Vous êtes attiré par la science sous toutes ses facettes. Comprenez que la maîtrise des bases de la physique, de la biologie, de la chimie et d'autres disciplines peut vous aider à exploiter les faiblesses de vos ennemis et à renforcer vos alliés. Vous êtes un chercheur analytique et méthodique, car vous poussez votre réflexion à la limite en privilégiant la connaissance ; ou peut-être êtes-vous un expérimentateur audacieux qui, en formulant de nouveaux mélanges, est tombé sur une grande révélation. D'une manière ou d'une autre, utilisez vos diverses connaissances pour aider vos alliés, qu'il s'agisse de combattre ou d'élaborer un plan infaillible.
Capacités de classe
Points de vie
Dés de Vie : 1d6 par niveau de bio-pirate
PV aux niveaux suivants : 1d6 (ou +4) + votre Modificateur de Constitution
Maîtrise
Armures : armures légères
Armes : armes de mêlée de base, armes légères et grenades.
Outils : Kit médical de base
Compétences
Compétences de classe : Maths avancées, Conn. des légendes, Éloquence, Ingénierie, Écouter, Voir, Premiers soins, Sixième sens, Détection du mensonge, Théologie, Baratin, Toucher, Conn. de la faune, Conn. de la flore, Acrobaties
Niveau | Intelligence/Sagesse | Sagesse/Intelligence | Adresse | Rapidité | Caractéristiques de classe |
1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Bio-piratage, Domaine d'études principal, Expert en injection, Méthode scientifique, Micro-Laboratoire personnalisé |
2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Expert en injection +1, Théorème |
3 | +2 | +3 | +1 | +1 | Arme spécialisée, Éclair d'ingéniosité 1/jour |
4 | +3 | +4 | +1 | +1 | Théorème |
5 | +3 | +4 | +1 | +1 | Micro-laboratoire personnalisé (Kit Médical Avancé), Découverte Fondamentale du Domaine d'Etudes Primaire |
6 | +4 | +5 | +2 | +2 | Théorème |
7 | +5 | +5 | +2 | +2 | Domaine d'études secondaire |
8 | +6 | +6 | +2 | +2 | Théorème |
9 | +6 | +6 | +3 | +3 | Expert en injection +2, Micro-Laboratoire personnalisé (Laboratoire médical, 27m), Éclair d'ingéniosité 2/jour |
10 | +7 | +7 | +3 | +3 | Théorème |
11 | +8 | +7 | +3 | +3 | Découverte fondamentale du domaine d'études secondaire |
12 | +9 | +8 | +4 | +4 | Théorème |
13 | +9 | +8 | +4 | +4 | Domaine d'études tertiaires |
14 | +10 | +9 | +4 | +4 | Théorème |
15 | +11 | +9 | +5 | +5 | Éclair d'ingéniosité 3/jour |
16 | +12 | +10 | +5 | +5 | Théorème |
17 | +12 | +10 | +5 | +5 | Micro-Laboratoire Personnalisé (Laboratoire Médical, 36 m), Découverte Fondamentale du Domaine d'Etudes Tertiaire |
18 | +13 | +11 | +6 | +6 | Expert Injection +3, Théorème |
19 | +14 | +11 | +6 | +6 | Analyse de résolution |
20 | +15 | +12 | +6 | +6 | Super héros, Théorème |
Micro-laboratoire personnalisé
Vous avez créé un petit kit personnalisé contenant des fournitures médicales, des échantillons de test et des composés pharmaceutiques, que vous pouvez utiliser pour effectuer des évaluations médicales et effectuer d'autres tâches décrites ci-dessous. Vous pouvez configurer votre micro labo personnalisé pour qu'il prenne la forme d'un objet pouvant s'adapter à votre main ou son équivalent. Alternativement, vous pouvez le placer dans un espace de mise à niveau d'armure ou un implant cybernétique dans votre cerveau ou votre bras ; le micro-laboratoire n'occupe pas d'espaces pour des améliorations ou des systèmes de votre corps, et ne vous empêche donc pas d'installer une amélioration ou un système dans cet espace ou dans ce système. Pour utiliser votre micro-laboratoire, vous devez l'avoir avec vous, mais vous pouvez le configurer de manière à ne pas avoir à le tenir.
Votre micro-laboratoire personnalisé compte comme un kit médical de base et un chimioanalyseur, et peut exécuter n'importe quelle fonction de ces éléments. Tant que vous avez votre Micro-laboratoire avec vous, vous pouvez utiliser Conn. de la flore pour créer des sérums : les sérums que vous créez peuvent être identifiés en passant un test de Médecine.
Si vous avez votre propre Micro-laboratoire personnalisé avec vous, par une action de mouvement, vous pouvez cibler une créature dans votre champ de vision et à portée du Micro-laboratoire (18 mètres au niveau 1) et effectuer un test de compétence spécial pour l'identifier. S'il s'agit d'une créature vivante, faites un test de Conn. de la faune. S'il est non vivant, Conn. des légendes. Le DD dépend de rareté de ce que vous analysez.
Vous pouvez associer votre micro-laboratoire personnalisé à 3 créatures + votre modificateur de capacité clé, cela prend 10 minutes. Ces créatures doivent être présentes, consentantes et disposées à coopérer. Si vous harmonisez le Micro-laboratoire avec une autre créature, l'ancien lien est dissous. Sinon, l'harmonisation dure 24 heures, après quoi vous devrez répéter ce processus. Dans certains cas, vous pouvez administrer des Bio-piratages à des créatures liées à une arme à injection sans faire de jet d'attaque.
Au niveau 5, le Micro-laboratoire fonctionne comme une kit médical avancée . Au 9, il fonctionne comme un laboratoire médical (sans augmentation de volume) et sa portée passe à 27 mètres. Au niveau 17, la portée passe à 36 m.
Si votre Micro-laboratoire est endommagé, volé, détruit ou perdu, vous pouvez en créer un autre à partir de n'importe quel kit médical ou chimioanalyseur, en prenant 1 heure de travail. Vous ne pouvez avoir qu'un seul Micro-laboratoire à la fois. Si vous créez un nouveau Micro-laboratoire, l'ancien fonctionne comme un objet normal du type à partir duquel vous l'avez construit.
Bio-piratage
Dans votre Micro-laboratoire personnalisé se trouve une pharmacie miniature équipée de catalyseurs, de nanites, de produits chimiques spécifiques, de petites seringues et d'un mélangeur. Vous pouvez utiliser ces composants pour mélanger rapidement des bio-piratages - des solutions spécifiques qui produisent divers effets. Dans les cibles vivantes, les bio-piratages modifient les fonctions biologiques normales, tandis que dans les cibles non vivantes, ils simulent la biochimie grâce à l'utilisation de composés chimiques complexes. Vous pouvez les utiliser pour renforcer les alliés et inhiber les ennemis. Ils prennent effet lorsqu'ils sont injectés dans une créature (voir ci-dessous) et vous seul savez comment les créer et les administrer correctement. Si une solution n'est plus en votre possession, elle devient inutilisable jusqu'à ce qu'elle vous revienne.
Vous pouvez administrer n'importe quel bio-piratage que vous avez créé en attaquant avec une arme à injection. Vous devez déclarer que vous choisissez de Bio-pirater et spécifier l'effet que vous avez l'intention d'utiliser avant de faire le jet d'attaque, mais vous pouvez choisir et appliquer le bio-piratage dans le cadre de l'action utilisée pour attaquer. Vous n'avez pas besoin de charger vos armes avant d'attaquer. Si une attaque à distance rate sa cible, la solution est gaspillée avec les munitions utilisées pour lancer l'attaque. Cependant, si vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme à injection et que vous manquez la cible, le bio-piratage n'est généralement pas perdu. Si vous devez faire un jet d'attaque avec un bio-piratage et que votre attaque touche mais n'inflige aucun dégât (parce que la réduction des dégâts est appliquée ou une capacité comme atténuer ), la solution est gaspillée et la cible n'est pas affectée. Si vous ratez une attaque sans gaspiller un bio-piratage, vous pouvez supprimer la solution et choisir un autre mélange dans le cadre de votre prochaine attaque sans dépenser d'action supplémentaire.
Vous pouvez également administrer un bio-piratage à l'aide d'une seringue (de votre Micro-laboratoire personnalisé) que vous pouvez tenir d'une main. Cela compte comme une arme de mêlée de base consommable. Pour bio-pirater une créature non consentante de cette manière, vous devez la frapper avec une attaque au corps à corps. Cette attaque inflige 1 dégât perforant et elle est affectée par la solution à l'intérieur de la seringue.
Le mélange peut être administré à une cible consentante, à une créature inconsciente ou à vous-même par une action bonus, sans jets d'attaque, tant que la cible est à votre portée. Par une action bonus, vous pouvez l'administrer à une créature consentante liée à votre Micro-laboratoire à l'aide d'une arme à injection à distance sans faire de jet pour toucher, tant que la cible est à portée de votre Micro-laboratoire. Dans toutes les autres circonstances, injecter un bio-piratage dans un allié éloigné nécessite un jet d'attaque à distance.
Les matériaux utilisés pour créer les bio-piratages sont inertes jusqu'à ce que vous les activiez. Une fois activés, ils peuvent être utilisés pour créer n'importe quelle formule que vous connaissez. Chaque jour, après 8 heures de repos, vous pouvez passer 10 minutes à activer des ingrédients et à préparer un nombre de bio-piratages égal à 1 + votre modificateur de capacité clé. C'est le nombre maximum de bio-piratages que vous pouvez préparer en même temps. La préparation active les ingrédients. Vous n'avez pas à décider quel bio-piratage créer avant d'attaquer ou de prendre les mesures nécessaires pour l'administrer. Les matières actives non utilisées ce jour-là deviennent inertes, même si elles sont en votre possession. Vous pouvez rapidement remplacer votre réserve de réactifs inertes sans frais, à moins que le MJ en décide autrement. Chaque fois que vous vous reposez pendant au moins 10 minutes, vous pouvez préparer, une seule fois, de nouveaux actifs pour remplacer ceux que vous avez utilisés, jusqu'à votre maximum. A partir du niveau 3 vous pouvez remplacer vos bio-piratages jusqu'à votre maximum de capacité, deux fois par long repos ininterrompu. Cette cacité augmente de 1 fois par jour tous les 4 niveaux suivants.
Il existe deux types de bio-piratages : les toniques et les inhibiteurs. Au niveau 1, vous êtes familiarisé avec les toniques et inhibiteurs de base énumérés ci-dessous, les mineurs qui suivent et les uniques accordés par votre domaine d'études principal. Au fur et à mesure que vous montez de niveau, vous pouvez concevoir des Théorèmes qui vous permettent d'apprendre des bio-piratages spéciaux, ainsi que d'obtenir les bio-piratages de vos domaines d'études secondaires et tertiaires. Enfin, nombre de vos domaines d'études vous permettent de faire des découvertes innovantes.
Inhibiteur basique
Un inhibiteur de base entrave le fonctionnement matériel d'une créature ou ralentit sa physiologie. L'effet d'un inhibiteur dure un nombre de tours égal à 3 + votre modificateur de capacité clé (minimum 1 tour), sauf indication contraire. Au début du jeu, vous connaissez le bio-piratage inhibiteur de base suivant. Lorsque vous l'utilisez, choisissez un effet :
- La cible subit un malus de -2 à la CA.
- Réduisez les dégâts de la cible de 5. Vous la réduisez de 10 au niveau 9 et de 15 au niveau 17.
Une créature ne peut être affectée que par un seul de vos inhibiteurs de base à la fois, mais elle peut être sous l'influence de divers inhibiteurs administrés par d'autres bio-pirates. Si vous affectez une créature avec un nouvel inhibiteur de base alors que l'effet d'un inhibiteur précédent est toujours actif, cet inhibiteur prend fin immédiatement.
Tonique basique
Un tonique de base aide une créature d'une manière ou d'une autre. Son effet dure un nombre de tours égal à votre modificateur de capacité clé (minimum 1 tour) sauf indication contraire. Au début du jeu, vous connaissez le tonique de base suivant : lorsque vous l'utilisez, vous choisissez un effet parmi :
- La cible gagne un bonus de +1 à la CA.
- La cible bénéficie d'un bonus de +10 aux tests de compétence.
- La cible gagne un bonus de +3 mètres à la vitesse. Si la créature a plus d'un type de mouvement, choisissez-en un auquel appliquer le bonus.
Une créature ne peut être affectée que par un seul de vos tonique de base à la fois, mais elle peut être sous l'influence de divers toniques administrés par d'autres bio-pirates. Si vous affectez une créature avec un nouveau tonique de base alors que l'effet d'un tonique précédent est toujours actif, ce tonique prend fin immédiatement.
Bio-piratage mineur
Vous pouvez créer des bio-piratages mineurs en utilisant des médicaments, des nanites et des catalyseurs moins puissants (et plus stables) et les appliquer à toute attaque effectuée avec une arme à injection qui n'a pas déjà été chargée avec un autre bio-piratage. Vous n'avez pas besoin d'activer les matériaux à l'avance, et leur utilisation ne compte pas dans le nombre maximum de bio-piratages que vous pouvez avoir prêts à tout moment. Sinon, les bio-piratages mineurs fonctionnent comme des toniques et des inhibiteurs de base, sont utilisés de la même manière et comptent comme tels lorsqu'il s'agit d'interactions avec d'autres capacités (comme Éclair d'ingéniosité). Vous pouvez en fabriquer le double de votre nombre de Bio-piratages et ces derniers perdent leurs efficacité passé 24h sans utilisation.
Inhibiteur mineur
Un bio-piratage inhibiteur mineur gêne légèrement une cible : il subit un malus de -5 aux jets d'attaque pendant un nombre de rounds égal à 3 + votre modificateur de capacité clé.
Tonique mineur
L'utilisation d'un bio-piratage tonique mineur vous permet d'effectuer des tests de Médecine sur les cibles que vous affectez tant qu'elles sont à portée de votre Micro-laboratoire. Cette capacité ne nécessite pas de temps ou d'action autre que l'attaque. Les tâches que vous pouvez effectuer en réussissant un test de Médecine dépendent de votre niveau et n'ont pas la durée d'un bio-piratage tonique normal.
Au niveau 1, vous pouvez passer un test de médecine pour gagner +10% à la compétence Premiers soins. Au niveau 3, vous pouvez faire un test de Médecine pour soigner une drogue ou un poison, si vous le réussissez, la cible bénéficie d'un bonus de +20 à son prochain jet de Rés. poisons / alcool, mais uniquement si elle doit effectuer le test dans l'heure qui suit. Au niveau 6, vous pouvez effectuer un test de Médecine pour soigner une maladie, si vous le réussissez, la cible a +20 à son prochain jet de Rés. aux maladies, mais uniquement si elle doit effectuer le test dans l'heure qui suit.
Domaine d'études principal
Votre domaine d'études principal représente votre spécialisation scientifique. Vous devez choisir votre domaine d'études principal lorsque vous acquérez le premier niveau en tant que bio-pirate, et une fois ce choix fait, vous ne pouvez plus le changer. Le domaine d'étude confère des inhibiteurs et des toniques uniques, dont beaucoup ne fonctionnent que sur les créatures vivantes (pas sur les objets, ni sur les créatures non vivantes) et ont les propriétés spéciales et les descripteurs indiqués dans leurs paragraphes respectifs. Au niveau 5, vous acquérez la découverte fondamentale de votre domaine d'études.
Liste des domaines d'études des Bio-pirates
Expert en injection
Vous êtes compétent dans l'utilisation d'armes avec la propriété spéciale d'arme à injection. Au niveau 2, vous avez un bonus de +5 aux jets d'attaque avec de telles armes. Au niveau 9, le bonus passe à +10 et à +15 au niveau 18.
Lorsque vous frappez un allié avec une telle arme, vous pouvez éviter de lui infliger des dégâts puis l'affecter avec un bio-piratage tonique ou inhibiteur, une drogue, un médicament, un poison, un sérum ou toute autre substance chargée dans l'arme. Lorsque vous tirez avec une arme qui à la propriété spéciale d'arme à injection, si vous l'avez chargée de munitions de différents types, vous choisissez celle à utiliser lors de l'attaque.
Méthode scientifique
Vous avez un talent inné et une méthode particulière pour résoudre les problèmes qui vous placent au-dessus des chercheurs et des universitaires ordinaires. Si votre caractéristique clé est Intelligence, vous avez une âme d'érudit. Si c'est la Sagesse, vous avez un esprit instinctif. Votre méthode scientifique affecte votre fonctionnalité de classe Éclair d'ingéniosité et peut affecter le fonctionnement de certaines fonctionnalités de classe, comme indiqué dans leurs descriptions.
Âme d'érudit
Votre esprit est une forteresse d'informations inviolable. Vous bénéficiez d'un bonus de +5 aux jets de Volonté. Ce bonus passe à +10 au niveau 3, +15 au niveau 8 et +20 au niveau 16. Vous bénéficiez également d'un bonus cognitif de +5 sur les tests de Médecine, de Conn. de la faune et de Premiers soins. Ce bonus augmente de 5 au niveau 3 puis augmente tous les 4 niveaux. Enfin, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence au lieu de votre modificateur de Sagesse à vos tests de Toucher, Sentir, Voir, Goûter, Écouter.
Esprit instinctif
Vous pouvez rapidement sentir le lien entre les choses et agir instinctivement en acquérant des compétences et des connaissances sans savoir comment vous l'avez fait. Choisissez deux compétences : une fois que vous avez fait ce choix, vous ne pouvez plus le modifier. Vous gagnez +5 de bonus dans chacun d'eux à chaque niveau, et vous avez également un bonus de +5 à vos tests de Toucher, Sentir, Voir, Goûter, Écouter. Ce bonus augmente de 5 au niveau 3 puis augmente tous les 4 niveaux. Enfin, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse au lieu de votre modificateur d'Intelligence à vos tests de Médecine, Chirurgie et Conn. des légendes.
Théorème
Au fur et à mesure que vous acquérez de l'expérience, vous développez des théories sur le fonctionnement de l'univers. Certains théorèmes s'appliquent également à vous-même, modifiant votre structure physiologique pour vous apporter certains avantages, tandis que d'autres nécessitent l'utilisation de votre Micro-laboratoire personnalisé ou d'autres équipements.
Vous apprenez votre premier théorème au niveau 2, et vous en obtenez un supplémentaire tous les 2 niveaux. Si un théorème accorde à l'adversaire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, le DD est égal à 10 + la moitié de votre niveau de bio-pirate (Valeur supérieure) + votre modificateur de capacité clé. S'il nécessite un test de compétence, le DD est égal à 10 + 1,5 x votre niveau de bio-pirate (Valeur supérieure) + votre modificateur de capacité clé. Sauf indication contraire, vous ne pouvez pas apprendre le même théorème plus d'une fois. Une fois que vous avez appris un théorème, vous ne pouvez plus le modifier.
Liste des théorèmes du Bio-pirate
Éclair d'ingéniosité
Il ne vous reste plus qu'à réfléchir à la façon de permuter et de modifier vos formules. Une fois par jour, vous pouvez modifier l'un de vos Bio-piratages pour qu'il fonctionne différemment, selon les directives de votre Méthode Scientifique. Vous pouvez le faire deux fois par jour au niveau 9 et trois fois par jour au niveau 15.
Si vous êtes un bio-pirate avec Esprit instinctif, lorsque vous utilisez un bio-piratage tonique, vous pouvez supprimer l'une des conditions suivantes, en plus de ses effets normaux : Ébloui, Fasciné ou Secoué. Si vous êtes niveau 9, vous pouvez à la place ajouter la condition non préparée comme l'un des effets imposés par vos inhibiteurs, ou supprimer l'une des conditions suivantes avec vos toniques : Ébloui, Fasciné, Fatigué, Assourdi, Malade ou Étourdi. Vous pouvez également ajouter la condition Aveuglé aux effets imposés par vos inhibiteurs. Cet effet dure pendant toute la durée de l'inhibiteur.
Si vous êtes un bio-pirate avec Âme d'érudit, vous pouvez dépenser deux utilisations de votre capacité de bio-pirate pour combiner les effets de deux bio-piratages de base ou mineurs (ou un de chaque) en un seul effet. Cela ne prend plus de temps et permet à une créature d'être sous l'effet de deux inhibiteurs ou toniques basiques ou mineurs différents en même temps. Si les deux effets ont une durée différente, chacun d'eux se termine à l'expiration de sa durée, mais si cette durée est mesurée en tours, elle dure 1 tour de plus que d'habitude.
Arme spécialisée
Gagnez la maîtrise d'une arme spécialisée en tant que bonus pour chaque type d'arme que cette classe vous confère. Pour les types d'armes dans lesquels vous avez acquis la maîtrise uniquement avec la fonction de classe Expert en injection, au lieu de l'avantage normal conféré par l'arme spécialisée, ajoutez la moitié de votre niveau de personnage aux dégâts infligés.
Domaine d'études secondaire
Choisissez un domaine d'études secondaire autre que votre domaine d'études principal. Après avoir fait ce choix, vous ne pouvez plus le modifier. Obtenez des inhibiteurs et des toniques exclusifs sur le terrain. Au niveau 11, vous obtenez la découverte fondamentale de votre domaine d'études secondaire. Lorsque vous parlez de vos études, votre domaine d'études secondaire est souvent appelé « spécialisation ».
Domaine d'études tertiaires
Choisissez un domaine d'études tertiaire qui diffère de vos domaines d'études primaires et secondaires. Après avoir fait ce choix, vous ne pouvez plus le modifier. Obtenez le bio-piratage inhibiteur et tonique de ce domaine d'étude. Au niveau 17, vous gagnez la découverte fondamentale de votre domaine d'études tertiaire.
Analyse de résolution
Vous gagnez 1 point de caractéristique à votre capacité clé chaque fois que vous utilisez la capacité de classe Éclair d'ingéniosité, jusqu'à un maximum de +20.
Super-héros
Au niveau 20, vous développez une formule de super-héros qui peut déclencher de puissantes modifications sur une cible. Vous pouvez produire deux hausses par jour. Les super-piratages sont un type spécial de bio-piratages - vous pouvez les préparer dans le cadre des 10 minutes nécessaires pour préparer vos bio-piratages pour la journée. Le super-héros produit l'un des effets suivants. Comme toujours, vous décidez de l'effet pendant l'attaque ou l'action entreprise pour l'injecter dans une créature.
- Soigne une cible de 4d12 ou ressuscite une créature morte depuis moins de 20 minutes.
- Perturbe la position physiologique d'une cible, causant des dégâts internes massifs. La cible subit 17d10 points de dégâts et est Fatiguée et Étourdie pendant 1 tour. Sur une sauvegarde de Constitution réussie (DD = 10 + la moitié de votre niveau de bio-pirate + votre modificateur de capacité clé), les dégâts sont divisés par deux et la cible n'est Fatiguée que pendant 1 tour.
- Supprime les conditions débilitantes d'une cible. Choisissez un ensemble de caractéristiques : Mentales (Intelligence, Sagesse et Volonté), Physiques (Force, Agilité et Constitution) ou Psychique (Charisme, Beauté, Chance). La cible est soignée de tous les malus de capacité liés à l'ensemble choisi. Quel que soit l'ensemble que vous choisissez, le super-piratage élimine tous les effets de Confusion, de Démence et de Peur, ainsi que toutes les maladies.