le bonus persiste même si l'ennemi se déplace au-delà de 18 mètres ou hors de la ligne de vue ou de la portée auditive.
Au niveau 6, l'émissaire peut accorder ce bonus aux jets d'attaque et de dégâts contre tous les ennemis à moins de 18 mètres.
Combat de Phalange
Chaque fois que vous ou un allié à moins de 3 mètres de vous brandissez un bouclier, en tant qu'action de mouvement, vous pouvez vous accorder, ainsi qu'à tous les alliés à moins de 3 mètres de cet allié, le bonus du bouclier jusqu'au début de votre prochain tour.
Encouragements inspirants
Par une action bonus, vous pouvez choisir un allié dans un rayon de 9 mètres qui a subi des dégâts d'une attaque effectuée par un ennemi à tout moment après la fin de votre tour. L'émissaire fait récupérer à l'allié en question un nombre de Points de vie (PV) égal au double de son niveau d'émissaire + sa propre modification de Charisme.
- Au niveau 6, vous pouvez doubler votre niveau d'émissaire au nombre de points de vie (PV) que vous redonnez.
- Au niveau 15, vous pouvez tripler votre niveau d'émissaire au nombre de points de vie (PV) que vous redonnez.
Une fois qu'un allié a bénéficié d'encouragements inspirants, il ne peux plus profiter de ses effets tant qu'il n'aura pas effectué un long repos
Expression universelle
Lors de l'utilisation d'Éloquence dépendante de la langue qui affecte un ennemi, il est possible de l'exploiter contre cet ennemi même si ce dernier et l'émissaire ne parlent pas une langue commune.
Feinte rusée
Par une action bonus, vous pouvez feinter un ennemi dans un rayon de 18 mètres pour le rendre plus vulnérable à vos attaques. Un test de Baratin est rendu égal à celui d'un test de Sixième Sens contre l'ennemi désigné. Même en cas d'échec, l'ennemi n'est pas préparé aux attaques de l'émissaire jusqu'à la fin du prochain tour de ce dernier. En cas de succès, l'ennemi n'est pas préparé également contre les attaques des alliés de l'émissaire jusqu'à la fin du prochain tour de ce dernier. La feinte rusée ne peut pas être utilisée contre une créature sans valeur d'Intelligence.
Au niveau 6, vous traitez l'échec du test de Baratin pour Feinte rusée comme un succès.
Feu de couverture supérieur
Lorsque vous effectuez une action pour fournir une Couverture et que vous atteignez la CA 15 requise, la cible de votre Couverture gagne, jusqu'au début de votre prochain tour, un bonus de +10 à la CA procuré par Couverture contre toutes les attaques effectuées contre elle.
Au niveau 6, vous pouvez effectuer deux jets d'attaque à distance pour fournir un tir de couverture à deux alliés différents, en subissant un malus de -20 sur les deux jets de Couverture. Chaque cible à qui vous réussissez à fournir un feu de couverture gagne, jusqu'au début de votre prochain tour, le bonus de +10 à la CA fourni par le feu de Couverture contre toutes les attaques effectuées contre elle.
Harmonisation étendue
Les improvisations bénéfiques affectant l'esprit peuvent être utilisées pour aider des alliés qui ne seraient normalement pas en mesure de bénéficier d'effets mentaux, tels que les androïdes et les morts-vivants. Si l'improvisation accorde un bonus de moral, les alliés qui ne bénéficieraient normalement pas de ce type de bonus en bénéficient également.
Moquerie démoralisante
Par une action bonus, vous pouvez provoquer un ennemi dans un rayon de 18 mètres. Pour ce faire, vous effectuez un test de Psychologie avec le même DD 15 pour l'ennemi visé. En cas d'échec, l'ennemi devient Décontré jusqu'à la fin du prochain tour de l'émissaire. En cas de succès, l'ennemi devient à la place Ébranlé jusqu'à la fin du prochain tour de l'émissaire.
Au niveau 6, vous pouvez traiter l'échec du test de Psychologie pour Moquerie démoralisante comme un succès.
Ne me fais pas de mal
Par une action de mouvement, vous pouvez sélectionner un ennemi dans un rayon de 18 mètres. L'ennemi en question doit réussir un jet de Volonté ou subir un malus de -15 sur toutes les attaques qu'il effectue contre l'émissaire jusqu'à la fin du prochain tour de l'émissaire.
À partir du niveau 6, l'émissaire peut faire subir le malus à l'ennemi désigné sans lui accorder le jet de sauvegarde.
N'abandonne pas
Par une action bonus, vous pouvez choisir un allié dans un rayon de 18 mètres. Jusqu'au début du prochain tour de l'émissaire, l'allié en question ignore un État choisi par l'émissaire dans la liste suivante : Fasciné , Fatigué , Étourdi , Confus , Malade ou Ébranlé. Bien que l'allié ne subisse pas les effets de la condition pendant l'intervalle de temps indiqué, elle est simplement atténuée et non supprimée, et ses effets reprennent au début du prochain tour de l'émissaire.
Au niveau 6, les états suivants sont ajoutés à la liste : Terrifié, Épuisé, Hébété, Paniqué, Nauséeux, Paralysé, Effrayé ou Étourdi.
Au niveau 12, vous pouvez supprimer la condition avec cette capacité, au lieu de l'atténuer.
Petite gorgée
Par une action bonus, vous pouvez accorder une seule action bonus à un allié dans un rayon de 18 mètres. L'allié peut utiliser cette action lors de son prochain tour pour sortir ou boire un Sérum. Dans le cadre de l'action pour activer cette capacité, vous pouvez également sortir un Sérum, ou, si vous avez utilisé une cction, boire un Sérum. Si l'allié est adjacent à vous, il peut sortir un Serum que vous portez comme s'il les portait lui-même. L'allié peut utiliser son action supplémentaire parmi ses autres actions, ou avant ou après une action complète.
Prêt à l'impact
Par une action de mouvement, vous pouvez choisir un ennemi dans un rayon de 18 mètres. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous et vos alliés bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA lorsqu'ils sont adjacents à au moins un autre allié, en vous positionnant de manière à ce que l'armure vous protège au mieux. Le bonus persiste même si l'adversaire se déplace au-delà de 18 mètres ou sort de la ligne de vue ou de la portée de la voix.
Au niveau 6, vous pouvez accorder ce bonus à la CA contre les attaques de tous les ennemis à moins de 18 mètres.
Rechargement coordonné
En tant qu'action de mouvement, vous pouvez accorder une seule action de mouvement à un allié dans un rayon de 18 mètres. L'allié peut utiliser cette action de mouvement lors de son prochain tour pour recharger ou dégainer une arme. Dans le cadre de l'action de mouvement pour activer cette capacité, vous pouvez également recharger ou dégainer une arme. Si l'allié est adjacent à vous, il peut dégainer des armes et utiliser les munitions que vous portez comme s'il les portait lui-même. L'allié peut utiliser son Action de Mouvement supplémentaire parmi ses autres actions, ou avant ou après une action.
Niveau 4
Vous affinez vos talents de stratège social et de meneur de terrain. Vos mots et vos gestes deviennent des outils précis, capables de déstabiliser un adversaire ou de donner un avantage décisif à ses alliés. Vos improvisations témoignent d’une assurance grandissante et d’une compréhension fine des dynamiques humaines et extraterrestres. Pour acquérir les improvisations suivantes, vous devez être au moins au niveau 4.
Attaque rusée
Prérequis : Feinte rusée
Une attaque peut être lancée en prenant l'ennemi au dépourvu. Par une action bonus, vous pouvez effectuer une seule attaque contre une cible dans un rayon de 18 mètres et bénéficier des avantages de la Feinte rusée (en effectuant un test de Baratin contre la cible comme d'habitude). Les effets de la Feinte rusée sont appliqués avant de déterminer le résultat de l'attaque.
Attention
En Réaction, lorsqu'un allié à moins de 18 mètres est attaqué par un ennemi, il peut être averti du danger. La Réaction doit être dépensée lorsque l'ennemi déclare l'attaque mais avant d'effectuer le jet d'attaque. L'allié peut dépenser une Réaction pour gagner +4 à sa CA contre l'attaque qui provoque l'utilisation de cette capacité. Une fois les résultats de cette attaque déterminés, l'allié tombe à terre.
Au niveau 8, vous pouvez empêcher l'allié de tomber à terre suite à l'attaque.
Explosion d'effroi
Lorsque vous lancez une grenade, toute créature à portée de l'explosion qui échoue au jet de sauvegarde d'Agilité contre la grenade et subit des dégâts doit réussir un jet de Volonté ou subir l'état Apeuré pendant 1 tour.
Hâte
Par une action bonus, vous pouvez autoriser un seul allié dans un rayon de 18 mètres à effectuer une action de mouvement. L'allié peut l'utiliser lors de son prochain tour pour se déplacer à sa propre vitesse, dégainer ou rengainer une arme. L'action de mouvement supplémentaire de l'allié peut entrecouper ses autres actions ou même être utilisée avant ou après une action.
Improvisation longue portée
Le rayon d'action de vos improvisations d'un rayon d'au moins 9 mètres est doublé.
Improvisation du martyr
Chaque fois que vous êtes réduit à 0 point de vie, en tant que Réaction avant de passer dans le statut Mourant, vous pouvez immédiatement utiliser n'importe quelle improvisation d'émissaire. Une fois que vous avez utilisé cette improvisation, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas effectué un long repos.
Encouragements inspirants rapides
Prérequis : Encouragements inspirants
Vous pouvez utiliser vos Encouragements inspirants en effectuant une action de mouvement au lieu d'une action, mais cela réduit le nombre de points de vie récupérés par l'allié d'un montant égal à votre niveau d'émissaire.
Moquerie démoralisante rapide
Prérequis : Moquerie démoralisante
Vous pouvez utiliser une Moquerie démoralisante en effectuant une action de mouvement au lieu d'une action.
Esquive accroupie
Vous pouvez vous accroupir pour éviter une attaque au corps à corps d'un adversaire, ce qui l'amène à s'exposer et à devenir plus vulnérable. Pour utiliser cette capacité, vous devez effectuer l'action Défense totale. Si avant le début de votre prochain tour un adversaire rate une attaque au corps à corps contre vous, en tant que Réaction vous pouvez effectuer une manœuvre de combat de repositionnement avec un bonus de +40 sur votre jet d'attaque contre cet adversaire.
Déplacement soudain
Chaque fois que vous ou un allié infligez des dégâts à un adversaire à moins de 18 mètres de vous, vous pouvez utiliser une Réaction pour permettre à tous les alliés à moins de 18 mètres de l'adversaire de faire un pas défensif en tant que Réaction. La vitesse de tous les personnages ayant utilisé ce pas défensif est réduite de 1,50 mètre jusqu'à la fin de leur prochain tour.
Niveau 6
Votre influence devient difficile à ignorer. Votre capacité à guider, manipuler ou inspirer se déploie avec une intensité nouvelle, faisant de vous un pivot central sur le champ de bataille comme dans les échanges diplomatiques. Chaque improvisation devient une démonstration de votre ascendant naturel.
Harmonisation parfaite
Prérequis : Harmonisation étendue
Le bonus de moral accordé passe à +10. Par une action bonus, vous pouvez effectuer une seule attaque
contre une cible dans un rayon de 18 mètres. L'émissaire et ses alliés dans un rayon de 18 mètres
gagnent les avantages pour attaquer cette cible (ces effets s'appliquent avant d'effectuer le jet
d'attaque).
Si vous utilisez cette capacité, vous accordez un bonus de +10 aux jets d'attaque et de dégâts
contre tous les ennemis à moins de 18 mètres.
Attirer le feu
Par une action bonus, vous pouvez infliger à tous les ennemis à moins de 18 mètres, jusqu'à la fin de votre prochain tour, un malus de -20 sur toutes les attaques à distance qui ne ciblent pas l'émissaire. Cette pénalité persiste même si l'émissaire et un ennemi s'éloignent de plus de 30 mètres l'un de l'autre. En revanche, les ennemis qui n'étaient pas à moins de 30 mètres lors de l'utilisation de cette capacité ne sont pas pénalisés s'ils arrivent à portée après coup.
Barrage coordonné
Par une action de mouvement, choisissez un allié dans un rayon de 18 mètres. Cet allié bénéficie de
la capacité Tir
coordonné.
Si l'allié choisi possède déjà cette capacité, il n'accorde pas de couverture aux ennemis contre vos
attaques et celles de vos alliés. Les effets de cette improvisation durent jusqu'au début de votre
prochain tour.
Prière inspirante
Vous pouvez utiliser les Encouragements inspirants en tant qu'action. Si vous le
faites, tous les alliés dans un rayon de 18 mètres regagnent un nombre de points de vie égal à
deux fois votre niveau d'émissaire + votre modificateur de Charisme (jusqu'à leur
maximum).
À partir du niveau 15, cet effet augmente et rend un nombre de points de vie égal à trois
fois votre niveau d'émissaire + votre modificateur de Charisme.
Un allié qui bénéficie d'un Encouragement inspirant ou d'une Prière
inspirante ne peut plus profiter de l'une ou l'autre de ces improvisations jusqu'à ce
qu'il effectue un long repos.
Signaux
Lorsque vous réussissez un test de Sentir, Voir ou Écouter, vous pouvez cibler un seul allié dans un rayon de 18 mètres en tant que Réaction. Cet allié peut agir comme s'il avait réussi le même test avec le même résultat.
Toucher du patient
Lorsque vous effectuez un test de Médecine pour soigner des blessures mortelles, ou
que vous aidez avec succès le test de Médecine d'une autre créature, si le test est réussi, vous
pouvez ajouter votre modificateur de Charisme au nombre de points de vie récupérés.
De plus, lorsque vous faites un test de Premiers soins pour soigner une maladie,
une drogue ou un poison, ou que vous aidez avec succès le test d'une autre créature, si le test est
réussi, le jet de sauvegarde accordé par ce test bénéficie d'un bonus de +30. Si ce jet de
sauvegarde est réussi, il compte comme deux succès consécutifs pour soigner
l'affliction.
Niveau 8
Vous avez atteint une maturité dans votre art. Vos paroles peuvent soulever des foules, désarmer des ennemis les plus déterminés ou forger des alliances improbables. Vos improvisations révèlent une maîtrise qui dépasse la simple éloquence : il incarne désormais un catalyseur d’événements, capable de changer le cours d’une situation d’un seul mot. Pour acquérir les improvisations suivantes, vous devez être au moins au niveau 8.
Profiter
En tant que Réaction, chaque fois que vous ou un allié infligez un coup critique à une créature, vous pouvez choisir un allié à moins de 18 mètres de la cible du coup critique. En Réaction, l'allié choisi peut immédiatement attaquer la créature ciblée avec une arme qu'il manie. S'il le fait, il a un malus de -20 au jet d'attaque et est Étourdi jusqu'à la fin de son prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette improvisation, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas effectué un long repos.
Défense désespérée
Par une action de mouvement, il est possible d'empêcher qu'un allié adjacent soit considéré comme Sans défense pour les actions qui ne peuvent être entreprises que contre lui, donnant à ce dernier une esquive supplémentaire jusqu'au début de son prochain tour. Cet effet prend fin si la créature cesse d'être adjacente.
Explosion d'effroi améliorée
Lorsque vous utilisez l'improvisation de l'émissaire Explosion d'effroi, le nombre de tours que les créatures sont secouées si elles échouent au jet de Volonté passe à 1d4 + 1. Vous devez avoir l'improvisation émissaire Explosion d'effroi pour choisir cette improvisation.
Hâte améliorée
Prérequis : Hâte
L'improvisation d'émissaire à la hâte peut être utilisée en effectuant une action de mouvement au lieu d'une action.
Manœuvres coordonnées
Chaque fois qu'un allié à moins de 18 mètres tente d'utiliser une manœuvre de combat contre un adversaire, en tant que Réaction, vous pouvez signaler les faiblesses de son ennemi. L'allié gagne un bonus de 1d4 +1 sur son jet d'attaque pour cette manœuvre de combat. Une fois que vous avez utilisé cette improvisation, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas effectué un long repos.
Terrains cachés
Vous êtes apte à cacher vos véritables pensées et objectifs. Chaque fois qu'une créature fait un jet de Sixième sens pour démasquer une tromperie qui a été tissée, la créature doit lancer deux fois et subir le pire des deux résultats. Lorsqu'un jet de sauvegarde est effectué contre un effet qui peut lire dans les pensées ou révéler des motivations, vous pouvez lancer deux fois et prendre le meilleur des deux.
Prêt à l'impact amélioré
Prérequis : Prêt à l'impact
Votre bonus de Prêt pour l'impact passe à +10. Lorsque vous utilisez cette capacité, tout allié à moins de 18 mètres peut également tomber à terre en Réaction.
Niveau 12
Vous incarnez pleinement votre rôle de figure d’autorité et de manipulation. Vos improvisations sont celles d’un maître de l’influence, capable de plier les volontés et d’orchestrer des victoires qui semblent impossibles. À ce stade, vous n’êtes plus seulement un intermédiaire : vous devennez la clé de voûte autour de laquelle gravitent alliés et ennemis. Pour acquérir les improvisations suivantes, vous devez être au moins au niveau 12.
Frais coordonnés
Chaque fois que vous ou un allié à moins de 18 mètres de vous chargez un adversaire, vous pouvez alerter tous les alliés à moins de 18 mètres du personnage qui charge en tant que Réaction. En Réaction, les personnages alertés peuvent Charger le même adversaire si la distance entre eux est égale ou inférieure à leur vitesse. Tous les personnages qui chargent un adversaire en utilisant cette improvisation sont Étourdis jusqu'à la fin de leur prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette improvisation, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous effectuez un long repos.