Agent

Ombres et Silences

Un éclat furtif dans la pénombre. Le lashunta ajuste le viseur de son fusil compact, attend le souffle du vent stellaire, puis presse la détente : un rayon bleu traverse la ruelle obscure et perce l’armure de sa cible avant même qu’elle ait eu le temps de réagir. Non loin de là, une ysoki minuscule rampe à travers un conduit d’aération, ses outils serrés contre elle ; quelques gestes précis suffisent à désactiver un champ de force qui protégeait un coffre de données. Plus haut, un humain vêtu d’un manteau caméléon bondit d’un toit, atterrit sans un bruit derrière un officier vesk, et l’assomme d’un coup sec avant de disparaître à nouveau dans la nuit. L’Agent n’a pas besoin de reconnaissance ni d’ovations. Son art est celui de passer inaperçu, de frapper vite et juste, et de repartir sans laisser de trace.

L'art de la discrétion

Les Agents ne voient pas le danger comme un obstacle, mais comme une équation à résoudre. Barrières de sécurité, gardes surentraînés, labyrinthes urbains ou jungles extraterrestres : chaque environnement est une opportunité d’exploiter leur agilité et leur intelligence. Ils ne s’encombrent pas d’armures lourdes ou d’armes imposantes. Leur arsenal se compose plutôt de lames discrètes, de pistolets légers, de gadgets miniaturisés et de logiciels intrusifs capables de retourner la technologie ennemie contre elle-même. Qu’ils opèrent seuls ou en soutien à une équipe, les Agents sont toujours là où on ne les attend pas. Maîtres de la furtivité et de l’adaptation, ils savent aussi bien disparaître dans une foule bigarrée de la Station Absalom que se fondre dans l’obscurité d’un vaisseau pirate.

Fantômes du Champ de Bataille

Sur un terrain d’opération, l’Agent est celui qui ouvre la voie. Il repère les menaces, élimine les cibles prioritaires et guide ses alliés à travers les zones les plus dangereuses. Parfois invisible jusqu’au dernier moment, parfois présent comme un souffle constant dans les communicateurs de l’équipe, il est le fantôme qui prépare la victoire. Et si jamais les choses tournent mal ? L’Agent a toujours une issue : un passage secret, une capsule d’évacuation, une bombe fumigène. Car survivre n’est pas une option, c’est une nécessité — pour pouvoir accomplir la mission suivante.

Capacités de classe


Points de vie

Dés de Vie : 1d6 par niveau d'Agent
PV aux niveaux suivants : 1d6 (ou +4) + votre Modificateur de Constitution

Maîtrise

Armures : Armures légères
Armes : Armes de Mêlée de base, Armes Légères et Grenades.
Outils : Aucun

Compétences

Compétences de classe : Acrobatie, Sentir, Voir, Écouter, Médecine, Déplacement furtif, Se cacher, Crochetage, Pilotage, Conn. des légendes, Théologie, Conn. des pièges, Baratin, Ingénierie, Coup visé, Psychologie, Guérison rapide

Niveau Agilité Force Beauté Charisme Caractéristiques de classe
1 +0 +0 +2 +2 Attaque trompeuse + 1d4, Spécialisation, Avantage de l'Agent +1
2 +1 +0 +3 +3 Esquive, Astuce de l'Agent
3 +2 +1 +3 +3 Arme spécialisée, Attaque trompeuse + 1d8, Déplacement rapide (+3 m), Avantage de l'Agent +2
4 +3 +1 +4 +4 Tromperie débilitante, Astuce de l'Agent
5 +3 +1 +4 +4 Attaque trompeuse + 3d8, Tour de spécialisation
6 +4 +2 +5 +5 Astuce de l'Agent
7 +5 +2 +5 +5 Agilité surnaturelle, Attaque trompeuse + 4d8, Maîtrise de la compétence de spécialisation, Avantage de l'Agent +3
8 +6 +2 +6 +6 Triple attaque, Astuce de l'Agent
9 +6 +3 +6 +6 Attaque trompeuse + 5d8, Déplacement rapide (+6 m)
10 +7 +3 +7 +7 Astuce de l'Agent
11 +8 +3 +7 +7 Attaque trompeuse + 6d8, Puissance de spécialisation, Avantage de l'Agent +4
12 +9 +4 +8 +8 Astuce de l'Agent
13 +9 +4 +8 +8 Attaque trompeuse + 7d8, Quadruple attaque
14 +10 +4 +9 +9 Astuce de l'Agent
15 +11 +5 +9 +9 Attaque trompeuse + 8d8, Déplacement rapide (+9 m), Avantage de l'Agent +5
16 +12 +5 +10 +10 Astuce de l'Agent
17 +12 +5 +10 +10 Attaque trompeuse + 9d8, Double affaiblissement
18 +13 +6 +11 +11 Astuce de l'Agent
19 +14 +6 +11 +11 Attaque trompeuse + 10d8, Avantage de l'Agent +6
20 +15 +6 +12 +12 Agent suprême, Astuce de l'Agent

Niveau 1

Attaque trompeuse


Il est possible d'étourdir un ennemi puis de l'attaquer lorsqu'il baisse sa garde. En tant qu'action, vous pouvez vous repositionner autour de votre cible. A portée de votre cible, vous pouvez alors effectuer une attaque avec une arme de mêlée ou avec n'importe quelle arme légère. Juste avant de lancer l'attaque, vous effectuez un test de Déplacement furtif, de Psychologie ou de Baratin avec un malus de -20. Si le test est réussi, 1d4 points de dégâts supplémentaires sont infligés et la cible est étourdie pour cette seule attaque. Ces dégâts passent à 1d8 au niveau 3, à 3d8 au niveau 5, puis augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux.

Spécialisation


La spécialisation est votre principal domaine d'expertise. Vous sélectionnez une spécialisation lorsque vous acquérez votre 1er niveau d'Agent. Une fois fait, ce choix ne peut plus être modifié.

Voir les spécialisations d'Agent

Astuce de spécialisation


Vous obtenez l'astuce répertoriée par votre spécialisation en tant qu'astuce bonus, même si vous ne remplissez pas les conditions préalables.

Avantage de l'Agent


Votre formation diversifiée vous accorde un bonus de +5 sur les tests de Sentir, Voir, Écouter et de compétence associée de spécialisation. Ce bonus augmente de +5 au niveau 3 et tous les 4 niveaux par la suite.

Niveau 2

Esquive


Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde d'Agilité contre un effet qui aurait normalement des conséquences partielles sur un jet de sauvegarde réussi, vous ne subissez aucun effet. Cet avantage ne peut être obtenu que si vous n'êtes pas encombré et ne portez aucune armure ou armure légère, et vous le perdez si incapable de vous déplacer.

Astuce de l'Agent


Au fur et à mesure que vous acquérez de l'expérience, vous apprenez des astuces spéciales appelées astuces d'Agent. Le premier est acquis au niveau 2 et par la suite une astuce supplémentaire est appris tous les 2 niveaux. Si l'astuce d'Agent accorde un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, le DD est égal à 10 + la moitié de votre niveau d'Agent + votre modificateur de d'Adresse. Si, en revanche, il demande à un ennemi de faire un jet de compétence avec un DD est égal à 10 + 1.5 x votre niveau d'Agent + votre modificateur de d'Adresse. Sauf indication contraire, il n'est pas possible d'apprendre plusieurs fois la même astuce.

Voir la liste des astuces d'Agent

Niveau 3

Arme spécialisée


Vous gagnez arme spécialisée en tant que compétence bonus pour chaque type d'arme dont la classe confère la maîtrise.

Déplacement rapide


Tant que vous n'êtes pas encombré et que vous portez une armure légère ou pas d'armure, votre vitesse au sol augmente de 3 mètres. Au niveau 9, il augmente de 6 mètres, tandis qu'au niveau 15, il augmente de 18 mètres.

Niveau 4

Tromperie débilitante


Lorsque vous réussissez à la fois le test de compétence et le jet d'attaque pour votre attaque trompeuse, vous pouvez rendre la créature étourdie jusqu'au début de votre prochain tour. Vous pouvez apprendre des astuces qui offrent des options supplémentaires pour la tromperie débilitante, mais un seul peut être sélectionné pour chaque tour avec une attaque trompeuse réussie.

Niveau 7

Agilité surnaturelle


Vous êtes immunisé contre la condition d'étourdissement, et si vous êtes couché, vos adversaires n'obtiennent pas de bonus aux jets d'attaque. Les avantages que les tirs de couverture conféreraient contre vous sont également annulés.

Niveau 8

Triple attaque


Lorsque vous effectuez une attaque en utilisant uniquement des armes de mêlée, vous pouvez effectuer un maximum de trois attaques au lieu de deux.

Niveau 11

Pouvoir de spécialisation de l'Agent


Vous gagnez l'amélioration de la spécialisation d'Agent choisie au niveau 1.

Niveau 13

Quadruple attaque


Lorsque vous effectuez une attaque en utilisant uniquement des armes de mêlée, vous pouvez effectuer un maximum de quatre attaques au lieu de trois.

Niveau 17

Double affaiblissement


Lorsque vous réussissez à la fois le test de compétence et le jet d'attaque de votre attaque trompeuse, vous pouvez appliquer deux effets de votre tromperie débilitante.

Niveau 20

Agent Suprême


Chaque fois que vous vérifiez les compétences associées à votre spécialisation, vous pouvez lancer deux fois et prendre le résultat le plus élevé. Une fois par jour, en tant qu'action de déplacement, vous pouvez échanger temporairement l'une de vos astuces d'Agent avec une qui nécessite le même niveau ou un niveau inférieur. L'échange dure 24 heures. Si l'astuce échangée sert de condition préalable à l'une de vos capacités, toutes les capacités qui l'exigent comme condition préalable sont perdues pendant la durée de l'échange.