Théorèmes du bio-pirate

Vous formulez votre premier théorème au niveau 2, puis vous en formulez un autre tous les 2 niveaux. Les théorèmes nécessitent un certain niveau de classe et sont organisés en conséquence. Parfois, vous devez remplir certaines conditions préalables, comme connaître d'autres théorèmes.

Les théorèmes marqués d'un astérisque (*) s'appliquent à votre fonctionnalité de classe Bio-pirate et ne sont pas cumulatifs. Vous ne pouvez appliquer qu'un seul de ces théorèmes à un seul piratage.

Niveau 2


Au niveau 2, le bio-pirate s’aventure sur un chemin interdit : celui où la chair devient matériau, et le corps, un terrain d’expérimentation. Ses premiers théorèmes lui ouvrent la voie de la modification corporelle, de l’altération subtile et de l’adaptation organique. Désormais, son organisme est une arme en devenir. Pour acquérir les théorèmes suivants, vous devez être au moins au niveau 2.

État de guérison


Par une action bonus, vous pouvez soigner une créature consentante adjacente afin de supprimer un état Malade ou Étourdi. Cette capacité ne met pas fin à l'effet qui a provoqué cet état, et la cible peut de nouveau l’obtenir par n’importe quelle source. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de capacité clé. Vous récupérez toutes les utilisations de la capacité (jusqu'à votre maximum) lorsque vous effectuez un long repos.

Inhibiteur débilitant *


Lorsque vous utilisez un inhibiteur contre un ennemi, sa vitesse est réduite de 50 %, jusqu'à un minimum de 1,50 mètre, en plus de l'effet normal de l'inhibiteur choisi. Si la cible possède plusieurs types de déplacement, toutes ses vitesses sont réduites.

Injection douloureuse


Lorsque vous frappez un ennemi avec une arme qui a la propriété spéciale d'arme à injection, les munitions (de tout type) adhèrent douloureusement au corps de la cible, causant des dégâts supplémentaires égaux à la moitié de votre modificateur de capacité clé.

Astre des Curés


Vous bénéficiez d'un bonus de +10 aux tests de Médecine pour les tâches comme soigner les maladies et traiter les drogues et poisons, et vous pouvez le faire beaucoup plus rapidement. Il faut 1 minute pour soigner une maladie et une action de mouvement pour traiter une drogue ou un poison. Vous pouvez effectuer ces tâches sans kit médical, kit médical avancé ou laboratoire médical, mais si vous le faites, vous prenez le temps normalement requis et n’obtenez aucun bonus de test.

Pansements astraux


Vous pouvez rapidement transformer les composés et les catalyseurs de votre micro-laboratoire en médicaments. Vous pouvez créer un analgésique, une antitoxine ou un sédatif avec un niveau d'objet égal ou inférieur à votre niveau de bio-pirate. Si vous êtes un bio-pirate à l’esprit instinctif, vous pouvez également créer des excitants et des stimulants. Si vous êtes un bio-pirate avec une âme d'érudit, vous pouvez également créer des antiémétiques et des coagulants. Ces médicaments sont très instables et ne peuvent pas être conservés pour une utilisation ultérieure ou utilisés par quelqu'un d'autre. Vous pouvez ajouter des médicaments aux attaques effectuées avec une arme à injection dans le cadre de l'action utilisée pour attaquer, mais vous ne pouvez pas ajouter de bio-piratage à cette même attaque. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de capacité clé, et vous en récupérez toutes les utilisations (jusqu'à votre maximum) lorsque vous effectuez un long repos.

Médecine de terrain


Par une action bonus, vous pouvez utiliser votre propre micro-laboratoire personnalisé pour porter rapidement secours à une créature proche inconsciente ou consentante. Vous lui redonnez un nombre de points de vie égal à votre modificateur de capacité clé. Au niveau 4, ce nombre passe à 1d6 + votre modificateur de capacité clé, et au niveau 8 à 2d8 + votre modificateur de capacité clé. Pour utiliser cette capacité, vous devez avoir votre micro-laboratoire personnalisé avec vous, et vous pouvez l'utiliser un nombre de fois par jour égal à votre modificateur de capacité clé. Quelle que soit votre spécialisation de bio-pirate, si une créature bénéficie de votre médecine de terrain, elle ne peut plus en bénéficier tant qu'elle n'a pas effectué un long repos.

Peau toxique


Vous avez manipulé tellement de toxines qu'elles se sont accumulées dans votre peau (ou son équivalent). Toute créature qui vous touche avec une attaque naturelle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir l'état Malade pendant 1 tour. Si une créature vous avale entièrement, elle doit réussir un jet de Constitution ou subir l'état Malade pendant 1 tour et vous vomir automatiquement au début de son prochain tour (sans dépenser d'action). Lorsque vous êtes éjecté, vous tombez à plat ventre. Si une créature est affectée par votre peau toxique, elle ne peut plus l’être pendant 24 heures, mais peut l’être par la peau toxique d'un autre bio-pirate.

Sérums rapides


Lorsque vous utilisez votre micro-laboratoire personnalisé pour créer un sérum, vous pouvez le faire en deux fois moins de temps.

Anatomie étrange


Vous avez modifié votre physiologie en utilisant des mélanges complexes. Lorsqu'un ennemi vous inflige un coup critique, réduisez la quantité de dégâts subis d'un nombre égal à votre modificateur de capacité clé. Cela ne vous protège pas des effets du coup critique. Au niveau 6, vous réduisez les dégâts des coups critiques du double de votre modificateur de capacité clé. Au niveau 12, vous les réduisez du triple de votre modificateur, et au niveau 18, du quadruple.

Niveau 8


Au niveau 8, les talents du bio-pirate atteignent un nouveau seuil. Sa chair, désormais sculptée par ses propres expérimentations, reflète la maîtrise d’un esprit qui voit dans l’anatomie un arsenal à exploiter. Ses théorèmes lui permettent des transformations inquiétantes et puissantes, où l’horreur et l’efficacité s’entrelacent. Le bio-pirate n’est plus un simple mortel : il devient un organisme en perpétuelle évolution. Pour acquérir les théorèmes suivants, vous devez être au moins au niveau 8.

Biohacking puissant *


Vous pouvez utiliser des théories scientifiques de niche pour modifier vos bio-piratages de sorte qu’ils affectent également les créatures non vivantes, ce qui n’est normalement pas le cas.

Biohacking stable


Vous avez supprimé presque toutes les imperfections de vos formules, et désormais vos bio-piratages restent efficaces même lorsqu'ils ne sont pas en votre possession : vous pouvez les donner à d'autres créatures pour qu'elles les utilisent comme elles le souhaitent. Ils doivent les charger dans des armes à injection avec une action de mouvement avant de tirer, ou bien les administrer à eux-mêmes ou à un allié adjacent consentant ou inconscient en tant qu'action. Les bio-piratages que vous créez mais que vous n'utilisez pas ne comptent pas dans votre maximum tant qu'ils ne sont pas utilisés ou devenus inertes, ce qui se produit 24 heures après leur création.

État de guérison amélioré


Prérequis : État de guérison

Ajoutez les conditions suivantes à la liste des états que vous pouvez supprimer avec le théorème d'état de guérison : Malade et Effrayé.

Éclair tranquillisant


Une fois par jour, vous pouvez cibler une créature vivante avec un bio-piratage spécial par une action bonus. Cela ne cause aucun dégât et ne compte pas dans vos utilisations totales, mais fonctionne comme un bio-piratage classique. Si vous touchez une cible, celle-ci doit réussir un jet de Constitution ou sombrer dans un sommeil profond après 1 tour, subissant l'état Endormi. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle n'est pas affectée. Au niveau 14, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois par jour. C'est un effet de poison.

Expert en armes


Si vous possédez la capacité de classe Arme spécialisée, ajoutez votre niveau de classe (plutôt que la moitié) aux dégâts infligés avec les armes légères et les armes que vous maîtrisez grâce à la capacité de classe Expert en injection.

Injection à distance


Votre bricolage constant vous permet d'augmenter la portée des armes à injection à distance que vous maîtrisez grâce à la capacité de classe Expert en injection. Lorsque vous les utilisez, vous doublez leur portée. Au niveau 16, leur portée est triplée.

Niveau 14


Au niveau 14, le bio-pirate transcende les limites de la biologie connue. Sa chair et son esprit sont devenus des laboratoires vivants, où chaque organe, chaque fibre peut être remodelé à volonté. Ses théorèmes atteignent une dimension presque inhumaine, conférant des capacités qui dépassent l’imagination des non-initiés. À ce stade, il n’est plus seulement un pirate des chairs, mais une abomination sublime, une incarnation de l’évolution détournée. Pour acquérir les théorèmes suivants, vous devez être au moins au niveau 14.

Courage liquide


Vous avez ingéré des produits chimiques fortifiants qui vous ont immunisé contre certaines peurs. Vous êtes immunisé contre l'état Étourdi. Si vous êtes Effrayé, vous n'êtes pas obligé de fuir ou de combattre, et si vous êtes Paniqué, vous n'êtes pas obligé de lâcher vos objets et de fuir, mais vous restez terrifié si vous êtes acculé. Vous subissez normalement les pénalités associées aux états Effrayé et Paniqué.

État de guérison supérieur


Prérequis : État de guérison, État de guérison amélioré

Ajoutez les conditions suivantes à la liste des états que vous pouvez supprimer avec le théorème d'état de guérison : Terrifié, Hébété, Paniqué, Paralysé et Étourdi.

Médecine de terrain supérieure


Prérequis : Médecine de terrain

Lorsque vous utilisez le théorème de médecine de terrain, la cible regagne un nombre de points de vie égal à 4d8 + votre modificateur de capacité clé, ou 6d8 + votre modificateur de capacité clé si vous êtes de niveau 18 ou supérieur.

Tonique d'énergie *


Lorsque vous utilisez un tonique sur un allié ou sur vous-même, il confère, en plus de son effet normal, les avantages de Coup visé, Combat en vol ou Frénésie (au choix) pendant un nombre de tours égal à votre modificateur de capacité clé. Votre allié n'a pas besoin de remplir les prérequis de ces dons.