Vous acquérez la première astuce d'agent au niveau 2, puis en apprenez une supplémentaire tous les 2 niveaux. Les astuces d'Agent ont un niveau minimum en classe comme condition préalable et sont organisés en conséquence. Certaines d'entre elles exigent que vous remplissiez d'autres prérequis, comme avoir préalablement acquis d'autres astuces d'Agent.
Niveau 2
Dès leurs premiers pas dans la carrière d’Agent, ceux qui atteignent le niveau 2 commencent à dépasser le simple entraînement de base. Leur instinct s’affûte, leurs gestes se font plus précis, et leurs ruses prennent forme. Ce n’est plus un novice que l’on envoie sur le terrain, mais une véritable ombre naissante, capable de surprendre les adversaires par des talents insoupçonnés. Pour acquérir les astuces suivantes, vous devez être au moins au niveau 2.
Archives extraterrestres
La vaste expérience accumulée facilite l'identification de nouvelles créatures. Votre bonus sur les tests de compétence double lorsque vous essayez d'identifier une créature et ses capacités. Si l'identification d'une créature est réussie, vous gagnez un bonus de +10 sur vos tests de compétence, contre la créature ciblée après avoir effectué une attaque trompeuse contre elle.
Arsenal caché
La dissimulation d'armes et d'autres objets n'est pas inconnue pour vous. Doublez votre bonus sur les tests Prestidigitation lorsque vous essayez de cacher un petit objet sur vous. De plus, vous pouvez dégainer une arme cachée aussi rapidement qu'une arme non cachée (Une action bonus).
Assassin Shuriken
Gagnez la maîtrise des armes spéciales : Shurikens en carbone (et aucun autre modèle de shuriken). De plus, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Adresse au lieu de votre modificateur de Force aux jets d'attaque à distance et aux jets d'attaque au corps à corps. Vous pouvez utiliser la fonction de classe Attaque trompeuse avec un Shuriken en carbone. Au niveau 3, vous pouver réaliser vos propres Shuriken en carbone (A partir du moment où vous avez les matériaux nécessaires). Au niveau 12, vous infligez 1d4 points de dégâts supplémentaires aux Shuriken en carbones et les traitez comme ayant la propriété spéciale des Armes à injection. Au niveau 17, les dégâts supplémentaires infligés par les Shuriken en carbones passent de 1d4 à 2d4.
Camouflage rapide
Une fois par jour, par une action bonus, vous pouvez changer rapidement d'apparence. Cette capacité fonctionne comme un déguisement et dure 1 minute par niveau d'Agent. Au niveau 6, vous gagnez une utilisation quotidienne supplémentaire de cette astuce, puis une autre au niveau 10.
Clone Holographique
Vous pouvez créer des doublons holographiques de vous qui dissimulent votre position réelle. Une fois par jour, par une action bonus, vous pouvez créer 1d4 images de vous-même qui durent 1 minute par niveau d'Agent. Au niveau 6, vous gagnez une utilisation quotidienne supplémentaire de cette astuce, puis une autre au niveau 10.
Coup de pied haut
En tant qu'action de déplacement, ou au début de toute action que vous effectuez et qui vous permet de vous déplacer (même si vous choisissez de ne pas utiliser cette action pour vous déplacer), vous pouvez tenter de donner un coup de pied à un objet non sécurisé et non protégé, qui se trouve a votre portée de vos jambes. Vous devez faire un test d'Adresse DD 15, et si vous réussissez, vous envoyez l'objet dans les airs afin de le rattraper dans une ou plusieurs de vos mains libres.
Factotum
Vous avez appris à gérer n'importe quelle situation. Vous pouvez utiliser toutes les compétences sans entraînement et doubler votre bonus lorsque vous utilisez une compétence que vous ne maîtrisez pas.
Faire semblant d'être mort
Chaque fois que vous subissez des dégâts, en tant que Réaction, vous pouvez tenter de simuler la mort. Vous tombez immédiatement à terre et faites un test d'Imitation contre chaque adversaire qui vous connaît. Le DD de ce test est de 10 + le bonus total de Voir, Écouter de votre adversaire, ou de 15 + 2 x le DD de l'adversaire, selon la valeur la plus élevée. Tout adversaire contre qui vous réussissez le test croit que vous êtes mort et agit en conséquence à moins que, par une action bonus, il inspecte votre corps et réussisse un test de Médecine, Voir, Écouter, Toucher, Sentir ou Goûter avec le même DD pour découvrir votre tromperie. Maintenir la compétence nécessite une action à chaque tour.
Inoculation
Vous êtes formés pour résister aux armes chimiques et biologiques, aux toxines et aux agents pathogènes qui peuvent être rencontrés lors des missions. Vous ajoutez votre bonus de sauvegarde de Constitution aux jets de Rés. aux maladies et Rés. poisons / alcool.
Pilote prodigieux
Lorsque vous attaquez en conduisant un véhicule, le malus imposé par le véhicule sur le jet d'attaque est réduit de moitié (Cette compétence peut annuler un malus imposé). Lors d'une poursuite, vous gagnez un bonus de +10 sur les tests de compétence effectués pour effectuer des jets de Pilotage, de Coup visé ou de Tir lointain.
Remarquez les pièges
Vous doublez votre bonus sur les tests de Conn. des pièges pour remarquer les Pièges. De plus, vous pouvez effectuer automatiquement un test de Conn. des pièges pour remarquer un piège lorsque vous vous approchez à moins de 3 mètres de celui-ci.
Sans trace
Lorsque vous effectuez un test de compétence opposé au test de perception d'un ennemi, vous gagnez un bonus de +10 au résultat de votre test. De plus, le DD pour suivre vos traces avec la compétence Pistage augmente de 20.
Soins sur le terrain
Vous pouvez passer 1 minute à soigner vos blessures avec un jet de Premiers soins pour récupérer un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau d'Agent.
Vision nocturne
Vous pouvez voir dans l'obscurité comme si vous aviez une vision en basse lumière et une vision dans le noir dans un rayon de 18 mètres.
Voleur élu
Vous pouvez tenter un test de Crochetage pour désactiver un appareil sur un verrou ou un piège en deux fois moins de temps que d'habitude. Si cela réduisait la durée à moins d'un tour, vous pouvez désactiver l'appareil par une action bonus.
Niveau 6
Au niveau 6, l’Agent s’impose comme une force redoutable. Son expérience du terrain se traduit par une confiance froide et des manœuvres d’une efficacité déconcertante. Ses astuces ne sont plus de simples trucs d’espion, mais de véritables armes psychologiques et tactiques. L’Agent devient imprévisible, capable de manipuler le champ de bataille à son avantage. Pour acquérir les astuces suivantes, vous devez être au moins au niveau 6.
Attaque avec désarmement
Vous pouvez tenter de désarmer la cible avec votre compétence de classe Tromperie débilitante. Choisissez un objet que la cible tient dans l'une de ses mains. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Adresse ou lâcher l'objet. S'il est immunisé contre le désarmement, même si votre jet est une réussite, l'action est effectuée mais échoue. Une fois que vous avez utilisé cette capacité pour tenter de désarmer une créature, elle est immunisée contre cette astuce d'Agent pendant 24 heures.
Charge d'Agent
Par une action bonus ajoutée à votre action de déplacement, vous pouvez effectuer une charge sans malus aux jets d'attaque lorsque vous chargez un ennemi. Si vous utilisez une arme de mêlée dont vous avez la maîtrise pour effectuer l'attaque à la fin de la charge, vous pouvez infliger les effets que vous imposez à un ennemi lors de l'utilisation de Tromperie débilitante.
Coup de genou
Avec votre Tromperie débilitante, vous pouvez tenter de faire tomber la cible au sol. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Agilité ou tomber à terre. S'il est immunisé contre le renversement, même si votre jet est une réussite, l'action est effectuée mais échoue. Une fois que vous avez utilisé cette capacité pour faire tomber la cible au sol, cette créature est immunisée contre cette astuce d'Agent pendant 24 heures.
Frappe gênante
En utilisant Tromperie débilitante, il est possible d'empêcher la cible d'utiliser ses Réactions jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Frappe invalidante
En utilisant Tromperie débilitante, il est possible de tenter de neutraliser la cible. Ce dernier doit réussir un jet de Constitution ou devenir incapable d'agir jusqu'au début de votre prochain tour. Une fois que cette capacité est utilisée pour neutraliser une créature, elle est immunisée contre cette astuce d'Agent pendant 24 heures.
Frappe obstruante
En utilisant Tromperie débilitante, il est possible de réduire de moitié la vitesse de la cible et de l'empêcher d'entreprendre l'action de se défendre jusqu'au début de votre prochain tour.
Frappe sanglante
En utilisant Tromperie débilitante, vous pouvez infliger à la cible un nombre de dégâts de saignement égal à votre niveau d'Agent.
Hacker rapide
Les dispositifs mécaniques et les systèmes informatiques peuvent être désactivés en deux fois moins de temps que normalement requis. Dans les rares cas où une action est normalement requise pour désactiver un système ou un appareil, il est possible de le faire en effectuant une action bonus, tandis que si une action bonus est requise, il suffit d'effectuer une action de déplacement.
Mouvement rapide
Par une action, vous pouvez vous déplacer en doubler votre vitesse tout en ignorant les terrains difficiles. Lorsque vous bougez ainsi, n'importe quelle surface liquide ou solide vous soutiendra, quel que soit votre poids. Vous pouvez vous déplacer sur l'eau, la lave ou même les branches d'arbres les plus fines, et les conditions environnementales telles que la glissance de la zone dans laquelle vous vous déplacez ou la vitesse du vent n'affectent pas les DD des tests d'Escalade ou d'Acrobatie lors de ce mouvement. Lorsque vous vous déplacez de cette façon, vous ne subissez aucun dommage des surfaces ou des dangers qui réagissent au toucher, comme la lave, et vous ne déclenchez pas de pièges qui ont un déclencheur basé sur le poids (Pression d'une dalle par exemple). Cette capacité ne vous permet pas de vous déplacer sur des gaz ou du vide, sur des murs ou des surfaces verticales. À la fin de votre tour, cette capacité prend fin et vous subissez toutes les conséquences de votre position actuelle.
Mouvement rapide amélioré
Prérequis : Mouvement rapide
Vous vous se déplacez encore plus vite que les autres Agents. Les avantages accordés par votre capacité de Mouvement rapide sont doublés, jusqu'à une augmentation supplémentaire maximale de +9 mètres.
Pied ferme
Lorsque vous traversez un terrain difficile, vous vous déplacez à pleine vitesse et ne subissez aucune pénalité lorsque vous utilisez Acrobatie ou Déplacement furtif tout en vous déplaçant à pleine vitesse.
Ricochet
Lorsque vous frappez un ennemi avec une Attaque trompeuse à l'aide d'une arme à distance, vous pouvez renoncer aux effets de votre Tromperie débilitante pour faire rebondir le projectile sur une deuxième cible. Effectuez une attaque à distance avec -30 contre la deuxième cible et, si l'attaque touche, infligez les dégâts habituels (sans les avantages de l'Attaque trompeuse), la deuxième cible doit être doit être à moins de 6 mètres de la première cible touchée par votre attaque. Lors de la détermination de vos malus sur le jet d'attaque pour la distance jusqu'à la deuxième cible, comptez la distance totale entre vous et la première cible, puis jusqu'à la deuxième cible.
Robuste
Si un jet de Constitution est effectué contre un effet qui prend normalement plus d'une réussite pour guérir (comme une maladie ou un poison), cet effet prend fin immédiatement.
Ruine du mentaliste
Si vous échouez à votre jet de Volonté contre un effet mental d'une durée d'au moins 1 tour, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde supplémentaire contre le même effet 1 tour plus tard, avec le même DD. Vous n'obtenez ce deuxième jet de sauvegarde qu'une seule fois pour chaque effet. Si vous effectuez un jet de sauvegarde contre un effet de charme, vous pouvez empêcher le créateur de l'effet de se rendre compte que vous avez réussi. Vous avez une connaissance de base de ce que l'effet mental vous aurait demandé de faire ou de ressentir, vous pouvez donc faire un test d'Imitation pour simuler d'être sous son influence. Si l'effet mental aurait créé un lien entre vous et le lanceur, vous pouvez choisir de laisser le lien se former sans être contrôlé.
Sens améliorés
Prérequis : Vision dans le noir et vision en basse lumière ou astuce d'Agent Vision nocturne
Le milieu environnant est perçu sans qu'il soit nécessaire d'utiliser la vue. Gagnez Perception aveugle dans un rayon de 18 mètres.
Tireur d'élite débilitant
L'attaque trompeuse peut être utilisée avec des armes de tireur d'élite. L'utilisation d'une arme de tireur d'élite pour effectuer une attaque trompeuse compte comme l'utilisation d'une action de mouvement pour viser afin d'utiliser l'augmentation de portée de l'arme. Cela peut également être fait avec des armes de tireur d'élite volumineuses. Vous n'ajoutez pas de dégâts d'attaque trompeuse à votre attaque, mais la cible est tout de même affectée par l'effet de désorientation.
Tireur d'élite étrange
Vos attaques à distance avec des armes légères ne provoquent pas d'attaques d'opportunité.
Niveau 10
Au seuil du niveau 10, l’Agent franchit une étape majeure. Ses compétences atteignent une maturité qui le place au-dessus des espions ordinaires : ses stratagèmes sont plus complexes, ses attaques plus déstabilisantes, et ses sens comme son esprit fonctionnent à une vitesse fulgurante. Un Agent de ce rang devient un adversaire insaisissable, capable de changer le cours d’une mission par sa seule présence. Pour acquérir les astuces suivantes, vous devez être au moins au niveau 10.
Affaiblissement prolongé
Lorsque vous touchez un ennemi avec une Attaque trompeuse, vous pouvez renoncer aux dégâts de l'Attaque trompeuse pour augmenter la durée de l'effet de Tromperie débilitante de 1 tour. Si vous avez la capacité Double affaiblissement, la durée des deux Tromperies débilitantes augmente. Les Tromperies débilitantes sans durée (telles que Frappe sanglante ou Coup de genou) ne sont pas affectées.
Ceinture de stockage
Vous pouvez dépenser des crédits pour stocker des articles dans votre ceinture de stockage, en déposant efficacement des crédits pour les utiliser plus tard. Le montant maximum est de 1 000 crédits par niveau d'Agent (2 000 crédits par niveau au niveau 13 et 5 000 crédits par niveau au niveau 17). En tant qu'action de mouvement, vous pouvez retirer de la ceinture de stockage tout objet de petite taille ou inférieure dont le prix ne dépasse pas le montant des crédits actuellement déposés dans la ceinture et dont le niveau d'objet n'est pas supérieur à votre niveau d'Agent -2. Cela réduit le nombre de crédits stockés dans la ceinture d'une valeur égale au prix de l'article. Une fois que vous avez dépensé les crédits stockés dans la ceinture, vous devez passer 1d4 heures à acheter des objets dans une colonie typique avant de pouvoir utiliser à nouveau la ceinture de stockage.
Champ de camouflage
Il est possible de courber la lumière sur elle-même et d'atténuer chaque petit son émis, réussissant
à presque disparaître lorsque vous ne bougez pas. Même lorsque vous vous déplacez, seule une forme
d'ombre est perçue à l'extérieur. Le champ de camouflage ne vous rend pas invisible, mais facilite
la tâche de ceux qui veulent se faufiler. Pour l'activer, vous devez effectuer une action de
déplacement. Lorsque le champ est actif, vous pouvez utiliser Se cacher, même si vous êtes
directement observé. Attaquer ne désactive pas le champ de camouflage, mais met un terme à cette
tentative de Se cacher.
Rester parfaitement immobile pendant au moins 1 tour vous donne un bonus de
+10 sur les tests de Se cacher (non cumulable avec Invisibilité) jusqu'à ce que vous vous déplaciez.
Votre champ de camouflage dure au maximum 10 tours, après quoi il devient inactif. Lorsqu'il est
inactif, le champ se recharge automatiquement à raison de deux fois le nombre de tours où le champ
de camouflage à été actif (Si cette astuce à été utilisée à hauteur de 5 tours, elle devra mettre 10
tours pour se recharger). Quand ce dernier est désactivé, il doit être complètement rechagé avant de
pouvoir l'utiliser à nouveau.
Distraction holographique
Prérequis : Clone holographique
Par une action bonus, vous pouvez créer une copie holographique unique de vous-même, qui s'éloigne de l'endroit où vous vous trouvez pour une durée égale à 1 tour pour chaque niveau d'Agent que vous avez. Le double escalade les murs, saute les fosses et surmonte les obstacles en se déplaçant à deux fois la vitesse de l'agent dans la direction indiquée lorsque cette capacité est activée. Son chemin ne peut pas être modifié. Ceux qui interagissent avec le double peuvent faire un jet de Volonté pour se rendre compte qu'il n'est pas réel.
Esquive améliorée
Prérequis : Compétence de classe Esquive
Lorsque vous échouez à un jet de sauvegarde d'Agilité contre un effet qui inflige des conséquences partielles à un jet de sauvegarde réussi, vous subissez l'effet partiel au lieu de l'effet complet.
Frappe aveuglante
Prérequis : Frappe sanglante
Vous pouvez tenter d'aveugler temporairement une cible avec votre Tromperie débilitante. La cible doit réussir un jet de Constitution ou être aveuglée pendant 1 tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité pour aveugler temporairement une créature, elle est immunisée contre cette astuce d'Agent pendant 24 heures.
Frappe de désactivation
Avec Tromperie débilitante, vous tentez de désactiver une arme, une pièce d'équipement ou une amélioration d'armure portée ou transportée par la cible. Vous lancez 1d20 + votre niveau d'Agent; le DD est égal à 10 + le niveau de l'objet. En cas de succès, vous désactivez l'appareil jusqu'au début de votre prochain tour. Le propriétaire de l'appareil peut dépenser une action de mouvement et faire un test d'Ingénierie avec un malus de -30 pour tenter de le réactiver. Vous pouvez également utiliser Tromperie débilitante pour désactiver temporairement une construction de sous-type Tech (comme un robot). Aucun test n'est requis, mais la créature peut faire un jet de sauvegarde de Volonté pour annuler l'effet Désorienté. Si elle échoue, elle est étourdie jusqu'au début de votre prochain tour. Une fois que cette capacité est utilisée pour tenter de désactiver une construction, cette créature est immunisée contre cette astuce d'Agent pendant 24 heures.
Frappe paralysante
Prérequis : Frappe invalidante
En utilisant Tromperie débilitante, il est possible de tenter d'étourdir la cible, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une fois que cette capacité est utilisée pour tenter d'étourdir une créature, elle est immunisée contre cette astuce d'Agent pendant 24 heures.
Hacker insaisissable
Vos compétences en piratage rendent le code que vous produisez incroyablement difficile à casser pour des contre-mesures. Chaque fois qu'une contre-mesure est déclenchée lors du piratage d'un système, vous avez 50 % de chances de pouvoir l'éviter sans l'activer. Cependant, la contre-mesure n'est pas encore désamorcée, elle peut donc être déclenchée ultérieurement.
Maître du déguisement
Prérequis : Camouflage rapide
Vous pouvez prendre l'apparence d'autres créatures et même d'individus spécifiques. Dans le premier cas, cette capacité fonctionne comme l'astuce de camouflage rapide, mais la durée passe à 10 minutes par niveau d'Agent. Dans le second cas, pendant 1 minute pour chaque niveau d'Agent, on peut supposer l'apparence d'un individu spécifique qui a déjà été vu dans le passé. Si vous avez entendu parler le sujet et connaissez sa langue, vous pouvez aussi moduler votre façon de parler pour imiter la sienne. Ce camouflage est si convaincant qu'il oblige les créatures familières avec l'individu à faire un jet de Volonté pour révéler le déguisement.
Mouvement polyvalent
Vous gagnez une vitesse de nage et une vitesse de grimpe égales à votre vitesse sol. Ces vitesses ne sont pas augmentées par la fonction de classe Déplacement rapide ou l'astuce d'Agent Mouvement rapide amélioré.
Mouvements d'araignée
Vous pouvez vous déplacer sur des surfaces, même parfaitement lisses ou verticales, avec la facilité d'une araignée. Vous avez réussi à vous contruire un harnais déployant des pattes d'arachnides pouvant se planter dans des surfaces verticales ou horizontales. Si vos prenez des dégâts de n'importe quelle sources en utilisant cette astuce, les pattes se rétractent et vous êtes a nouveau affecté par la gravité, vous forçant à revenir au sol. Un harnais possède 5 utilisations et doit être réparé ou reconstruit après ce nombre limite d'utilisations. Si vous avez un Mécano à vos côtés, la construction d'une telle technologie est quatre fois plus rapide, abaissant son temps de contruction à 3 heures.
Optique optimisée
Si vous réussissez le test de compétence de 50 ou plus pour infliger des dégâts supplémentaires avec une attaque trompeuse, vous ignorez la couverture pour cette attaque.
Réseau de contacts
Vous avez accès à un réseau secret de contacts qui vous apporte des nouvelles et des rumeurs que vous pouvez parfois utiliser pour découvrir les secrets ou les faiblesses de vos rivaux. Il peut s'agir d'une série d'agents et d'espions que vous avez infiltrés, d'une connexion avec un courtier en informations avec lequel vous échangez des bribes de données, ou d'une collection d'alliés et d'informateurs que vous avez soigneusement cultivés au cours de vos voyages. Vous pouvez faire une demande à votre réseau de contacts tant que vous avez accès à une infosphère ou à une unité de communication avec au moins la portée du système. Votre réseau met 1d4 semaines pour vous donner une réponse. Le réseau ne peut répondre qu'à une question à la fois, et si vous faites une nouvelle demande avant que la précédente ne soit satisfaite, tout le temps passé sur la question d'origine est perdu et vous subissez une pénalité de -25 pour le nouveau test de niveau de classe en raison de la confusion et le manque de clarté de votre réseau.
Toujours vigilant
Assez de missions en solo ont été effectuées pour savoir que vous ne devez jamais baisser votre garde, même lorsque vous dormez. Il n'y a pas de malus aux tests de Écouter, Sentir, Goûter, Toucher, Voir quand vous êtes endormi, bien qu'il ne soit toujours pas possible de réussir les tests basés uniquement sur la vue pendant le sommeil. Il est toujours possible d'agir par surprise dans le tour, bien que si vous décidez de le faire alors que vous seriez autrement surpris, vous devez utiliser votre score d'Initiative.
Voir la vérité
En détectant les indices subtils et les traces cachées dans les environs immédiats, vous pouvez voir les choses telles qu'elles sont réellement. Par une action, vous pouvez obtenir des informations sur les différentes personnes ou les différentes actions effectuées dans un rayon de 18 mètres.
Niveau 14
Au sommet de leur art, les Agents atteignent un degré de maîtrise où chaque geste, chaque mot, chaque frappe devient une arme redoutable. Au niveau 14, leurs talents dépassent largement ceux des simples espions ou assassins : ils incarnent l’ombre, le silence, et l’imprévisible. Pour acquérir les astuces suivantes, vous devez être au moins au niveau 14.
Audace
Votre assurance glaciale et votre absence de doute vous permettent d’agir là où nul autre n’oserait. Avec une seule phrase ou un geste insensé, vous parvenez à troubler vos ennemis. Vous pouvez utiliser la Psychologie pour démoraliser un adversaire et, en cas de réussite, celui-ci est étourdi au lieu d’être simplement désorienté. L’effet dure 1 tour, plus 1 tour supplémentaire par tranche de 15 points au-dessus du DD. Une fois utilisée, cette capacité ne peut être employée de nouveau avant 24 heures.
Champ de camouflage amélioré
Prérequis : Champ de camouflage
Votre maîtrise de la furtivité technologique atteint des sommets. Votre champ de camouflage peut désormais rester actif jusqu’à 100 tours (10 minutes) et se recharge passivement à raison de 2 tours par minute d’inactivité. De plus, en effectuant une simple action de mouvement, vous pouvez restaurer instantanément 20 tours de durée, même si le champ est encore actif.
Frappe étourdissante
Prérequis : Frappe invalidante et Frappe paralysante
Vous concentrez toute votre ruse dans un coup unique et foudroyant. En utilisant Tromperie débilitante, vous pouvez tenter d’étourdir une cible d’un seul assaut. La victime doit réussir un jet de Constitution ou tomber inconsciente pendant 1 minute. Toutefois, après avoir été visée par cette astuce, elle y devient immunisée pendant 24 heures.
Double spécialisation
Votre soif de perfection vous pousse à élargir encore vos compétences. Vous choisissez une seconde spécialisation d’Agent, différente de la vôtre. Ce choix est définitif, et vous ne gagnez que la capacité de niveau 11 de cette nouvelle spécialisation.
Maîtrise du multi-attaque
Votre précision et votre coordination sont redoutables. Lorsque vous utilisez Triple ou Quadruple Attaque sur une même cible, si au moins deux attaques réussissent, vous pouvez immédiatement appliquer une Tromperie débilitante à l’ennemi, amplifiant la létalité de vos enchaînements.
Sens étranges
Prérequis : Sens améliorés
Vos perceptions dépassent celles de toute créature ordinaire. Votre perception aveugle devient une véritable vision aveugle dans un rayon de 18 mètres. Si vous possédez la Vision dans le noir, sa portée est augmentée de 9 mètres.
Spectre de garde
Vous transcendez les limites de la surveillance moderne. Les capteurs, drones, caméras et autres systèmes technologiques ne parviennent plus à enregistrer votre présence. Vous devenez un véritable fantôme dans les réseaux de sécurité.